《哥布林彈球》試玩報告:舊瓶裝新酒,變幻且無窮


3樓貓 發佈時間:2022-04-25 12:52:49 作者:白羽夜茶會 Language

本文作者 #星遊社# 拂曉新順

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“人就像一盒各式各樣的巧克力,你永遠不知道下一顆是什麼味道。”

前言

如果你日常混跡於日本ACG鄰域,相信你一定不會對“柏青哥”這個詞語陌生,就算沒聽過,也會在各式各樣的影視、動漫甚至遊戲中接觸過。

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而“柏青哥”本身是以彈珠為主要玩法的街機,彈珠機始創於日本,是一種具有娛樂和博彩成分的機器,後經日本傳入臺灣和大陸,一開始受到於街機廳的成人玩家的歡迎,久而久之演變成僅供兒童玩耍的機器。

在筆者印象中,這是一種極其上頭的小遊戲,只要玩得夠好,一顆彈珠就可以輪上好幾個回合。而筆者今天也是試玩這樣一款打彈珠的新遊,談談想法。

從名字聊起

這款遊戲中譯名為《哥布林彈球》,原英文名為《Peglin》,相信你看到這個名字可能有些疑惑,其實這是製作者新造的合成詞,分別為“peggle”和“goblin”,也就是“鋼釘”和“哥布林”,或許譯為《柏青哥布林》更合適。

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後者自然不用說,前者是一款經典的老遊戲,也就是寶開的“幻幻球”系列,這是一款摸魚消遣的益智遊戲,看完實機畫面,得出一個結論,該作是一款借鑑了“幻幻球”一部分玩法,同時結合roguelike的像素風格反向爬塔遊戲。

遊戲玩法:熟悉有陌生的新奇體驗

在遊戲中,玩家只需要通過鼠標控制彈珠發射方向,然後點擊射擊“鋼釘”,完成控制。有趣的是玩法與一般街機彈珠不太一樣,在街機彈珠中,玩家需要控制好角度,待彈珠落下,到達預定位置,獲取更多獎勵,強調是目的。

而該作強調是過程,玩家發射的小球需要不斷進行碰撞“鋼釘”疊加傷害,給予敵方更有效的打擊。在原來熟悉的遊戲基礎添加新玩法,這裡就實屬有點“舊瓶裝新酒”的意味。

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既然有了遊戲基礎,那麼學習成本有了一定下降。

這裡就要談到新手引導流程的問題,筆者試玩發現,還可以。

遊戲中設置大量文本,力圖毫無遺漏的介紹遊戲中彈珠和遺物的作用,但沒有那種可以隨時可以進行查閱的圖鑑系統,我覺得不應該以數量多少來決定是否做圖鑑系統,而是玩家是否能記憶這些物品作用來決定,同時還應該包含小怪和Boss。

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而收集、升級這些帶有各種能力的彈珠和遺物有哪些?礙於文章篇幅和選題內容,這部分自然不能面面俱到,所以只能基本介紹一下,首先是彈珠,有代表彈性強的膠珠,附加屬性的炎珠和特殊能力的分裂珠等;接下來就是遺物就相當於道具,有吸引彈珠的磁鐵,有增加傷害的小刀和換彈後恢復血量的奶酪。

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其實需要補充的還有“鋼釘”,“鋼釘”相對於前兩項,要容易記憶,作為最基本的關卡障礙物,具有非常有辨識度的暴擊釘、刷新釘和炸彈等。

講完了玩法,筆者下來想想聊聊遊戲的特色——roguelike元素。

偏向傳統的roguelike

先說一個概念,市面上很多遊戲只能稱為roguelite遊戲,而不能稱為為roguelike。就筆者個人理解,其開山鼻祖《Rogue》就是一款設計算法來進行編碼生成字符的遊戲,是極其追求遊戲性而犧牲畫面的,相信很多對畫面有一定喜歡玩家,再去玩這些老作品是極其枯燥的。

所以筆者有理由相信傳統roguelike遊戲可能是嚴苛,這也就不能不提當年那些玩家制定的“柏林法則”。

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“柏林法則”是一套由玩家和粉絲定義roguelike的標準答案,其內容也沒有什麼好講的,現在roguelite遊戲也繼承一些精髓,包括包括死亡不可逆和隨機地牢等等。

而筆者也無意展開這個概念,再來是該作確實契合“柏林法則” 的某些條例加以引用,例如遊戲必須是回合制和遊戲足夠複雜、提供多種方案來實現一個目標等。雖然該作也有roguelite遊戲元素受眾面更利於讓玩家接受,但綜合來看,仍然偏向傳統的roguelike。

該作豐富的隨機性和魔性十足的體驗讓筆者大呼過癮,筆者幾乎在下完demo後一天內通關。這樣來看,筆者不得不列舉隨機性的特點:

1、彈珠與鋼釘的互動,有些特定功能鋼釘例如專門碰撞暴擊釘和炸彈的彈珠,一觸即發,在第二關使用分裂珠,升到3級後,滿屏碰撞“鋼釘”的傷害疊加,筆者可以輕輕鬆鬆疊出1000多傷害,簡直就是過關利器;

2、彈珠與Boss的互動。第二關帶盾騎兵開路,其盾的堅固性著實使人頭疼,如果選用穿透性的滾石和指哪打哪的閃電珠就會無視其盾,且血條較厚的boss還是建議選擇分裂珠;

3、彈珠與遺物的互動。這是遊戲中最直接最有效的互動,還是要談分裂珠,再加上磁鐵,恢復和堅固鋼釘效果的遺物,再鋼釘足夠密集的關卡,筆者最多疊加了接近4000的傷害,兩發送走了第三關boss。

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4、結構設計簡明。大地圖是一個近似“二叉樹”的分支選擇結構,玩家需要操作哥布林“投頭問路”方式在關卡二選一,計算機專業狂喜。遇到問號還有像素遊戲喜聞樂見的隨機事件文本,可以掉落遺物和彈珠等物品。

筆者記得和另一個哥布林賭博中從來沒有贏過,輸了還會掉血,這裡差點小命不保。而寶箱關卡甚至還有隱藏關卡,需要玩家消滅全部炸彈又可以獲得一次打開寶箱的機會。

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5、關卡設計精妙。該作雖然說是像素遊戲,但是關卡設計的藝術性實在令人賞心悅目,基本上有蜘蛛就設計一個網狀關卡,有大樹就設計一個大樹形狀的關卡。

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甚至還能設計鋼釘時隱時現的時間,運動的方向,甚至第三關的黑洞陷阱。就連彈珠發射方式都可以改成不斷選擇變幻的彈道。強烈要求官方上架steam創意工坊的功能,得以那些摩拳擦掌的mod大神發揮。

反饋BUG

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當然筆者遊玩也有有些不那麼愉快的部分,就是demo一些錯誤,雖然下載官方最近的更新,還是有一些問題需要說一下:

1、分裂珠有時候一分為二會停留在鋼釘上不能動彈;

2、遊戲說明介紹文本會長時間出現在遊玩畫面不隱去;

3、打完Boss後會卡在關卡一直不能進行下一關;

4、部分隨機事件沒有漢化;

5、成就係統有小毛病。玩了兩個小時乾脆沒有一個成就都沒有解鎖,且我打敗第三個Boss也沒有解鎖相應成就。

總結

總體來看,還是非常有潛力一款遊戲,此次測試的demo只有三個關卡,筆者共花5小時通關,套路頗多。

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有點問題就是,博彩成分與關卡循序漸進的可控隨機性是矛盾的,就連筆者通關都包含很多運氣成分,每次開始遊戲都要有一個探索而非讓玩家背叛,反正筆者感覺大量關卡積累的經驗不如運氣成分,要不然怎麼解釋那結合“天時地利”兩分裂珠殺第三關boss的奇蹟。

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無傷大雅,玩的開心,也有一定難度取消,希望遊戲發售後大賣吧!


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