七分摸魚三分坎坷,普通人的遊戲創作初體驗不止是重在參與


3樓貓 發佈時間:2023-02-18 12:03:05 作者:DoyoyoGames Language

我是個無名小卒!你呢? 你也是——無名小卒嗎? 竟然還會有兩個! 不要說!他們會張揚——你該知道! 做個名人多無聊啊! 多暴露——像只青蛙—— 對著欽羨你的一方沼澤—— 在長長的六月喧囂你的名字。

就第一印象而言,Anton並不像是那種大眾認知裡致力於給大家帶來歡樂的遊戲創作者——反正在聽過他關於遊戲雛形誕生的精妙比喻後,我只覺得脊背多了絲絲的寒意。
他告訴我說:
每個像我這樣的開發者腦子裡都會有個類似“雛形墓地”的角落,可以成為遊戲雛形暫時的容身之所。在身陷囹圄的這段時間,這個雛形需要捕獵鳥類和動物,用棍子和石頭生火,甚至為抵禦嚴冬為自己建個避難所。有時它會遇到我之前的其他創意——更多時候是它們沒有被遺忘的一小部分,長此以往後它們可能愈發野蠻,也就慢慢失掉了先前的說服力。不過,如果這個雛形最後克服了種種困難,那麼它也就通過了最終考驗,可以離開墓地,成為一款遊戲了。
不消說,上一個在“遊戲雛形生存挑戰大賽”裡脫穎而出的,就是這款《規劃大師(MasterPlan Tycoon)》(的雛形)了。理論上它是一款Anton從小到大最熱愛的模擬經營類遊戲,需要玩家源源不斷地將各種資源引入建好的各種功能性建築,將其加工成為高級資源,工業成品或是乾脆儲存起來,以此逐漸將房屋聚集成村落,將村落發展成鄉鎮,乃至繁華的大都市;但就表現形式而言,《規劃大師》的雛形其實更接近於節點編輯器這樣的,專業度頗高的程序員輔助軟件
就是類似這樣的軟件

就是類似這樣的軟件

根據Anton耐心和詳細的解釋,我大概明白了所謂的“節點編輯器”是一種他在工作中常用可視化工具,是程序員與美工和優秀設計師之間重要的溝通橋樑。雖然我沒聽懂Anton其他那些更專業的解釋,而他也一再強調創意誕生的那天平平無奇,什麼都沒有發生,但根據這些信息,我們不難想象Anton一定與繆斯邂逅在了百無聊賴的工作時光,才能如此天衣無縫地把童年最愛與工作夥伴兩個風馬牛而不相及的東西擱在一起,糅合出一款讓人耳目一新的極簡主義模擬建造遊戲——果然摸魚才是第一生產力啊。
就像絕大多數生活穩定的打工人那樣,彼時的Anton選擇了暫時擱置這個“平平無奇”的創意,繼續平靜的生活;直到2018年的秋天,在那次“黑客馬拉松”大賽上,Anton需要在24小時內完成一款遊戲作品時,蟄伏了多年的創意終於得以破繭而出,蛻變成了能讓人玩兒下去的獨立遊戲,也就是《規劃大師》的真正雛形了。
當時的遊戲畫面相當簡陋,你說它抽象吧,資源建築的圖表還是蠻具體的,至少能一眼看明白它們是什麼東西;但說它具體吧,遊戲裡既沒有給定資源區域的範圍,又沒標明建築與資源的邏輯關係,凡事全靠玩家自己理解,屬實有些抽象。
總而言之整個遊戲相當粗糙,缺乏引導,誠如Anton所言是個需要被推翻重做的“爛攤子”,難怪不像其他大佬那樣試玩一經推出就火爆全場;不過好在當時Anton職位在手,吃喝不愁,也根本沒打算靠製作遊戲為生,於是就這麼有一搭沒一搭地完善著遊戲,這一做就是整整三年。
在採訪期間,我曾一度以為“有一搭沒一搭”已經是相當不禮貌的說法了;直到Anton坦然提到自己曾有整整七個月時間完全沒有在開發《規劃大師》,才將我內心的焦慮一掃而光。
不過於Anton而言,如此驚世駭俗的“摸魚”其實相當正常。雖說他將《規劃大師》項目視為掌上明珠,但至少在那些日子裡,他更希望和這個沒有甲方催促要求指手畫腳的“小寵物”一同面對工作的壓力,生活的無聊,順便磨練技藝,挑戰自我。直到某一天,他又在遊戲中實現了個有趣的新功能,一時興起將《規劃大師》驕傲地發佈在了推特之上,那幸福的煩惱便接踵而至了。
說起來好像也沒什麼,無非就是越來越多的熱心觀眾認為這遊戲相當有商業潛質,做好了說不定會名利雙收;可畢竟這是互聯網嘛,你很難通過數量有限的文字表情符號判斷出對方是真的很有商業眼光,還是隻想輕飄飄地誇你一句。所以直到2021年初,當真正的遊戲發行商主動找上門了,Anton才意識到自己好像真的做出了什麼不得了的東西,需要認真起來重新對待《規劃大師》項目了。
具體說來,Anton首先學著專業遊戲人的樣子為《規劃大師》完成了面向發行商的展示文檔,在其中更系統地明確自己遊戲的創意特點,目標玩家,最佳狀態,以及遊戲達到這種完成度所需的基本預算……雖說最終事實證明這塊給發行商的“敲門磚”好像並沒有那麼有效,但它至少暴漏了彼時遊戲亮點之下的諸多問題,讓Anton徹底端正了態度,開始致力於把《規劃大師》打造成玩家們喜歡的獨立遊戲,而不是自己想法的肆意表達;
其次,Anton很快意識到了自己的專業水平不足以輕鬆應對遊戲開發中的各種問題,於是不惜靠抵押貸款來招兵買馬,先後在與一位專業遊戲設計師和專業遊戲藝術家的愉快合作中讓《規劃大師》有了脫胎換骨般的變化——就像下圖所表現的那樣,此時的遊戲至少在觀感上已然擺脫了此前具體與抽象之間的尷尬,但還要再等上六個月幾次迭代後,它才有了一部優秀獨立遊戲應有的畫面質感。
六個月的努力完全體現在了畫面質感上

六個月的努力完全體現在了畫面質感上

而到了最後,隨著那些《規劃大師》開發與發行的相關事宜變得愈發艱難繁瑣,Anton也終於迎來的那個其實所有獨立遊戲人都不願面對的終極問題:他應該暫時放棄現有的穩定工作,將所有精力放在《規劃大師》上保證它能順利發售嗎?
如您所見,Anton並不是那種情懷拉滿的獨立遊戲人,他當然也想讓《規劃大師》盡善盡美,但他最主要的顧慮在於如果這會兒辭去工作,那剩下的貸款自己該怎麼還。好在目前這一選擇還遠遠不到迫在眉睫的地步,他還有足夠的時間在2021年秋天的“開發者大會”上向大家充分展現這款遊戲後,再考慮自己值不值得為它賭上一把。
現在回頭再看這場“開發者大會”,你很難說它是個不那麼優質的機會還是待起來很舒服的陷坑,但至少那個秋天的Anton還是非常開心的。活動期間《規劃大師》雖然沒能得到評委們的充分肯定(還是拿下來The Rough Gems類別的推薦,Anton真的很開心),但還是在活動方提供的宣傳平臺上得到了遊戲人、玩家和相關從業人員的廣泛關注——其中不乏非著名獨立遊戲發行商Ravenage這樣的準“大魚”,他們不僅向Anton表達了自己對這款遊戲頗有興趣,還派出了“遊探”Daniel與Anton進行深度交流,給予指導建議,並在討論了不少遊戲本身和遊戲發行的相關問題之後,決定繼續保持聯繫。
後來Anton坦言,這次交流可以說是他人生的轉折點,讓他意識到“我所做的事情對整個行業的人都有意義,不僅僅是我的妻子和我的貓”;而也恰恰就在這段時間,Anton徹底還清了自己的貸款,於是在做好了更專業的展示文件,對接下來的事情進行了周密計劃(簡而言之就是參加更多活動,接觸更多發行商,爭取九月份在steam上發佈遊戲的免費試玩)後欣然辭職成了更純粹的獨立遊戲人,之後便按部就班地推行計劃,只待明年春天與最(當前)合適的遊戲發行商建立合作。
然而因為一些突如其來的變故打亂了他的計劃,使得他無法繼續宣傳遊戲,或是接觸到新的發行商。最後,Anton決定孤注一擲地“繼續遊戲”——果不其然,差不多半個月後,Anton就已經瀕臨破產了。
毫無疑問,那是段非常可怕的日子,可以說Anton每天都生活在焦慮和恐懼之中;但就像人們常說的那樣,“殺不死你的只會讓你更加強大”,遲遲不曾造訪的萬劫不復讓Anton有了時間,有了精力,也有了些新的想法,開始專注於重建遊戲內的UI以安撫自己的心緒。我們很難確定這樣方法是否真的可以緩解焦慮,但你看,至少這一版本的遊戲UI確實簡潔大方了很多,看起來相當舒適。
不僅如此,這段時間Anton還為《規劃大師》添加了不少聲音文本,於是在遊戲中,你不僅可以真的聽到碎石叮噹與流水潺潺,還能借助大堆大堆的擬聲詞進一步體驗極簡主義的身臨其境。
後來……也許是上天終於受夠了自己的黑色幽默?到了四月份事情終於有了些許轉機:Ravenage的Daniel沒有食言!他主動聯絡並親切慰問了這位獨立遊戲人,之後再次表達了他們對《規劃大師》的濃厚興趣。
那事不宜遲!確定程序,簽訂合同,從此以後獨立遊戲人便和發行商幸福快樂地合作在了一起,直到試玩發佈,遊戲上線,甚至是續作到來……
2022年秋天,《規劃大師》免費試玩如期上線並確定於次年3月9日正式發售,差不多在不到一年的時間裡陸陸續續被兩萬多名玩家收入了願望單裡——雖仍不見得一定會大賣大火,但這成績已經好過多數獨立遊戲了。而且無論如何Anton幾乎一定會是滿意的樣子,因為事情終於這樣結束了。
在碼字期間,我也不止一次地想把這個故事寫得更有傳奇色彩,但又發現除開那段特別倒黴的經歷,屬於Anton的傳奇又是何等千鈞之重的微不足道:它平凡到可能是任何獨立遊戲人懶得提起的日常,卻也是普通人恐怕難以承受的刺激冒險……所以想來想去似乎也沒什麼好總結的,那就祝大家好運吧,所有那些普普通通的獨立遊戲人們。
PS:還是放個《規劃大師》免費試玩的鏈接吧,說不定你會喜歡這種獨特的風格。
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