《鬼怪传说》EA简评:不落俗套的冷门“暗黑like”作品


3楼猫 发布时间:2022-04-25 11:40:39 作者:山若有眠 Language

“暗黑like”作为一种自诞生以来便长期在RPG领域享有重要地位的游戏门类,始终与“刷子”、“Build”等标签有着极强的绑定性。这类游戏通常有着海量的战利品以及花样繁多的流派、属性、词缀,能让玩家在一次又一次的重复游玩中乐此不疲,只为打造出一套自己心仪的“毕业”装备。

虽然在核心玩法层面,受名作《暗黑破坏神2》启发而创作的《鬼怪传说》体验起来与一众“暗黑like”老前辈们相比并无明显差异,甚至第一眼看上去给笔者的感觉还颇为“廉价”。但得益于另辟蹊径的题材以及一些玩法机制上的亮眼表现,这部前不久才悄然以EA姿态发售的冷门独立作品不仅没有落入俗套,反而呈现出一种值得品尝的独特风味。

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东南亚捉鬼人

不同于“暗黑like”游戏中常见的围绕剑与魔法展开的奇幻世界观,单就选取的背景题材来看,《鬼怪传说》就显得十分特立独行。Andrew Teo和 Adam Teo——这两位来自新加坡的独立游戏创作者从亚洲,尤其是与新加坡邻近的其他东南亚国家的传统文化中汲取了大量的灵感,并将之融入进了游戏中的每个角落。

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《鬼怪传说》中的“新崔斯特姆”——一座极具东南亚风情的小岛

从故事背景,到地图中出现的场景元素,再到玩家可选择的职业,以及职业的特殊技能,《鬼怪传说》都处处散发着浓厚的东南亚本土风味。这一次玩家在游戏中操控的既非身披甲胄、塔盾在前的圣教军战士,也非优雅从容却又破坏力惊人的魔法师,而是头戴斗笠、手持马来短剑(又名克里斯短剑)的行者以及利用符咒来驱赶邪祟的风水师。

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“十剑归宗”
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食物是玩家在游戏中获得常驻Buff的一个重要渠道,而图片中的这些美食显然也都源自现实生活

不仅如此,游戏中我们所面对的敌人也都无一例外地取材自多个亚洲国家的民间传统文化。单以中国来讲,游戏中除了有咱们每一位中国人都无比熟悉的“僵尸”之外,还有“饿死鬼”、“鬼差”等等这些民间志怪小说中的常客。而诸如马来西亚传统文化中与飞头蛮十分相似的吸血鬼庞南加兰(Penanggalan),以及印度尼西亚民间故事中身着裹尸布的怪物“POCHONG”等知名选手也都在游戏中悉数登场,堪称亚洲鬼怪文化大杂烩。

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游戏目前已有多达40余种敌人,通过与之战斗玩家能够取得相关图鉴,来了解这些怪物的详细设定

多职业系统与符文搭配

《鬼怪传说》当前版本一共提供了六种职业,每种职业均有四项专属的主动技能以及四项专属的被动技能。每当角色等级到达15级和30级时,玩家还可以再从剩余的其他职业中选择一种来分别作为自己的第二、第三职业。需要着重强调的是,这所谓的第二、第三职业与玩家的初始职业其实并没有主修和辅修之分,不仅该有主被动技能一个不少,强度也不存在任何程度的“缩水”。在该系统的支持下,你完全可以先点出本职业的关键技能,然后再根据自身的build方向,从其他任意的两个职业中有针对性地选择自己剩下的主被动技能。

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可由玩家自由搭配的三职业体系很好地弥补了本作“职业技能选择过少”的短板,而师承《暗黑破坏神2》的符文系统则在此基础之上进一步加强了游戏的build玩法深度。

在《鬼怪传说》中,玩家升级时不仅会获得一点技能点数,还会同时解锁一个符文格。通过将从各个渠道获得的符文拖放至符文格中,角色便能够获得与符文文字描述相对应的增益。

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游戏中的符文主要分为两种,第一种是独立符文,该类符文只会占用一个符文格,不过也只能提供一项增益。第二种则是复合型符文,这类符文虽然看起来和独立符文没什么两样,但是想放进去却需要五个符文格,同时还会像俄罗斯方块一样呈现出多种不同的造型。复合型符文除了能够提供比独立符文更加丰富的增益效果外,还会根据自己“管辖”范围内剩余四个符文格中嵌入的独立符文的类型,提供最多四种特殊增益。

所以,如何合理利用有限的符文格来尽可能地放进去更多的复合符文,以最大化属性收益,以及如何在复合符文中插入合适的独立符文,来激活最符合自身职业特性的属性增益,将会是玩家在Build过程中花费最多时间和精力去思考琢磨的问题。

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一些难以忽视的缺陷

由于游戏尚处于EA早期阶段,所以在游玩时笔者也难免遭遇了一些会给体验带来不良影响的BUG。但相比起这些将会随着时间推移而逐一解决的问题,本作匮乏的终局内容以及一些亟待改善的机制或许才是本作时下最令人感到头疼的硬伤。

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在完成为数不多的几项剧情任务之后,《鬼怪传说》的战役便会暂时告一段落(后续应该会更新新的故事章节),地图上则会多出一个名为“地狱之门”的新场景,而这便是游戏目前唯一的终局内容。

“地狱之门”的具体玩法和《暗黑破坏神3》的大秘境十分相似,都是需要玩家在随机生成的地图中一路拼杀,并通过战胜关底Boss来解锁、挑战更高的层级。只不过相比之下,《鬼怪传说》的玩法规则显然要更加严苛。之所以这么讲,是因为当玩家死亡时,本作并不会像《暗黑3》那样允许玩家付出一定的代价,在秘境内重生并继续挑战,而是会直接清空包括关卡和挑战层数在内的所有进度,让玩家回到第一层从头开始。虽然如此严厉的死亡惩罚在很大程度上提高了这一终局内容的挑战性和耐玩性,但极低的容错率也会无限放大一些操作失误所带来的负面影响。尤其是当玩家的等级和装备逐渐提升之后,重复挑战低层的过程无异于垃圾时间。从整体看上去,这一设计无疑是弊大于利的。

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结语

作为一款题材有些“非主流”的暗黑like游戏,《鬼怪传说》为玩家带来了纯粹且颇具挑战性的刷刷刷体验,而符文系统和多职业机制的存在也在很大程度上拓宽了玩家的Build思路。不过可惜的是,游戏目前薄弱的内容体量不可避免地锁住了其所能够抵达的上限,使得玩家的游戏体验才刚刚渐入佳境就戛然而止。在笔者看来,《鬼怪传说》现阶段有两个当务之急,其一是兑现发售前的承诺,尽快为游戏提供中文本地化支持,其二则是进一步打磨完善游戏内的各项机制,并推出更丰富的终局内容来延长游戏的寿命。总而言之,希望在正式版推出之前,《鬼怪传说》就能够交出一份足以令第一批购买它的玩家感到满意的答卷。


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