發售近兩個月後,黑猴的熱度正在消退,但馮驥最近卻火得不行了。他在央視的三次專訪,一次比一次規格高,問題也越來越刁鑽。
但讓我印象最深的,是他每次都能從容應對,還能輸出一大堆讓人驚歎的觀點。
儘管早就被馮驥那句“個人的崛起要與民族的崛起綁定在一起”驚豔過,但最近他在“面對面”上的採訪,最後那段總結卻再次驚豔到我,格局還是大到難以想象。
我實在很難相信,在國內這片被汪海林批評為“全是小資產階級”的文娛製造者中間,竟真的出了個“鐵血戰狼”,出了個有思想,並願意去實現自己的思想的人。
馮驥說:
“中國故事不一定非得是老祖宗留下來的那些東西,只要是我們中國人講的故事,用我們的視角看問題,甚至比你理解得還深刻,那就是中國故事。”
就這一句話,砰,能直接敲開了某扇窗。
以前大家談“講好中國故事”,第一反應就是拿傳統文化說事,什麼老祖宗的智慧、幾千年的傳承,彷彿不拿這些元素,文化就無法輸出。
可馮驥顯然不這麼看。
他的意思是:中國故事不必侷限於什麼老掉牙的題材,而是我們這個時代的中國人怎麼去理解和講述世界的故事。
這種思路,其實早在國外的遊戲圈子實現了。《對馬島之魂》《艾爾登法環》都是跨文化題材的成功範例。
馮驥是第一個公開這麼聊天的遊戲從業者,簡簡單單幾句話,把那些對文化輸出只停留在傳統框架裡的人給打醒了。
馮驥還特別不喜歡“文化輸出”這四個字,至少不是現在很多人理解的那個意思。
央視記者問他,DLC會不會繼續加大中國傳統文化的注入?他直接否定了“加大”這個詞。
這種想法在他看來簡直就是本末倒置。
他的邏輯很簡單:“遊戲首先得好玩,吸引了玩家,文化才會自然輸出。”如果一個遊戲本身不好玩,再怎麼加文化料也是徒勞。
說白了,文化傳播是結果,而不是目的。
“遊戲成癮”這個話題,央視面對面專訪的刁鑽程度也讓人佩服,主持人直接問他有沒有沉迷過遊戲,他的回答居然是“有”。
馮驥不避諱自己曾經考研失敗,因為沉迷遊戲還跑去借錢打遊戲,這個說出來真夠“丟臉”。
可他就是這麼坦蕩。
這段經歷不僅沒有成為他的“黑歷史”,反而成為了他為遊戲正名的有力證據。“玩物喪志”的網癮少年,如今通過製作遊戲找到了人生的價值,這樣的反轉比任何理論更有說服力。
馮驥沒回避遊戲容易讓人沉迷的事實。
遊戲確實有很強的成癮性,因為它的即時反饋,能讓人沉浸其中。
但他也說,這是可控的。
遊戲設計者完全可以通過合理的設計,讓遊戲的積極作用更明顯,減少負面影響。
他的公司製作遊戲的標準很有意思:“不做那些強烈誘導成癮的遊戲,要做能放心推薦給自己孩子和親朋好友玩的遊。”
這個說法很模糊,但它傳遞的信息很明確。
遊戲行業不是洪水猛獸,也不是人人都該回避的“精神鴉片”。
馮驥在央視上的三次露面,還有一個很重要的象徵意義。
他能和共和國功勳、奧運冠軍同桌而坐,說明官方對遊戲行業的態度已經變了。
這是一個信號,遊戲不再只是娛樂消遣或“毒害青少年”的工具,它也可以是文化輸出、經濟發展的一部分。
說實話,很多年了,遊戲產業在國內一直被打壓,大家都覺得它有害。
馮驥現在能站在這樣的舞臺上,堂堂正正地為遊戲正名,這本身就比做什麼DLC都重要。
其實馮驥的回答,從頭到尾都有一個核心思路:
要讓遊戲先做好,才能談文化輸出、社會責任。
不少人說中國的遊戲不如海外,技術、產業鏈、審美各方面都差點火候,但他不認同這種說法。
對他來說,遊戲就是工業中的一個門類,完全可以通過實驗、推導,找到最優解。也許這才是《黑神話:悟空》成功的真正原因。
不是因為它大肆渲染了多少傳統文化,而是它本身作為遊戲足夠好玩,足夠有吸引力。
馮驥最喜歡的《黑神話》角色是馬天霸,一匹每關都出現的馬,劇情裡搖擺不定,最後覺醒,明白一些事還得靠自己。
我總覺得,這個角色多少有點馮驥自己的影子。
馮驥從一個“打遊戲打到沒錢”的網吧少年,變成現在被整個行業矚目的領軍人物,他的“覺醒”無非就是明白了
遊戲不僅僅是玩物,它也可以是有價值的、有文化深度的。
馮驥的成功,不僅僅是他的個人成就,更是對整個遊戲行業的一次正名。他的每次專訪,都像是在為遊戲行業撕開一道光,讓社會和官方看到遊戲的另一面。
儘管很多食古不化的人,還是不理解遊戲,還覺得它是“精神鴉片”,“是民族的悲哀”。
但馮驥的成功,央視的背書卻證明了:
遊戲並非只有負面影響,它也能承載文化。
而馮驥更清醒的是,他知道遊戲的本質還是好玩。別一上來就想著通過遊戲輸出文化,先讓玩家玩得開心,剩下的事自然而然就會發生。
這種務實的態度,反而讓馮驥走得更遠。
未來的中國遊戲,或許就是在這樣的思路下,走向世界。