The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑑》#099:《巫術 7:失落的迦地亞》


3樓貓 發佈時間:2022-04-25 09:09:17 作者:CRPG通鑑 Language

Sir-Tech, 1992, MS-DOS, Windows, Mac, Saturn and PS1

Sir-Tech, 1992, MS-DOS, Windows, Mac, Saturn and PS1

作者:JG 翻譯:Knight623
唉,《失落的迦地亞》是我經手的最後一款巫術作品了,緊隨這部作品之後的就是 3D 化的變革浪潮、《毀滅戰士》以及即時化的大趨勢,同時,隨著視頻遊戲登上主流舞臺,越來越多振聾發聵的遊戲系列誕生,更帶來了令人瞠目結舌的經濟收入;在這同時,除了少數例外,大部分對遊戲範式的創新都代價高昂,並且通常沒什麼好結果。* ——David W. Bradley,《巫術 7》製作者 *《巫術黃金版》作為《巫術 7》的 Windows 和 Mac 重製版,於 1996 年發行,不過這個版本被廣泛的認為是粗製濫造的低級重製,因為它的圖像顯示並不穩定,音樂表現也非常差勁,更別提還有非常多的 bug。
我在第一次遊玩《巫術 7》和幾年後的第二次遊玩中都沒能打通它。在 1992 年該作發售後我就進行了遊玩嘗試,當時我對搖身一變成為電腦遊戲的該作仍然一頭霧水,因為那會兒我在電腦上還沒玩過什麼大作。《巫術 7》好比一次天啟,一隻巨大無朋,匍匐於地的比蒙巨獸(Behemoth)[1],讓人很容易就流連忘返,無論是遊戲中的地理描寫還是其中雲遮霧罩的種種謎題都是如此。
而第二次嘗試則是對我個人意志的蠻力對抗,儘管我遊玩時並不是十分享受這款遊戲,我只是想把這該死的遊戲打通罷了。由於那會兒網絡(以及其上極易獲取的攻略)還不是很發達,我被那麼幾個非常麻煩的謎題擋住了。不過老話說得好,事情做到第三次,就更容易成功。
作為 D.W. Bradley 的智慧結晶,《巫術 7》繼續了上一作由 Bradley 引領的變革。
如果沒有系列之前遊戲的遊玩經歷,我們仍然能夠找到在 Greenberg/Woodhead[2] 時期為《巫術》系列打下的根基:主角仍然是在一塊塊兒的地磚,也就是整個世界或地城的建築地塊上慢慢移動的。
除了幾場固定戰鬥之外,戰鬥系統也仍然是暗雷回合制。加入了一些新的法術和技能,對開鎖和解除陷阱進行了一定改良,不過核心系統並沒有怎麼改變。
角色在滿足職業需求的屬性後就可以在任何時候進行轉職,現在技能分為三大類——武器(Weaponry)、體質(Physical)和學術(Academia)。

角色在滿足職業需求的屬性後就可以在任何時候進行轉職,現在技能分為三大類——武器(Weaponry)、體質(Physical)和學術(Academia)。

Bradley 巧妙地將已經十分凝練的地牢冒險遊戲公式轉置成了巨大的手作開放世界遊戲,在這之前,這是非常不可思議的。
在《巫術 7》之中,你可以探索整個星球。另外與其他遊戲不同的是,在完成任務的路上你並不孤單。其他派別也會加入故事當中,比如由黑暗學者(Dark Savant)率領的機械兵團正翻天覆地般地追尋星辰夫人(Astral Dominae)——一件威力強大的遠古神器。
你的目標是找到散落在整個星球上的地圖碎片,這些碎片理論上可以幫你解決很多謎題並達到你的最終目標。儘管如此,在實際遊戲中,很多這種謎題在沒有查看攻略的情況下幾乎是不可解的。經常讓人遺漏掉關鍵提示的關鍵詞對話系統在此也無濟於事,因此在遊玩過程中最好記上好幾張筆記。
遊戲中總共有六個可以結盟的派系,不過更有趣的是這些派系自我組成的敵對小隊。與你目標相同,他們也在整個星球上縱橫捭闔,找尋地圖碎片,互相結盟、對抗並戰鬥——甚至是跟你戰鬥,這些行為會給人一種整體上的緊張感,同時也讓遊戲世界變得更加生動。
為了能夠和新機制相匹配,遊戲引入了外交技能並擴張了 NPC 的交互選項,允許你與之結盟並交換物品和情報。這也就是說,當我對遊戲中的敵對派系和拓展後的交互選項讚不絕口時,他們對這些概念的實現卻是淺薄而善變的,這無疑讓世界的交互性變得虛幻了起來。
有些 NPC 需要說出特定的詞彙才能進行交流,在沒有日誌系統和謎題極為複雜的條件下,做好做筆記的準備吧。

有些 NPC 需要說出特定的詞彙才能進行交流,在沒有日誌系統和謎題極為複雜的條件下,做好做筆記的準備吧。

儘管這些嘗試可能並不是那麼偉大,這款遊戲仍然進行了一些可以載入史冊的改進,它們讓大部分時候的遊戲體驗都舒服了很多。
《巫術 7》加入了自動地圖功能[3],儘管需要點出該技能並且如果不進行訓練就幾乎沒用。另外一個更微妙的改動是給柏油路換上了新的地塊。然而遊戲中只有那麼一條連接所有主要地點的柏油路。不過加上自動地圖後,這讓導航變得簡單也更貼近於現代的任務羅盤設計。和現代導航系統的差別可能就是時不時仍然會有那麼點迷路以及能感受到真正的、現代遊戲較為缺失的探索和發現感。
戰鬥非常具有挑戰性,並且需要一隻精心準備的隊伍,但有些怪物會在一段時間後反覆出現。

戰鬥非常具有挑戰性,並且需要一隻精心準備的隊伍,但有些怪物會在一段時間後反覆出現。

上述的一切帶來的是那麼一種既熟悉又新奇的遊戲體驗。我非常喜歡在初次嘗試時發現並學會這些新元素的感覺,但我也很喜歡那種在一個巨大且遼闊的超世界中,帶著對老派《巫術》的熟悉感進行遊戲。
在有了對遊戲機制的更透徹的理解和互聯網上隨手可得的對那些煩人謎題的簡單解法之後,我進行了第三次遊玩嘗試,這次我輕而易舉地打通了遊戲,並享受了遊玩的每一分每一秒。
《巫術 7》是一款歡迎探索者的遊戲。他希望你踏遍整個世界,並把星球上的每一處溝壑都瞭然於心。和該系列的其他遊戲一樣,他也希望你懂得如何組建一支強大的隊伍,不過,對那些另闢蹊徑的構築和方法,它也非常寬容。它的戰鬥次數幾乎是無窮無盡的,會榨乾你的精力,儘管如此,還是會吸引著你回來進行下一次戰鬥。
遊蕩的 NPC 隊伍可能會在你之前就找到某些線索,這會強迫著你去找到他們,並試圖和他們交易、偷取甚至是殺掉他們來搶奪線索。

遊蕩的 NPC 隊伍可能會在你之前就找到某些線索,這會強迫著你去找到他們,並試圖和他們交易、偷取甚至是殺掉他們來搶奪線索。

註釋
[1] 譯者注:一種西方神話生物,意為“群獸”,暗指它體型龐大。
[2] 譯者注:在Bradley接手巫術項目前的兩位製作人。
[3] Automap Mod 可以將遊戲的地圖移動到另一個窗口中;Cosmic Forge 是一個工具包,它可以編輯遊戲本身。
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