【翻譯】吸血鬼FPS《紅霞島》是偶像級工作室Arkane的一個悲哀的敗筆


3樓貓 發佈時間:2023-04-26 10:43:21 作者:銀葉三丹 Language

原文為PC Gamer的編輯參與《紅霞島》在3月開放的媒體試玩活動所寫的簡短評測。本人僅做翻譯,對原文中的觀點不做探討。翻譯未盡之處,還請讀者海涵。
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作者:Robin Valentine ,於2023年3月22日。
僅有90分鐘的遊玩時間!好不容易輪到我上手了,我驚訝地發現這次試玩居然不允許我以多人模式進入遊戲。遊戲發售前的所有宣傳內容似乎都在向我大喊“這一款主打四人小隊聯機的遊戲!” ,需要利用團隊成員各異的吸血鬼獵殺能力與特殊技能,來對抗黑暗勢力的入侵。
然而,在我開始遊戲前,創意總監Harvey Smith就向我承諾,這款遊戲的單人體驗質量就跟聯機一樣棒!——放開手腳玩吧!他解釋說,遊玩的人數不同得到的體驗也不同:單人或者和閨蜜親友兩人一起玩,節奏就慢一點,遊玩更具戰略性;而三到四人一起玩,節奏會更快,也更混亂。在我本次試玩結束時,我有點慌——Harvey的話聽起來並不真實。不幸的是,我認為紅霞島的遊玩體驗十分矛盾——獨自遊玩缺少了些什麼,多人遊玩又不盡人意。
配圖來源: Arkane Studios

配圖來源: Arkane Studios

在選擇了四個可玩角色中的其中一個之後,我一頭扎進遊戲的開放世界之中。《紅霞島》的背景設定在馬塞諸塞州的一座小島上,美國本土小鎮的優美風景已經被吸血鬼和他們僕從的入侵毀的一團糟。這座小鎮的人口看似已經掃蕩一空,就連周遭的空間也開始消失——河流枯竭,天空變作了不祥的色彩,奇異的能量色彩從吸血鬼的巢穴一直蔓延至空中。
這是一個渲染得頗具風格的世界,但對於像Arkane這樣以風格化聞名的工作室來說,它似乎不合格。《死亡循環》和《恥辱》尤其引人注目,它們擁有如此豐富的場景和世界構建——遊戲的場景藝術讓人一眼鍾情。相比之下,《紅霞島》就比較平淡無奇了。儘管致命血族的存在是一個很大的主題,但你所看到的都是風格平平的現代建築和街道,雖然遊戲的藝術風格五彩斑斕,令人愉悅。但卻不夠獨特,高於及格線,卻難以跟上一層樓了。
當我開始探索的時候,這個小鎮古怪的、死氣沉沉的氣氛加劇了這種感覺。在我結束媒體試玩之前,Harvey極力強調我不必按部就班的跟著主線走——我可以隨便逛逛,看看有什麼發現。但當我嘗試這麼做時,我發現...沒什麼值得探索的。也就是在不同的據點有些敵人,如果我走得太近,他們就會追殺我——但幾乎沒有什麼真正的互動點。我在遊戲裡四處逛了逛,幾乎所有的建築都是空空如也。沒有東西可拿,也沒有東西值得留意,沒有居住過的痕跡——就只有吸血鬼和他們的信徒。這與《恥辱》中錯綜複雜的垂直空間結構相去甚遠。
配圖來源: Arkane Studios

配圖來源: Arkane Studios

最後,我發現了一個巢穴——這是一處吸血鬼休憩其中的口袋空間。通向異次元的詭異門戶就是地圖周圍區域敵人的力量來源,這就意味你需要看到這個門就解決掉它(這就是開放世界的開地圖感覺)。你只需要這麼做:衝進去,射爆所有會動的東西,摧毀中心的巨大詭異心臟。
巢穴內光怪陸離的世界讓人感覺像是瞥見了Arkane更具創造性和活力的一面。巢穴內的世界是小鎮扭曲的倒影——陰暗的街道和建築物擠在一起,形成一條通向心臟的幽閉隧道。當我到達這個巨大而噁心的器官面前時,我必須切斷它的觸鬚,以免它抽乾那些不幸受害者的血液,然後就是把它炸成一團紅色的煙霧。在巢穴空間崩潰之前,我要經歷一場和其他玩家和其他玩家搶奪戰利品的競速遊戲,然後就又被扔回現實世界。
這遊戲概念棒極了——噩夢超現實版的匪徒據點戰!你再也不用受到現世無聊的物理定律約束!衝進自由的異世界!通過摧毀吸血鬼的心臟來終結吸血鬼的佔領,這一視覺隱喻也非常美妙。但實際上,這些巢穴之旅又短又沒勁。在輕鬆地幹掉兩三個吸血鬼後,我就可以自由地漫步到心臟——只不過,那裡沒有激動人心的Boss戰等著我——我只需要走到每根觸鬚上,按下一個開關,然後射擊心臟幾次,就沒了。當我再次嘗試探索那些偏僻的地方時——巢穴佈局居然是相當線性的,儘管會給你幾間岔路上的小屋閒逛——我發現除了一些駭人的環境外,什麼也沒有。
配圖來源: Arkane Studios

配圖來源: Arkane Studios

關於吸血鬼Suckers
事實上,這就是我一直面臨的問題:這遊戲沒有什麼能讓我腎上腺素飆升的地方。在戰鬥中,射擊感覺很好,有很多槍支可供選擇(包括更傳統的選擇,如木樁發射器和紫外線光束),但敵人並不能撐起一場有趣的戰鬥,並且遊戲似乎缺乏策略性武器。本作有潛行玩法,你可以用不同的方法、路徑接近敵人的營地,但沒有什麼能比直接打爆邪教徒旁邊正好放著的炸藥桶更有意思。
吸血鬼是最危險的敵人。它們威脅性地漂浮在空中,衝向我並試圖撕裂我,起初這看起來很刺激,但在我掏出我的霰彈槍一頓傾瀉之後,我就意識到它們真的很輕飄飄,威脅感幾乎沒有。他們很容易被打倒,攻擊動作很唬人,我發現他們通常只是和邪教徒漫無目的地閒逛,這些東西跟你幻想中擁有超自然力量的生物沒有一分錢相似。它們給我的感覺更像是會飛的惡犬。一旦被打上幾槍,它們就會無助地撲倒在地,這時候你必須用木樁將它們終結。這本該是一個宣洩的時刻——受死吧!你這陰暗的夜行生物!——但他們是如此羸弱,以至於刺激的處決都變成了令人煩躁的例行公事。
整個遊戲都圍繞著這樣一個概念:“這些吸血鬼強大又可怕,充滿挑戰性”,但就我的遊戲體驗來看,它們完全不是這樣。我把腎上腺素飆增的全部希望都放在了吸血鬼之神的狂怒身上——隨著你不斷擊殺吸血鬼,遊戲會定期通知你,你惹惱了他們的神,並慢慢地填滿一個紅色的大怒氣槽條。過段時間這個憤怒條就會慢慢消減(雖然我不知道你這段時間能拿來做什麼),但如果選擇繼續戰鬥,到最後它最終會召喚一個小Boss來打你。
配圖來源: Arkane Studios

配圖來源: Arkane Studios

蓋棺定論Check mate
當我觸發吸血鬼之神的狂怒時、一個名叫大鴉(Rook)的巨怪被召喚來殺我的時候,這可能是最糟糕的時刻——我剛剛來到我的第一個主線任務所在的豪宅,就算它不露臉,這地方本來也足夠戒備森嚴了。隨著呼嘯的魔法風暴,Boss大鴉也隨之到來,讓我不得不開始同它周旋。
當我在豪宅周圍四處亂跑、躲避著閃電和其他吸血鬼的注意、同時手忙腳亂,試圖消化大鴉行為的時候,這遊戲戰鬥系統的甜頭終於來了。幾次試探性的射擊說明它的血條不會像打其他吸血鬼那樣快速下降,而每當它追上我時,它的爪子都會對我造成不小的傷害。
但隨著我和它越戰越久,我就越意識到它的真面目是什麼玩意兒——大鴉只是另一條惡犬,只不過它的血條更厚,傷害更高。大鴉也只會衝過來打我,然後在它沒打中我的時候,乾脆傻乎乎地漂浮在我面前。 很快我就把它放倒了,即使觸發了吸血鬼之神的狂怒,幹掉它也只是時間問題。如果這點程度就是吸血鬼之神的審判,那麼我覺得我不會很快皈依吸血鬼的邪教。
配圖來源: Arkane Studios

配圖來源: Arkane Studios


我非常沮喪地完成了一個相當乏味的主線任務。在遊戲中,玩家需要花很長時間去尋找豪宅中的一大堆道具,這使得潛行或策略變得無關緊要,因為我最終不得不清理這個地方的每個房間。同樣的,當我找到最後一個道具時,遊戲並沒有什麼戲劇性的轉折橋段——就只是任務結束了而已,甚至這個主線故事的劇情也讓人覺得三心二意,因為它給我講述的只是一個爛俗的故事——瘋狂的科學家為了治療他女兒的神秘疾病而不得不進行不道德的實驗。
當我結束媒體試玩時,我想知道我的體驗究竟因為缺少玩家合作受到了多大的阻礙。隨著敵人數量和難度的增加,戰鬥是否會變得更加危險和刺激?玩家能力之間的協同是否會帶來更多的戰略選擇?多人遊戲的混亂會填補這個遊戲的空洞玩法嗎?
配圖來源: Arkane Studios

配圖來源: Arkane Studios


但與此同時,我也可以看到我在多人遊玩時會遇到的問題。有了這樣一個隨時隨地做任何事情的結構,多人遊戲時難道不會感覺懶散和漫無目的嗎?如果地圖沒有節奏合適的遭遇戰和高潮時刻,多人遊戲就能有令人滿意的節奏嗎?《紅霞島》給人的感覺是安靜和空虛的,但我不確定這會是一個我熱衷於把我的朋友帶入的遊戲世界,就我來說,它不是一個“兩種玩法任君自選”的佳作,而更像是“單人可惜合作無味”的雞肋。
《紅霞島》是在新冠大流行和工作室的其他變化和動盪期間開發的,當然,這遊戲也受到了Arkane努力通過其出色的沉浸式模擬遊戲模式獲得主流商業成功的影響,在我看來,它又似乎是在開發階段遭遇了某種挫折。但願是我沒有慧眼,不能識別這顆珍珠,但我能說的是,在和《紅霞島》中的吸血鬼敵人相處了一個半小時後,我全程沒有任何時刻感到熱血沸騰。
​《紅霞島》將於今年5月2日登陸Steam和Xbox Game Pass。
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翻譯結束。
原網址:https://www.pcgamer.com/vampire-fps-redfall-feels-like-a-sad-stumble-from-iconic-studio-arkane/

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