《空洞騎士》自發行以來受到了無數讚譽,它精巧的地圖設計、恰當的氛圍渲染與爽快的戰鬥反饋都讓玩家們津津樂道,一定的上手難度也使其被稱作“2D黑魂”。最近通關了《空洞騎士》的主線,算是到達了這款類銀河惡魔城遊戲的一個里程碑,興致所至來寫一篇回顧。
無論什麼代價都在所不惜,沒有可以思考的心智,沒有可以屈從的意志,沒有為苦難哭泣的聲音,生於神與虛空之手,你必封印在眾人夢中散佈瘟疫的盲目之光,你是容器,你是空洞騎士。
核心循環:“如果我再強一點就好了”
體驗流程圖
首先,《空洞騎士》有著自洽的核心循環。流程圖的左側偏探索養成,右側則偏技巧的考量。
玩家在探索時,往往會被一些有著明確視覺提示的目標吸引,比如深巢的諾斯克假扮小騎士,比如說一些閃閃發光的護符。因為有了對神秘未知的探索欲,或者是對能力拓展提高的養成欲,玩家會去追尋這些目標,這驅使了玩家動起來。在追尋的過程中,有了目標感,就有了可以設置挑戰的裕度。
面對挑戰,如果成功,玩家帶著完成挑戰的成就感與養成獎勵繼續探索。但是面對“2D黑魂”中的挑戰,同時也是為了刻畫挑戰的成就感,玩家在經驗與能力都匱乏的前期常常失敗。此時,挑戰的失敗原因走向兩個分支:一個是“再強一點”性質的,它要求的是遊戲的可養成性,無論是數值方面還是技巧方面,如果它給玩家看到了希望,那麼玩家就願意再嘗試一遍;一個是“缺了點什麼”性質的,比如王後花園的一些角度極刁鑽的酸液,對絕大部分玩家就不得不需要“伊斯瑪的眼淚”來過關。如果玩家在失敗的時候能精準地定位原因,這個失敗的設計對玩家也未必是負反饋。真正糟糕的是看不到希望的失敗。
失敗分流後,玩家仍大致地按照設計者制定的體驗流程在走。對前一種“只差一點”的失敗則反覆嘗試,同時積累玩家的壓力,提升玩家的技巧,離成功越來越近,直至通過挑戰釋放壓力,形成一種非常暢快的成就感,同時也給予玩家滿意的養成材料提供提供養成感。對後一種失敗,則讓玩家回到探索循環中,同時為後續的收集體驗埋點,回爐目標感。
在整個遊玩的過程中,“如果我再強一點就好了”這個想法常常是我失敗後的首個想法。“如果“代表著低挫折,玩家在失敗後有著撿魂的機會,只需要付出趕路的成本;“強”代表著可成長性,既是技巧的可成長也是數值的可成長,隨機性低、付出對應回報的循環能夠更好地幫助我定位困難;“一點”代表著難度的恰如其分,有很大的挑戰但也讓人看到即將勝利的希望;“就好了”代表著目的,從前期的能力收集、劇情探索的目標,到後期的單純享受技巧成就感的快樂,始終不會讓玩家處在長時間漫無目的的情況。
戰鬥體驗:簡練而統一
《空洞騎士》中沒有繁雜的武器,也沒有繁多的招式,自始至終只有一把愈磨愈鋒的骨釘,劈砍和魂兩個核心的攻擊方式。劈砍主要分為上下和左右兩類,還有蓄力等特解攻擊方式。而魂則同時有恢復、補傷害、短暫無敵等多種用途。
左右劈砍作為最基礎的招式,是新人玩家最新接觸的,劈砍造成傷害,簡單直接。雖然簡單且沒有特殊的用途,但對於玩家的時機把控也給予了相當的深度。抓住敵人攻擊間隙的劈砍可以過關,而抓住敵人攻擊一瞬間的劈砍可以造成“拼刀”,打出僵直的同時也在視覺上突出了打擊感,給玩家提供極強的成就感反饋。
上下劈砍作為進階的招式,需要方向鍵和攻擊鍵的組合,相比左右劈砍的上下限要近一些。“抓住節奏,享受節奏”是體驗預期,“減少失誤”則是設計者對玩家技巧的期待。設計者不僅在設計怪物時常常將頭頂作為弱側,也在地圖中加入了許多需要下劈技巧維持高度的地形,將下劈作為遊戲的特色技巧來設計。一定的難度,不錯的獎勵反饋,讓玩家在每次簡單的成功後多出一些自豪感。
魂集恢復、補傷害、短暫無敵為一體,從另一方面說也是讓戰鬥體驗更乾淨。如果這些功能不統一且在戰鬥過程中可切換,那麼玩家在戰鬥過程中面對不同場景可能會進行頻繁的打斷切換,使得戰鬥的節奏多次斷裂,對沉浸感是很大的打擊。
在《空洞騎士》中,我體驗最好的戰鬥關卡是螳螂村的戰鬥姐妹,它的戰鬥體驗更像是武士對決的見招拆招,而不是面對滿屏彈幕小心翼翼地躲閃。單螳螂有下刺、衝刺和丟白圈3個技能,攻擊節奏分別是快、中、慢。在面對單隻螳螂時,玩家能夠在較慢的節奏下依次閃躲攻擊並反擊,練習技巧,並進入一個舒適的“躲避-反擊”節奏。而後,面對兩隻螳螂同時戰鬥,招式沒有大的變化,整體戰鬥節奏加快,但有了單螳螂的鋪墊,玩家能斷斷續續地維持節奏,往往最後因失誤而失敗。在“失敗-重複挑戰”的過程中,玩家能清楚地看到成功的希望並練習,逐漸適應快節奏,獲得節奏感與成就感的積極體驗,最後過關。
關卡設計:教學與自由
《空洞騎士》作為一款類銀河惡魔城的遊戲,在地圖的豐富性上有著“2D開放世界”的說法。13張箱庭式的地圖渲染了各自迥異的氣氛,淚城的悲傷神秘、下水道的粘稠噁心、古老盆地的黑暗深邃等等,都為玩家提供了新鮮的探索與戰鬥體驗。
主幹道的拓撲像一個右偏的”田“字
開放式的地圖本應該條條大路通羅馬,但玩家的技巧與數值又會經歷一個由低到高的過程,那麼該怎麼幫助玩家度過新手期?設計目的是讓玩家的能力與關卡的難度相匹配,來保證戰鬥體驗不崩塌,整體地圖是上易下難,就需要一些軟阻礙將新手玩家限制在地圖上部。
以“螳螂爪”的貼牆跳能力的取得為例。取得條件有——基礎的戰鬥技巧(戰勝沿路螳螂)和基礎的衝刺技巧/純熟的下劈技巧(越過尖刺障礙),在保留一題多解的同時,更提倡符合通關流程的大眾解。這樣的設計既避免了整體的”線性受控“感,也進行了有效的玩家分流。在取得了“螳螂爪”後,玩家的新鮮感尚存,此時進行了一系列強制的爬牆練習提高玩家的技巧來“趁熱打鐵”,為後續的其他挑戰做鋪墊。
此外,《空洞騎士》也採取了一些“單向門”的特色設計,是為了解決難度較高且需多次複用的設計目的。以及,在初入區域時,玩家往往拿不到該區域的地圖,探索欲爆棚而又得處處細心尋找暗道,而設計者就希望藉此設計讓玩家對該區域特色的感受更細緻。
背景故事:偉大與渺小
先貼一個大致背景設定:
夢神輻光和虛空神沃姆分別統治著昆蟲王國的一部分。在輻光沉睡時,輻光教派的許多昆蟲投奔了沃姆,輻光甦醒時大怒並散佈夢的瘟疫,沃姆為了制止和輻光打了一架,結果是沃姆轉生,輻光重新沉睡。而後轉生體白王來到了地下王國,建立了聖巢,在多次鎮壓叛亂的過程中,和白王后培養出了“容器”這樣一批戰士,聖巢的繁榮達到頂峰。後來輻光甦醒並散佈了第二次瘟疫,整個聖巢共同擊敗了輻光,白王選出了“容器”中最純粹的、最沒有思想的“空洞騎士”來封印輻光的精神,並和聖巢其他部落的至強者達成協議共同封印輻光,也就是“守夢人”,做完這一切的白王不知所蹤。最後,輻光再次甦醒並逐漸掙脫容器,作為曾經的“容器”,小騎士冥冥中應召而來。
採用了世界性的敘事,沒有直接告訴玩家故事的全貌,而是從每一隻渺小的蟲子視角的隻言片語,以及王國散落的各種暗示來組合起支離破碎的背景與故事。衰敗的王國,晦暗的歷史,神秘的使命,身世各異的npc,史詩故事的宏偉與每個敘事主體的渺小產生的巨大反差賦予了《空洞騎士》敘事上的神秘美感,也成為了玩家探索欲的重要推手。
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