【手機遊戲】能和角色談戀愛?二次元遊戲當中的ML究竟是什麼?


3樓貓 發佈時間:2024-04-11 08:50:12 作者:銀河系洞察基地 Language

你好,請和我談戀愛吧(x

你是否也曾試想過:走進屏幕,與遊戲裡的角色(們)發展出浪漫的羈絆;

又或者,你更偏好作為旁觀者,欣賞角色和角色之間產生的奇妙旅途?

在這件“玩家對角色的情感”事情上,二次元類作品因為人群特徵和需求不同,衍生出了各種派系,其中“ML(master love)”這個詞語也逐漸高頻出現在大眾的視野內。


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關於Master Love 的討論 圖源@NGA


不可否認,當前二遊環境下關於Master Love的討論可謂百家爭鳴,筆者是一個純良的萌萌二次元,主張Love&Peace,因此本篇內容充滿疊甲且不含任何塔塔開,力求做到純天然0添加。

正因Master Love在科普時清晰易懂,實際討論中卻異常火熱,筆者不由得思考,當我們在談Master Love時在談些什麼?

備註:本文將限定在筆者熟悉的更偏男性向Master Love遊戲展開,不涉及女性向Master Love、乙女遊戲用戶需求,如有不同見解歡迎理性討論。

一、我們在談些什麼?——Master Love玩家圈子和遊戲概念

二、賽博親密關係從哪來?——Master Love設計的基礎設施建設

三、回到“愛的回饋”——Master Love文脈將走向何方

四、超越二遊——除了餃子還有什麼可以加醋?


一、我們在談些什麼?

——筆者眼中的Master Love玩家圈子和遊戲概念


1)“我”、愛和“我們之前”,Master Love由什麼構成?

Master Love概念起源於遊戲《Fate/Grand Order》,指一種角色的屬性/標籤,代表著角色對玩家抱有愛意。根據筆者在互聯網觀察,如原神中的神裡綾華、申鶴、魈,《Fate/Grand Order》中的盾外四女友等都屬於Master Love角色。

隨著二次元玩家對角色情感的加深,Master Love概念的含義逐漸擴大,不僅是單純的人設,而是成為了一種捲入了劇情設計、主角定位、遊戲受眾等多因素的分析視角。筆者認為,當前Master Love討論常包含以下3個維度:


① 玩家主體——What am I?:

“我”在劇情中扮演什麼樣的角色,僅僅是故事發展的見證者,還是直接的推動者。這個主題看似和Love並不直接沾邊,實際卻是Master Love概念下的“兵家必爭之地”,要是玩家沒有在重要的事件中發光發熱、展現魅力的機會,角色對主角的感情就容易顯得單薄。


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圖源:《深空之眼》十月問卷


② 角色設定——當然要有愛:

這個角度下的Master Love最接近於它的原始定義,Master Love角色通常會明確、排他地表達對玩家的愛意,或是直接熱烈,或是委婉含蓄,這種表白式的行為總是讓人怦然心動。


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震離月讀心鏈劇情 圖源:《深空之眼》


③ 遊戲定位——一般向 orMaster Love向:

一般很少有遊戲會官宣自己的受眾成分,但玩家常按捺不住討論遊戲是一般向還是Master Love向,是否有誓約系統,可抽角色的性別等,都成為了暗示遊戲定位一部分。

有趣的是,除《蔚藍檔案》和《NIKKE:勝利女神》外,《碧藍航線》等其他經常討論的Master Love遊戲多為近年才追加的標籤,是對一般向這一概念流行的反抗。

對筆者這類“原教旨主義”的Master Love玩家來說,將一款遊戲認可為“Master Love遊戲”必須經過層層嚴選——

角色關係,沒有問題

劇情走向,沒有問題

配套系統,也沒有問題

才能被打上Master Love的標籤,以至於有時會出現“鬧了半天沒一款遊戲算得上Master Love 遊戲”的尷尬情況。


2)千人千面:誰是Master Love的受眾?

筆者認為豐富的Master Love概念對應著多樣化的受眾,無論是哪一類玩家,都能吃到一口自己想要的:

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Master Love不同受眾關注點 圖源:作者自制


當前Master Love的核心受眾存在無限細分的傾向,但整體上特徵相似,偏好定位明確的“Master Love遊戲”,包含誓約系統、全女角色等機制層面的支持,故事的進展圍繞玩家進行,且大部分角色對玩家抱有好感和愛意。

Master Love的次核心用戶不執著於機制上的排他性,而是喜愛塑造鮮活的Master Love角色,正如《Fate/Grand Order》同時能夠接納CP黨和Master Love黨,只要角色的塑造、角色和玩家的關係成立,就能得到這部分用戶的認同和喜愛。


3)適口者珍:Master Love的受眾想要啥?

Master Love的愛好者的喜好各有不同,但筆者在社交媒體、論壇和群友的討論中,觀察大家發出了兩個一致的聲音:

① 情感需求的重視:我想和喜歡的角色一直在一起


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少前玩家對於“主角為中心”的討論 圖源:百度貼吧


玩家體驗二遊的動機多種多樣,但“我”和角色之間的情感聯結是二遊動機中的最樸素的需求之一,廚力黨撐起了二遊社區中的大部分內容,也讓二遊呈現出了獨特的特質。

《賽博空間中的“愛情買賣”》[2]中通過民族誌的方式對《原神》《Fate/Grand Order》等多款遊戲的玩家社區進行了調查,得到了玩家所追求的是“與數不清的角色‘結緣’,收穫了或愉悅、或感動、或熱血、或惋惜、或悲傷的情感共鳴——這種情感體驗便是玩家所推崇的‘羈絆’。”這一結論,證明了較為重度的二次元手遊玩家有著很強的情感層面的需求,而這種需求在開放的互聯網領域中並不一定願意直接表達。

存在這類的情感需求的玩家在一定程度上是沉默的,也是數量可觀的一個群體,目前Master Love愛好者表達的一個呼聲即為正視並滿足玩家這一層面上的情感需求,讓角色積極正面地表達其對和玩家間“羈絆”的喜悅和認同。


② 玩家地位的迴歸:是“我”,不是攝像頭

二遊圈子越來越大帶來了一個甜蜜的煩惱——如何做好玩家的代入感

隨著玩家在性別年齡和性格等維度的分佈更加廣泛,為了讓更多玩家能輕易帶入,一般向的二遊中主角的特徵(包括性別、性格特徵等)在趨於模糊。

一方面,能與角色產生羈絆的經典元素在頭部二遊消失和淡化,例如殿堂級皮膚:花嫁、誓約系統等。

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常見的Master Love 表現方法 圖源:作者自制


另一方面,性格模糊化後,僅保持善良、堅定等出廠設置的主角也難以提供劇情的張力,給定的主角劇情難以讓各類玩家都能代入,最不踩雷的策略就是讓玩家當攝像頭,看著性格鮮明的角色支撐起故事。

但對於“希望角色與我產生羈絆”的Master Love玩家來說,只在舞臺旁觀角色間的精彩互動,卻無法與角色共舞的感受並不好。讓玩家在故事中的地位提高,讓玩家深入角色的精神世界,和角色建立更深刻的聯結,成為了當下Master Love愛好者的另一呼聲。


二、賽博親密關係從哪來?

——Master Love 設計的基礎設施建設


1)Master Love基建:這些玩法搭建了經典Master Love 二遊味!

對於Master Love愛好者而言,什麼樣的設計才算是滿足需求的Master Love設計呢?筆者在這歸納了一些常見的塑造玩家——角色關係的路徑,即Master Love設計的“基礎設施”。

① 誓約系統

許多二遊都有著綜合了遊戲玩法和情感表達的好感度系統,通過和角色的互動增進好感,解鎖關係逐漸升溫的文本、立繪和語音。


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《碧藍航線》誓約系統 圖源:碧藍航線WIKI


若是希望和心儀的角色“確定關係”,好感度系統便升級為誓約系統,包含戒指、婚紗等諸多暗示,在早期二遊中廣泛存在。


② 浪漫故事“省略大法”

一般向二遊往往構建在幻想背景下,因此角色和玩家間的“羈絆”基本上是通過構建世界觀——經歷事件——產生感情來塑造的,而Master Love遊戲能夠大幅度省略經歷事件的筆墨,讓玩家三分鐘上手戀愛劇情。

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Master Love向遊戲的故事省略模式 圖源:作者自制


以《蔚藍檔案》中的優香為例,在跟隨著新手教程點點點的時候,我們就能進入她的live2d劇情,就能看到她滿臉通紅,傲嬌地發表著以下言論,此時玩家和角色的關係已經到了領先於故事發展的親密程度。

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優香記憶大廳劇情 圖源:《蔚藍檔案》


2)泛化之路:在一般向二遊裡有這些也會很“感到被愛”

① 文字遊戲

以《戰雙帕彌什》中的曲為例,其設定上就有著尋找“伴侶”這一祖訓,我們能夠通過設定迅速進入和角色間的曖昧狀態,降低和角色進入親密關係的劇情門檻,而劇情上也會利用“伴侶”一詞的二重性(既是一種設定,又和現實中的伴侶一詞關聯),通過路人對這種關係進行打趣、發糖。

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曲啟明好感劇情 圖源:《戰雙帕彌什》


② 奉獻(生命)

角色對玩家往往有著巨大的付出(或嘗試),如FGO中文wiki關於盾外四女友詞條的描述:“一般講來,成為盾外女友的公認的條件是曾經為藤丸立香獻出生命/獻出重要的東西等”。


3)別踩雷區:愛也是有原則的

① 安全感:愛是確定的,而不是搖擺飄渺的

目前,Master Love黨的對立面往往是cp黨,這是有潛在歧義的,一個角色可以既不Master Love也沒有官方cp,甚至和love根本不沾邊,這種對立的本質在於對角色愛意不確定性的恐懼,而為原先被認為Master Love的角色突然天降cp則是這種恐懼最直接的具象化。

同理,本身愛慕玩家的角色在新版本里對玩家冷眼相待也是相同的危機感。為玩家提供安全感是賣出Master Love的重要一步。

② 距離感:理想的愛VS寫實的戀愛關係

與總量不少的Master Love角色相比,少有二遊會讓玩家和角色“確定戀愛關係”,甚至較純的Master Love遊戲中也會對“誓約”系統等概念進行一定程度的含糊的,使用大量的“文字遊戲”。

筆者認為保持距離感的好處有2點,一是便於進行擴展,在實現多誓約和多角色Master Love等情況下避免現實道德因素的干擾,玩家能夠同時成為多個艦娘和人形的“誓約對象”。

另一方面,一般向二遊的付費方式往往是角色抽取,伴隨著奇幻的世界設定,總會形成角色數量+世界觀的共同橫向擴展

商業模式決定了角色的內容是有侷限的,一旦玩家和角色的關係打破了曖昧層面,進入了寫實的戀愛,玩家會很快發現角色內容和交往模式上的匱乏,對角色的濾鏡容易迅速破碎。

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運營方式導致的角色塑造侷限性 圖源:作者自制


三、回到“愛的回饋”

——Master Love文脈將走向何方


當然,之前的討論多為靜態的、為什麼玩家喜歡Master Love的理由。而從現在這個時間節點回望,《蔚藍檔案》等Master Love遊戲逐漸走紅,而《完蛋!我被美女包圍了》等Master Love元素的其他運用形式也獲得了成功,它們的形式大相徑庭,卻蘊含著相似的底層趨勢——我們清楚自己需要“角色愛”,也更回饋表達對角色的愛意。


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Master Love 需求的演變邏輯 圖源:作者自制


① 媒介特殊性:二遊同時繼承了動畫和手遊的媒介屬性。喜歡二遊角色和喜歡動畫角色並沒有本質不同,而動畫角色為何吸引我們呢?

押井守曾在訪談中評價EVA舊劇場版:“《EVA》放映後,和我並排解手的高中生對他的同伴嘆息道‘雖然看的莫名其妙,但綾波沒死真好’。他們想要的東西,可以無視演出的介入拿到手。”而東浩紀提出了資料庫消費這一觀點,指御宅消費的是那些商品化的排列組合的萌符號,而非完整的故事。

從手遊的角度,其有著高度獨立於故事的角色以及凌駕於故事之上的遊戲系統,其對於萌符號的抽象、歸納的程度遠勝以往所討論的動畫媒介,形成了更大的資料庫消費空間。

② 遊玩量增加:二遊市場在數年的沉澱下,玩家的所見所聞也在逐漸增長,在積累了構建自己所喜愛的資料庫消費的萌符號外,也見證了諸多遊戲的停服、爆雷和人走茶涼,對二遊不再是對待“遊戲初戀”時義無反顧地投入,而是更加審慎,甚至成為“事業廚”,對著流水變化絞盡腦汁。

③ 一般向擴張:小圈子變成大圈子,原有的二遊玩家不再是僅有的服務對象,Master Love愛好者對自己喜歡的角色被髮cp、一年輪不到自己感興趣的角色類型等情況感到不安。

眾多廠商追求受眾廣、出圈以及平衡的用戶群體,使得原有的宅男群體被視作“反正總會氪金”的紅海,而非尋求增量的藍海,偶爾發幾張福利向立繪就能釣著,

長此以往,這部分用戶群體的痛點並沒有得到滿足。

④ 遊戲外因素:就業焦慮、網絡戾氣、缺乏社交,種種因素共同疊加造成了一種普遍的不安感,比起在遊戲中追求宏大敘事、跌宕起伏的劇情,一部分二遊玩家更希望吃個舒坦,在更加輕鬆安逸的遊戲過程中獲取情緒價值。

這些底層趨勢共同構建了當下的部分Master Love愛好者心理,玩家的不安感導致了“圈地自萌”需求的快速增加,不期待鴻篇鉅製,在無人預測的舞臺上挑戰自己的味蕾,而是在口味上萌萌人化了,希望更多直白的服務型元素。

而二遊作為天然利好資料庫消費的遊戲媒介,玩家在一段時間遊玩後能夠形成喜愛的角色形象,而不在意其故事本身的缺省。大量好感度系統中跳躍式的親密關係,都意味著我們清楚明白自己希望得到的是曖昧狀態下所傳遞的情感價值,至於怎麼勾搭上的,who cares!

這種跳過故事式的Master Love資料庫消費是一種雜糅了廠商態度、玩家立場和情緒價值需求的產品,也隱喻著Master Love愛好者在尋求角色的愛之外,或許還在尋找廠商的愛、用戶社區的愛。


四、超越二遊

——除了餃子還有什麼可以加醋?


押井守在另一個小冊子中提到:“男孩希望與他們年齡差不多的女朋友可以接受他的一切……他們嘗試構築一個世界觀,使得這個因為慾望而扭曲的世界更加合理。”

在一般向遊戲和Master Love向遊戲中,奇幻世界觀設定就像餃子的皮,是用以避免現實戀愛問題和合理化愛慾的途徑,而和角色之間的情感聯結才是餃子的醋。那麼,醋要怎麼加呢?

① 預期迎合——多快好省

找準自己的受眾,如在男玩家佔絕對多數的遊戲中,角色對玩家的互動採用較明顯有性別的方式,把玩家感興趣的內容多快好省地端上來,例如《NIKKE:勝利女神》和《蔚藍檔案》,他們清楚服務對象,也明晰玩家心態和痛點,在玩家中叫好又叫座。

筆者認為,如今的二遊已經不再是追求“原來你也是二次元”共性的小圈子,而是不同遊戲個性鮮明的大圈子,弄清楚受眾喜歡的是醋是餃子還是辣椒油有著很高的優先級。

② 預期違背——出其不意

筆者認為《完蛋!我被美女包圍了》的走紅並非戀愛故事的成功,而是“抽象”意義下的成功,其邏輯類似一年多前抖音搬運視頻在b站的爆火,觀眾一看到標題就好奇:這麼土的東西為什麼這麼火,然後打開發現居然還挺有意思,又臭又香,就消費了。更進一步,做出一個相似的土味戀愛遊戲很難如此爆火,因為初見的反差已經不存在了。

但是,其提供了一種基於預期違背的Master Love元素販賣方式,即向著不是衝著優秀戀愛內容來的用戶提供及格水平的Master Love。

另一個例子是LOL廣受好評的靈魂蓮華劇情,作為Moba遊戲,玩家沒有預料到其中會出現這樣的內容,劇情十分簡單,作為皮膚配套活動卻讓觀眾兩眼放光,證明了觀眾預期管理的重要性。


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靈魂蓮華銳雯劇情 圖源:《英雄聯盟》


看似矛盾的兩種策略有著相同的本質,預期迎合是找準對應的受眾,而預期違背是繞開用戶的心之壁,其內核都是尊重當下年輕人渴望獲取愛,獲取情感聯結的事實。


結語

回顧數十年的二次元歷史,無論是青春洋溢的校園、危機湧動的近未來還是光鮮亮麗的異世界,角色的情感聯結永遠是二次元的主軸之一。

拋開熱度、趨勢等冰冷的數字,“Love”這一抹底色也早已根植在二次元的歷史之中。不同的萌符號、人設和題材來來去去,Master Love黨和CP黨的硝煙也總會平息,無論塑造Master Love還是角色間CP,其中真正閃耀的是對角色、玩家的真誠與尊重。珍視筆下角色的創作者不會讓其成為隨著運營數據在CP和Master Love間搖擺的木偶,筆者相信被認真對待、完整鮮活的角色,終將得到玩家超越時間的長久喜愛。


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參考資料

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[1]. 萌娘百科:Player Love / Master Love

[2]. 楊馨. 賽博空間中的“愛情買賣”——“二次元手遊”玩家的數字身體與愛慾張力研究 [J]. 新聞記者, 2023, (07): 65-77. DOI:10.16057/j.cnki.31-1171/g2.2023.07.005

[3]. 月球女友·盾外女友 - Mooncell - 玩家共同構築的FGO中文Wiki

[4]. 東浩紀. 動物化的後現代

[5]. 【譯文】押井守談EVA暨庵野秀明 - 嗶哩嗶哩 (bilibili.com)

[6]. [TV2] 為什麼莉可麗絲超越小圓掀起了原創動畫的革命【TV2 XJBTalk】

[7]. 【番外】押井守對《新世紀福音戰士舊劇場版》和《可曾記得愛》的看法_嗶哩嗶哩_bilibili


本文為【未來信號空間站】高校研究員的研究成果

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