期望傷害=(武器和人物基礎攻擊力總和*(1+百分比攻擊提升)+固定攻擊力提升)*(1+元素/物理傷害加成+怪物受傷增加)*(1+暴擊率*暴擊傷害)*攻速加成等額外加傷*怪物抗性減傷比*怪物防禦減傷比(同等級大概50%)
這玩意有點複雜,所以我們簡化一下
期望=
攻擊區間*加傷區間*暴擊區間*其他區間*抗性減傷*50%
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然後就是稀釋的概念了,當一個區間數值基礎過大,那麼對期望提升就低於對應百分比。
舉個例子
初始攻擊力1000
帶一個攻擊沙漏,1466攻擊力,提升46.6%
在帶一個攻擊杯,1932攻擊力直接等於期望。
相較於一個攻擊沙漏提升31.7%
如果帶一個加傷杯,1466攻擊力,46.6%加傷
期望是2149.156,相較於一個攻擊沙漏提升了46.6%
也就是說,兩個攻擊比一個攻擊一個加傷在期望上少14.9%
導致這個結果的就是稀釋,或者說邊界效應。
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另外各屬性價值比例
攻擊力:傷害提升:暴擊:爆傷:物理
1.5 : 1.5 : 1 : 2 :1.875
也就是說,遊戲內幾乎所有可控加成都是按照這個比例排布,不可控的當然是人物本身突破屬性和被動技能,命坐了,雖然這些也是按比例排布的。
另外要提一點的是這個遊戲的基礎暴擊和爆傷
基礎暴擊是5%,基礎爆傷是50%,也就是說嚴重偏離了這個數值,換句話說,爆傷嚴重稀釋。
所以前期暴擊提升要大於爆傷的
暴擊和爆傷比例最好是1:2,如果爆傷想要突破160大關,暴擊率最好在70左右。上圖是我粗略的計算了一下各個數據的表格,除了以上總結還有
這***策劃,為啥數據搞的這麼好,這遊戲的答案絕對不是不是簡簡單單的狂堆暴擊爆傷。
攻擊區間儘可能不要多堆,因為這一塊係數起碼是2起步
暴擊爆傷要規劃,1+暴擊*爆傷(注意爆傷要+基礎1)這方面是僅次於攻擊的高額係數區(比如70暴擊,60爆傷,這個區間係數就是 2.12)
然後稀有的區間是加傷區,這一塊一般來說很難突破1,更別說2了。
最稀有的是怪物防禦抗性減傷區,目前減抗手段挺少的。
上圖為各個怪的元素抗性和物理抗性,屬於抗性區間類似於
玩家的抗性區間,抗性可以減到負但是負區間收益減半
比如怪物10水抗,雙風-40,實際效果為15%
因為(40-10)/2。
怪物防禦區間類似於玩家的
防禦減傷公式是
雖然看上去很複雜,但是理解成同等級接近於50%減傷就行。