文 | Jinx
12月21日,由散爆網絡開發的國產3D角色扮演策略遊戲《少女前線2:追放》(以下簡稱:《少前2》)正式公測。得益於前作《少女前線》的IP影響力,遊戲吸引了大量玩家的關注。
公測首日,其便拿到了iOS免費榜的第二。僅次於,騰訊近期上線的大熱遊戲《元夢之星》。
流水方面來看,據七麥數據顯示,《少前2》公測首日的iOS端流水約為137.4萬元。顯然,對於一款二游來講,這樣的流水數據是不太過關的。
那麼,這款擁有絕對IP影響力的新作,到底如何呢?
01 瞄準二次元核心玩家,用內容驅動遊戲
對於一款二次元遊戲來說,角色和劇情無疑是最重要的元素。在這兩點上,《少前2》做的都可謂是可圈可點。
美術方面,《少前2》的人物與場景都呈現了不錯的效果。
其人物設計均有著高調的髮色、瞳色和概括的五官。
遊戲採用了PBR+NPR渲染的方式,為二次元的面孔搭配上三次元的服飾,帶給玩家更為真實的遊戲體驗。且更細膩的光影能力,使得人物的整體質感都有了較大幅度的提升。
同樣,其過場畫面也通過的場景設計、逼真的光影效果和細膩的環境細節來塑造一個彷彿“真實存在的世界”,從而帶給玩家沉浸式的體驗感。
在人物和場景的打造上,《少前2》整體展現了較高的水準,依靠技術能力的支撐,呈現了”二次元+電影質感“的人物角色和沉浸式的場景畫面,為玩家帶來了更加良好的遊戲體驗。
劇情方面,《少前2》延續了前作的劇情,講述了末日時代下的故事,其時間線在前作劇情的十幾年之後。《少前2》從劇本到過場動畫均以”沉浸式”為打造目標。主線劇情的文本量巨大,再加上高質量的過場動畫,遊戲劇情的完整度和帶給玩家的沉浸式體驗均有著不錯的效果。
顯而易見,《少前2 》在設計上,對於二次元用戶更為在意的點,進行了大量的設計,其希望通過過硬的美術和充實的劇情,來吸引核心的二次元玩家。
玩法上來看,《少前2 》採用了美式戰棋的卡牌RPG的玩法,角色分為遠程和近戰兩種類型,且每個角色都有自己的屬性攻擊和弱點擊破。簡單來說,其玩法比較類似於《幽浮》,對玩家的策略安排能力要求較高。
但是,基於遊戲二次元的屬性問題,《少前2》又需要靠在抽卡和角色養成實現變現,這就導致了遊戲玩法和變現模式出現了衝突。而卡等級的設定,使得這一問題更加凸顯。
當遊戲進行到一定的進程後,角色養成速度跟不上的問題便會愈發嚴重,最終使得遊戲進入Pay to win模式。
整體來看,《少前2 》最大的亮點就是其美術和建模,呈現了較高的水準。另外,在目前的版本當中,其角色語音僅存在於戰鬥和劇情之中,這樣的語音設置存在明顯的不合理。當然,也不排除後續版本更新語音包的可能性,畢竟在風波過後,留給散爆調整劇情和語音內容的時間並不多。
02 公測前風波不斷,遊戲依靠IP打造影響力
在《少前2》內測時,因為劇情設置的風波就一直未斷。作為人氣女角色的黛煙被安排了一個男性角色的CP,而玩家化身的指揮官卻沒有和黛煙產生任何聯繫。這樣的設定,使得玩家大為不滿,更是懷疑策劃在夾帶私貨。
畢竟,二次元遊戲的玩家大多數都是為愛買單,自己喜愛的角色遭遇這樣的事情,玩家的憤怒值一定是直線飆升的。
然而,面對玩家的群情激憤,官方則選擇了冷處理。而隨後被爆出的191疑似成為陪酒女事件,則將玩家的憤怒值拉至頂峰。
眼見,事態不停的發酵,遊戲口碑急轉直下。官方終於出面回應,發佈道歉視頻,遊戲的製作人也是散爆的領導人羽中親自現身道歉。
也就是在一片罵聲之中,《少前2》正式公測了。買量方面,
據熱雲數據顯示,其在開啟預下載時才有了動作,公測當天買量數據進入峰值。當日投放素材數為6316,投放創意組29854。
總體來看,遊戲在買量上並沒有投入太多的經費。
在其他營銷動作上,《少前2》也並未製造太大的聲量,基本以自有官方賬號的宣發為主。其B站官方賬號在公測前一日發佈的公測OP播放量達125.3萬次。
除此之外,《少前2》也和絕大多數二遊一樣,在二創方面發力,由官方發起活動,在微博、B站、抖音同時進行。玩家可以圍繞遊戲進行同人文、劇情分析、角色/玩法攻略、繪畫、表情包、頭像、條漫、手工作品、手書、COS、MMD等創作,官方也會對優秀的作品進行獎勵。
整體來看,《少前2》的營銷動作較少,主要還是依靠其IP影響力,獲取核心的二次元玩家。
《少前2》從立項到遊戲設計再到上線後的運營以及營銷,主要瞄準的還是核心的二次元玩家,這與《原神》等二次元遊戲從核心用戶出發,持續破圈吸引新玩家進入的策略有著極大的不同。
那麼,作為老牌二次元廠商,散爆的《少前2》,又能否攪動逐漸迴歸冷靜的二次元賽道呢?
03 二次元遊戲泡沫破裂,如何做好自己更重要
近年來,二次元經濟在全球範圍內快速增長。據統計,截至2023年,全球二次元經濟市場規模已達到數千億美元。中國作為全球最大的二次元市場,其規模也在不斷擴大。
那麼,作為二次元經濟產業鏈上游的二次元遊戲又有著怎樣的表現呢?
據《2023年中國遊戲產業報告》顯示,2023年,二次元移動遊戲市場收入為317.07億元,同比增長31.01%,增幅明顯。
這主要得益於用戶群體付費意願較高且能力較強;頭部產品盈利能力尤其令人矚目,少數新品的表現也異常強勁。
但是,二次元市場集中度較高,且收入主要集中於頭部產品,非頭部產品的營收水平並不理想。
二次元熱潮時,無論是頭部大廠還是中小廠商,都試圖打造爆款產品,分得一杯羹。但時至今日,依舊活躍在大眾視野中的頭部產品卻寥寥無幾。
二次元遊戲市場熱潮退卻、泡沫破裂已成為不爭的事實。從二次元萌芽時期的《擴散性百萬亞瑟王》、《Love Live! 學園偶像祭》到發展中期的《陰陽師》、《崩壞學園2》,到發展後期的《原神》、《明日方舟》,再到現如今的江山已定。目前的二次元賽道基本處於米哈遊一家獨大的狀態,在《原神》進入中期運營之後,《崩壞:星穹鐵道》順利接棒,更不用說還有旗艦產品《絕區零》的虎視眈眈。
而前作擁有絕對影響力的《少前2》似乎也沒能再次攪動二次元賽道的風雲。從流水數據來看,其與今年另一款被寄予厚望的二次元新作《重返未來:1999》也有著較為明顯的差距。
據七麥數據顯示,《重返未來:1999》公測當日的iOS端流水約為1152.9萬元。
賽道熱度消退,對於《少前2》來說,將美術和劇情捲到極致,緊抓IP粉絲和二次元核心玩家,不失為一種好的策略。
遊戲精品化絕不等於遊戲精美化,做好自己擅長的,明確自己想要帶給哪些群體什麼樣的內容,並做到最好,這樣小而美的思路更能為其長線穩定運營打好基礎。而在遊戲玩法與營收模式本身不適配的情況下,如何減輕玩家的逼氪感,對於散爆來說,迫在眉睫。
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