熱門 足足憋了5個月才衝暢銷第一:今天,絕區零總算“活”了!


3樓貓 發佈時間:2024-12-20 11:32:24 作者:手遊那點事官方 Language

文 / 手遊那點事 西澤步

信念是可以被回應的。

1.4新版本上線數小時後,《絕區零》登上了iOS遊戲暢銷榜榜首,這也是它公測167天以來取得的最佳戰績。這款自開服以來便被行業內外的輿論爭議所裹挾、上版本暢銷峰值最高僅30名的米家遊戲,終於實現了一場來之不易的華麗逆襲。

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人氣五星角色星見雅的卡池上線,無疑是推動日流水飆升的直接原因。這位角色的人氣有多高?玩家群體中流傳著這樣一種說法:星見雅本是《絕區零》一測的可玩角色,但由於設計得太好人氣居高不下,玩家都盯著她玩,導致其他角色的測試數據收集不全,因此在二三測時才被雪藏了。

 

星見雅或許不是《絕區零》的底牌,但絕對稱得上是一張王牌。

 

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在《絕區零》新五星角色悠真上線即送的消息傳出後,遊戲版本更新前便吸引了不少玩家迴流與新人關注。不僅免費榜排名出現攀升,就連筆者身邊的許多朋友也開始計劃著迴歸。群聊、朋友圈、論壇的熱鬧程度,彷彿回到了開服時期。

 

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沒錯,就像遊戲剛開服時那樣。《絕區零》1.4版本的前瞻兌換碼“ZZZREBORN1218”,寓意著《絕區零》將在12月18日迎來重生。但是,如何才能實現?

 

如果僅僅依靠一位人氣角色的救場,再加上送一位免費五星來挽留玩家,恐怕也難以讓暢銷成績逐漸下滑的《絕區零》一飛沖天。即便做到了,在打出星見雅這張王牌後,《絕區零》或許也真的會迎來“最後一舞”。

 

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畢竟,絕大部分玩家不可能只為了一位喜歡的角色,就去玩一款不喜歡的遊戲。

 

但隨著越來越多回歸玩家和新玩家開始認真請教攻略、開服堅持下來的玩家一路自發安利、社區口碑逐漸被正面信息刷屏、直到今天暢銷榜登頂,後知後覺的吃瓜群眾才逐漸意識到,如今的《絕區零》似乎已經蛻變成更招人喜歡的樣子了。

 

01

 向死而生 

 

“爆改”,是星見雅之外,《絕區零》1.4版本的另一個關鍵詞。製作組不僅修復和完善了玩家先前反饋的一大批內容,也做了許多超越玩家預期的事,在解決老問題的同時引入更多新體驗。

 

就比如角色互動方面,此前僅有版本對應的代理人可供玩家操控,而現在幾乎所有的代理人都可以在城鎮中自由操作。一併加入的還有升級後的代理人邀約系統,現在玩家可以操控男女主與任意角色度過一段二人美好時光。

 

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而只要仔細觀察就會發現,《絕區零》每個角色都有獨立的模型,走路的姿勢也各不相同,而這些內容在之前的版本中統統無跡可尋,是此次更新的一大工程。

 

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主線劇情也進行了大改。玩家不樂意玩“走格子”,製作組索性將前幾章的主線全部重做成第三人稱視角的箱庭探索模式,同時也保留了有“走格子”的陣列模式供玩家再次體驗。以前總說《絕區零》走格子是為了給演出降本增效,這回相當於是改變了未來主線劇情設計的底層邏輯,意味著以後都得按照這個規格做,那本錢是一點也降不下來了。

 

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玩笑歸玩笑,《絕區零》1.4主線劇情的成本是肉眼可見地高,視聽表現力較之以往有了質的飛躍。雖說之前的播片效果就已經有看番的體驗了,現在則更像是上得了銀幕的大電影,不僅內容量更大,質量上也更精良。

 

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此外,戰鬥系統同樣迎來大改,角色的大招能量條從共用改為獨立計算,並對UI顯示進行了同步調整。如今再也不用為了追求極致輸出而犧牲某些角色大招的出場機會,代價是對數值策劃的髮際線又來了一刀狠的。

 

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單就上述幾點改動所需的工作量,或許已經足以讓製作組再做半個開服時期的《絕區零》出來了,但1.4版本優化與新增內容的範圍還遠不止這些。從玩家體驗息息相關的養成與關卡設計,再到更多細節方面的反饋,只要是改了對遊戲發展有益的內容,製作組統統照單全收。

有B站up主發現,《絕區零》這次甚至把之前本就做得不差的走樓梯細節又進一步優化了,現在主角就算一步一停地上下樓梯,腳部也不再會出現穿模與拖地的現象。

 

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甚至對於玩家提出的各種奇奇怪怪的反饋,如廣場街道的車流中會出現重複的車牌號等問題,官方也都一一核查並列在了已優化清單中。

 

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經此一役,就連一路玩下來的玩家也不禁感慨,1.3與1.4簡直可以說是判若兩遊了。而在筆者這種退坑比較早的迴流玩家看來,《絕區零》的確是完成了一次向死而生的大蛻變,說成是“重新開服”,倒也並不誇張。

 

02

 與過去訣別 

 

其實前面說的還不算嚴謹,《絕區零》每個版本的關鍵詞都離不開“改”,只是1.4版本的改動相較以往,要來得更徹底,更動筋骨一些。

改得多,問題必然不少。回想開之初,《絕區零》確實問題重重。以致於那會圍繞《絕區零》的關鍵熱詞,不外乎一句冰冷的“無聊”,再加上對米哈遊的“祛魅”。

人們將又高又重的米家帽子強加於這款表達欲強烈的新遊戲頭上,看似有失偏頗,仔細想來卻也無可厚非。首先,它確實是米哈遊的產品;其次,這是製作組自己選擇的險路,《絕區零》的不羈,本就與《崩壞:星穹鐵道》的穩健氣質有著天生的不同。

 

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製作人李振宇曾在《絕區零》開服前的採訪中表示,他並不太瞭解其他團隊、行業以及趨勢或標準,他們的團隊只是想做一款有趣的動作遊戲,並且希望更多人能夠樂在其中。

倘若這番話確為肺腑之言,那麼將熱愛視為動力與信條,反倒令這支理想派的團隊落入了自負與片面的窠臼。在1.0到1.3的這段低不成高不就的時期,項目組想必也備受掙扎與抉擇的煎熬。曾經堅信不疑的方向,在產品現狀不容樂觀的窘境下,已是迷霧重重。

是繼續麻痺自己,還是選擇破釜沉舟?在還不算太遲的1.4版本,他們給出了最好的人氣資源,同時祭出了醞釀已久的賭注。摒棄成見,直面問題,以開放的姿態擁抱改變,過去的《絕區零》已然伴隨著迷茫“死”在了昨天。

 

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有傷痕、有目標、有魄力,這是《絕區零》開服以來最符合米哈遊產品氣質的一回。

 

或許未來製作組面對的困難只會更多,而能否持續滿足玩家的期待也暫且是個未知數,但至少此時此刻,產品想要“活下去”的信念,已經轉化為了切實的成果,被越來越多的玩家所回應著。



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