感謝育碧的邀請,我得以在10月下旬體驗到 《阿凡達:潘多拉邊境》 的提前試玩版,也在幾個小時的體驗之後,能夠與其他媒體一起對本作的開發團隊進行了長達1小時的深度對談,以下則是部分問題和開發團隊回答的內容。
受訪團隊成員:張文釗-技術策劃、魏銘-美術總監、David-專家策劃。
左-張文釗,右-David
1、 使用雪花蓮(Snowdrop)引擎對本作起到了什麼樣的幫助?
答:雪花蓮引擎是由 Massive Entertaining 工作室打造的圖像引擎,之前在《全境封鎖》系列中就得以應用。在 《阿凡達:潘多拉邊境》 中,一切都發生了改變,和《全境封鎖》裡充斥著大量的人工建築和場景不同,潘多拉星球又豐富的植被和動物,不同的季節和地貌環境也能更好地展現。另外,引擎經過迭代升級後,本作中我們甚至能看到動物的瞳孔在不同光照環境下的擴大和縮小,細節質量非常高。
另外,本作還是一款開放世界遊戲,藉助次世代主機平臺+SSD 高速加載也能發揮出雪花蓮引擎的優勢,比如玩家飛在空中時能開單到遠處宏大的場景,而落到地面也能實時看到豐富的細節。另外我們也有相應的優化,在離得很遠的時候,巨大的東西可以呈現較少的面和細節,但同時不會損失視覺上的內容,當玩家離近了細節才會細化,另外一些同屏顯示的大量不同的圖案,其實是一張貼圖文件,這些也都是我們的優化方式。
本作我們也很難和之前製作的遊戲做對比,以我們的經驗可以分享的是, 《阿凡達:潘多拉邊境》 的規模實在是太大了,植被、生物高低差非常大,納威人可以3米高有些樹可以300米高,同時遊戲的內容密度也高得誇張,幾乎沒有空曠的地區,再加上那麼多的動物,這些都得益於引擎的升級。
2、 《阿凡達:潘多拉邊境》 是《阿凡達》IP 授權作品,本作在開發時詹姆斯·卡梅隆團隊是否有參與?遊戲在之前官方產出的設定集中有多少沿用?
答:其實 《阿凡達:潘多拉邊境》 更應該說是“阿凡達宇宙”的一部分,本作也是我們和卡梅隆團隊、迪士尼一起共同創作的,而非“我們做他們審”這樣的流程,我們有時會共同交換意見,在開發之前我們也一起深入研究了電影第一部,裡面出現的相關設定我們都可以用,除此之外我們也會原創出符合世界觀的其他內容。
3、官方也表示本作是可以雙人聯機的,請問這一系統如何運作?
答:聯機模式的體驗是以單人遊戲為基礎添加的,玩家可以在遊戲中邀請好友共同冒險,2人共同遊玩完成任務,存檔也會有一定的繼承轉移,兩位玩家的體驗也不會區別對待。
4、剛剛提到內容和信息密度,請問在如此多同屏信息都出現在玩家面前時,會不會擔心帶給玩家不太好的遊戲體驗?
答:這點我們也意識到了,遊戲色彩豐富可以交互的物品也非常多,因此我們引入了感官能力這一功能,可以讓玩家主動過濾掉無效信息尋找目標,遊戲正式版會在引導上做的非常好,我們在開放世界上也有很好的關卡設計,不會一直重複模式讓玩家感到無聊。在場景豐富度上,我們也有地下、洞穴、人類設施、室外場景也有3個大的主題區域,總之非常豐富。
5、本作的設計是架空的奇幻題材,請問如何提升玩家的沉浸感和信服度?
答:我們在剛一開始的工作目標就是先定下來世界觀基調、定下來玩法、並確定潘多拉星球有3個大主題區域,整個遊戲舞臺有雨林有草原還有溫帶,我們也會去設想不同群落的納威人會是什麼樣的,不同的生物會是什麼形態的,這些物種的行為又會是什麼樣的等等……在此之後,我們再去和美術溝通,確定美術設計完善細節。
我們與卡梅隆團隊還有迪士尼就是致力於打造非同凡響的真實世界,從小小的昆蟲到擎天巨物我們都投入了巨大的精力。整個研討過程裡我們也篩除了大量的設計稿,最終才打造出這個足以令人信服的開放世界舞臺。
其實在設計初期我們也會研究地球生物,很多靈感是沿用了一些生物的習性,然後做出變形設計,讓玩家有一種“不認識但又很熟悉”的感覺。
6、我們在試玩裡知道可以用弓箭和槍,後期還能用什麼別的麼?
答:遊戲裡玩家可以自由選擇武器,但是在不同場景下其實武器會限制我們的發揮,比如狩獵最好使用納威人的武器,因為如果玩家使用槍械打獵,那麼素材是無法收集的,納威人的弓箭也有很多額外屬性,比如我們可以給箭頭上毒等等……這些在設定上也符合納威人的特點。而對抗 RDA 則是最好使用遠程類的武器,也有一些距離稍微近一些但是傷害極高的武器玩家也可以自己選擇。
7、在體驗版中,我們的敵人只有 RDA 部隊,而且人類步兵就像電影裡一樣不堪一擊,完整版裡敵人種類如何?是否有新意設計?
答:其實在完整版遊戲中,玩家可以見到巨大體積的敵人,還能見到越來越多的新武器,一些敵人難度還挺大的。我們在保證符合整體世界觀的前提下,做出了豐富的不同的機甲、生物等不同的敵人形態,RDA 的敵人也有多樣性,這點玩家可以期待。
8、遊戲里人類完全都是敵人麼?玩家可以選擇背叛納威人麼?
答:不是的,有1個人類是站在納威人這邊的,也有人類反抗軍這種組織的存在,友善的人類是本作的重要組成部分之一。至於玩家選擇,本作中大部分抉擇都是影響 NPC 相關,但是因為遊戲主題是確定的,肯定不會允許玩家做出背離主題的路線選擇。
9、本作中動物會有生態系統麼?
答:我們最早立項是就希望打造一個活生生的星球,動物之間會追逐、捕獵,他們也需要睡覺等等,但在一些細節上其實是很難掌控的,比如遊戲裡設計的動物,世界上是應該在玩家面前“活著”,即使是相互廝殺,也應該是在離玩家很近的位置廝殺,而非300米開外,否則等玩家到那裡的時候看到的就只是一堆屍體了。
10、遊戲的採集系統和天氣還有時間掛鉤,請問高品質素材是必須的麼?
答:遊戲裡其實有非常非常多的收集,有隨手收集回覆體力的道具,也有需要用納威人武器狩獵才能得到的素材。你提到的採集系統我們是鼓勵玩家通過滿足對應的條件而獲得更高品質素材,它帶來的收益往往是“能多使用一次”,又或者是“提升效果更好”,這樣一種得到更好的素材→打造更好的物品的機制,才能讓玩家遊玩更加開心。
11、打造真實的世界是很多開放世界遊戲都曾標榜過的,本作在整個創作過程中有什麼關鍵詞一直秉承麼?
答:這個世界預期說是世界,我們更希望你把潘多拉星球看作是一個角色。你可以從它那裡獲得很好的道具素材,建立情感聯繫,但有時候它也充滿危險讓你時刻小心。而且在設定上納威人本來就是和潘多拉星球有著密不可分的聯繫。遊戲體驗方面,主角是人類養大的孩子,RDA 又是入侵者這樣一個角色,你的目標則是從納威人的立場將他們趕走,也是在這個過程中一點點理解成為納威人,成為潘多拉星球居民的意義。