《戰神4》 遊玩體驗後記


3樓貓 發佈時間:2022-12-10 16:19:33 作者:閃耀的香草甜筒 Language

前言

說起來這個時間,《戰神5》已經在PS上發售,在這個點聊《戰神4》這個18年的前作總讓我覺得自己有點蹭熱度的嫌疑。無奈《戰神4》今年年初才終於登陸了PC,而我也終於在10月初全成就了它。說來確實也巧,接連通關的兩部大作是《RDR2》和《戰神4》——當年TGA爭奪的雙雄,直到現在還時不時出現在討論中。對我個人而言,很可能是對神話題材的偏愛,加上體驗《RDR2》時俗事纏身,頗為焦慮,沒有很多的精力去投入慢熱的節奏,而等玩《戰神4》時狀態好了許多,又有激情的打打殺殺,所以雖然《戰神4》也有不少的小瑕疵,但確實帶給了我更投入的體驗。
最後提醒,本文存在一定程度的劇透,但提及的劇情到《戰神4》結局為止。(啊,自然因為我沒有PS。)

劇情故事和背景

本作以北歐神話故事作為藍本,加上身為斯巴達人的主角奎託斯混合寫就,而遊戲中的另一主角又是奎託斯的斯巴達血脈和北歐血脈結合之子阿特柔斯。在這個基礎上,本作的故事中對我們過去所接觸到的北歐神話中的奧丁索爾作了完全不同的演繹——阿薩神族站在了反派的立場上,又因預言中的諸神黃昏與奎託斯和阿特柔斯產生了糾葛。
一般人對北歐神話的瞭解可能主要來自於神話故事中相對平實的敘述,以及逼格滿滿的“諸神黃昏”的傳說,甚至是漫威的《雷神》系列中的有關劇情。在這些傳說和作品中,無論為了對抗世界末日而與海拉和冰霜巨人等作戰的阿薩神族,還是海姆斯沃斯扮演的強大帥氣的雷神,給人印象都可算是勇氣和正義的代表。然而本作時不時透露出的世界觀和背景中,則一直在暗示奧丁是個猥瑣的小人,號稱“光明”之神的巴德爾暴戾而瘋癲,而看似體型碩大,陰暗兇蠻的冰霜巨人族,只是個身材普通但是充滿智慧,受到迫害的種族。我在第一次接觸到與過去認知完全不同的北歐神話的時候確實覺得相當顛覆。這樣與一般人過往印象完全不同的角色設計帶來的巨大反差,有這種類似《死侍》《黑袍糾察隊》等顛覆固有超英形象的作品所展示的驚喜和衝擊,確實是種獨樹一幟的體驗。
本作的劇情架構設計上也讓人感覺很有意思。大部分框架還是改編自我們熟悉的北歐神話,包括阿薩神族與華納神族之間的矛盾,九界各自的生態,即將到來的諸神黃昏等。而奎託斯作為這個神話體系之外的人物,他取代是女巨人勞菲的丈夫法布提的位置。這位仁兄,在北歐神話中幾乎沒什麼戲份,最大的參與感就是和勞菲生下了洛基。而洛基又是諸神黃昏的核心人物之一。當然,遊戲似乎是沒有明示奎爺妻子的真實身份,一直到遊戲結局,二人撒骨灰的時候才解開這個最大的伏筆。從結果上看,這樣的設計不僅最大程度上尊重了北歐神話的原本,又順其自然地讓奎託斯一個外來者參到了這場故事中,而且又巧妙地將他與諸神黃昏這個神話中極具史詩感的事件連接在了一起。通過一個看似目標簡單的“撒骨灰”之旅慢慢導向宏大的故事。

戰鬥系統和怪物

這一作的怪物設計應該是少數為人詬病的缺點之一了。作為一個神話背景的ARPG遊戲,類型不能說少,但也沒有什麼讓人覺得在外形設計或者機制上帶來驚喜的怪物。而且在難度不高的情況下,與不同敵人的戰鬥體驗也沒有什麼差異化。簡單來說就是砍砍砍,讓兒子射箭打硬直,打破防攻擊,必要的時候格擋閃避一下。也有幾個精英怪有自己的特殊機制,比如山怪殘血時奎爺可以騎上去控制山怪暴揍小兵;打石頭人需要擲斧打核心再撿石頭砸;女巫、妖精等怪需要先射箭出硬直然後攻擊才能命中。然而這樣的精英怪在整個遊戲世界裡可能有十幾甚至幾十個。縱然一個新機制在前幾次體驗的時候可能還算覺得新穎,但在重複了十幾遍之後也會變得無聊甚至折磨。
說到的角色在戰鬥相關的成長方面,本作也應用了很多RPG中常見的系統:裝備,寶石,技能,屬性值等等。在裝備方面,又有裝備打造,升級,套裝效果這些讓人頗為熟悉的面孔。在中期拿到混沌雙刃後,奎爺的裝備滿打滿算就是胸甲臂甲腿甲三件防具加上兩把武器,兩個武器握柄和一個護身符。防具和符文視稀有度的不同還各自擁有0-3個可以鑲嵌提供屬性或特殊效果的符石。每把武器能在輕攻擊和重攻擊槽位各裝一個有獨特技能效果的符文。其實這個四個符石更像一般RPG意義中的技能。有的護身符也會帶有一個技能。阿特柔斯身上則是一件防具一把弓和一個可以召喚生物的符文(技能)。
這種高度RPG化,通過顏色給物品分稀有度的經典系統,在成長上給人的正反饋是非常強的,從開局的一窮二白只有普通的斧頭和弓箭,到後期一身金燦燦的裝備。每次六個技能一股腦甩出去,戰鬥還沒正式開始就結束了。等到下一場戰鬥CD又轉好了,再次愉快地割草。
如果從這個角度來看,怪物設計的薄弱也算不上什麼大問題了,反正我只是想看看九界的風景順便推進一下劇情。對輕度玩家來說,成長感明顯的RPG化的裝備系統和能愉快割草的怪物和戰鬥,可能正是鼓勵他們不斷玩下去的動力之一。
滿配後看著一頁金光閃閃,還是蠻有成就感的。

滿配後看著一頁金光閃閃,還是蠻有成就感的。

這裡我自己想吐槽幾句,戰鬥細節上,我個人覺得不論是混沌雙刀的手感還是盾反的回饋感都非常棒,斯巴達戰神的毀滅感和力量感很到位,但是戰鬥中也有些讓人覺得彆扭的地方——提名一下會瞬移的女巫和會飛的暗精靈,《艾爾登法環》中一度被人詬病的“讀指令”機制,我在《法環》裡沒有什麼特別的感覺,反倒在它們身上實實在在體驗到了。有時候我距離判斷失誤,在離他們還有一個多身位的時候砍了一斧,面對這樣的空氣攻擊他們卻也直接閃現或者飛走了。
我能理解設計的意圖是讓我們增加玩家與兒子之間的配合,讓兒子射箭打出硬直之後再砍。但一是被閃避之後手感非常差,如同毀天滅地的一拳打在了棉花上,噗的一聲消失了;二是某些地方會陷入堆怪的混戰,這時想要找好節奏讓兒子射對怪難度陡增,一旦連續幾次射歪然後攻擊被閃避會更加急躁難耐;三是作為一個戰神居然要依靠剛開始用弓箭實戰兒子來從旁輔助不然就打不中人,這感覺也確實有些古怪。加上阿特柔斯的箭和技能確實相當強力,也怪不得不少人將本作調侃為“戰神和他沒用的老父親的故事”。

關卡與解謎

解謎寶箱中的諾倫三女神寶箱是另一個常被人吐槽的點,我在這方面的體驗也可以說是相當糟糕。先總體來說說整個解謎和收集系統的設計。幾大常見的解謎方式大概有扔斧子凍圖騰、砸罐子炸石頭、光箭點水晶造路、電箭點世界樹液炸石頭、地獄雙刀拉赫爾之風、砍樹枝等等。收集品中也有一些相當考驗眼力和耳力的奧丁渡鴉和文物、藏寶圖等等。哪怕是以全收集為目標,倒也沒有幾個東西給人感覺藏得特別隱秘的,偶爾有幾個不容易發現的,看看攻略也就找到了。但即使如此,一些奧丁渡鴉和諾倫三女神寶箱也確實讓人覺得沒有存在的必要,純粹是在考驗眼力而不是解謎。在找不到的時候讓人覺得非常地焦躁,終於找到之後也不會有多大的成就感,只會長舒一口氣覺得終於解脫了。從這些方面來看,可能還是挺失敗的。
在地圖設計上,在有機會在PC上玩到《戰神4》之前,我也看過不少介紹。有不少文章在描述《戰神》的類型的時候都把它說成是線性ARPG,但實際上到了九界之湖之後,無論是地圖開闊度還是探索自由度都出乎了我的意料。畢竟作為RPG的話,大部分作品本來在主線劇情上就只能是線性,想要自由度多也是在探索方面做文章。
本作地圖不算大,流程不算長,但九界之湖周圍各色的區域,矮人兄弟的支線的豐富度,部分支線可能有湊數嫌疑但至少不是又臭又長,我覺得可以算是令人滿意了。很多流程和解謎設計上還有類銀河戰士惡魔城的味道。隨著主線流程的推進前往九界的其他國度為主角獲得新的能力,從而依靠新能力解開之前鎖住的道路和門來探索新的空間或者獲得寶箱獎勵。
九界之一Midgard的地圖,也是本作面積最大的一界。藍色的小圖標是傳送門的位置。左邊還有一部分截圖沒截到。可以看出整個世界還是相當廣袤的。

九界之一Midgard的地圖,也是本作面積最大的一界。藍色的小圖標是傳送門的位置。左邊還有一部分截圖沒截到。可以看出整個世界還是相當廣袤的。

還有一個讓我覺得有意思的地方在於,從解謎能力的數量上看,奎託斯和阿特柔斯是相近的。而且他們從冒險中獲得的作為解謎手段的新能力,同時也是他們的戰鬥能力。這樣的設計給人一種完善又簡潔的整體觀感。奎爺的冰凍斧頭,戳赫爾之風的雙刀,阿特柔斯的光箭造路和電箭炸門都是不可或缺的。我覺得這樣的設計的一個重要目的也許是為了平衡兩個主角的存在感,同時暗中提示製作者們想要表達的情感主題。
大多數玩家可能一開始遊玩都會把奎託斯當成遊戲的絕對主角,而兒子更像是一個為了推動劇情而存在的工具人角色。但到結局時我們會知道阿特柔斯的真實身份,作為諸神黃昏的主要參與者,必然不會只是工具人的定位。而對奎託斯來說,與妻子和兒子組成的家庭是將他和北歐神話這個世界連接起來的紐帶。以及本作明面上的主題之一便是在妻子去世之後,父親和兒子從冷漠疏離到互相理解,互相深入對方的內心建立紐帶的過程。從這個方面看,無論是戰鬥中二人的(強制)合作,還是解謎上功能的分配,以及劇情上,在解謎時奎託斯負責指揮,阿特柔斯負責解讀文字沙盤等的配合,都很好地貫徹了這一點。
收集和回收系統
地圖上的資源主要是三種寶箱,文物和零散材料。通過擊殺怪物可以獲得銀幣和XP。也可以慢慢積累完成功業來獲得金錢XP和道具獎勵。主角的成長主要就是靠推劇情過程中慢慢積累地資源和默默解鎖的功業獲得裝備XP和錢幣,成長曲線還是非常平滑舒適的,無論是裝備從白到金、屬性條從短到長,還是技能頁被慢慢地點亮都是滿滿的成就感。中途也基本不會出現需要暫停刷裝備不然推不動劇情的情況,反倒從中後期開始資源就會溢出。
功業,很多在劇情中就自然而然達成了目標,然後自動獲得獎勵。類似於一般遊戲中內置的成就係統。

功業,很多在劇情中就自然而然達成了目標,然後自動獲得獎勵。類似於一般遊戲中內置的成就係統。

順帶提一下兩個刷子模式,火之國穆斯貝爾海姆和霧之國尼福爾海姆。我個人是不喜歡刷刷刷的部分了,加上(較簡單的難度下)本作在劇情通關之後也沒有對裝備的需求,加上後期不停地甩技能刷怪也讓人有些倦了,所以這兩部分我只是做完了成就就棄置一旁了。
簡單來說,火之國是一個個有既定目標的小挑戰關卡,全部通關一次後可以反覆刷最後一關獲取材料。尼福爾海姆是一個類似於rogue的模式,從它們中獲取的材料自然是用於打造更好的裝備(然後繼續刷?)。然而說句不好聽的,如果我是來玩這個的,那麼作為一個APRG的內置小模式,其實我必然其他更多更好的遊戲選擇。更糟糕的是尼福爾海姆中居然還有諾倫三女神寶箱這種讓人找瞎眼的糟糕東西, 實屬敗筆,也就不再贅述了 。

最後

因為我並沒有玩過《戰神》系列的其他作品,在本作的遊玩過程中更注重劇情和探索,對戰鬥和動作系統也是淺嘗輒止,對據說是幫助《戰神4》贏得了TGA的“系列的創新”並無多大感觸,對許多人提到的越肩視角和一鏡到底等甚至也沒體會到和其他3D作品有什麼區別。對我來說就是一個神話題材的ARPG,儘管它18年的畫面從現在的眼光看並不驚豔,RPG方面的系統設計也只是同類遊戲設計的老調重彈並無很多新意,劇情和任務系統和其他RPG佼佼者如《巫師3》相比也算不得出彩。但它就是哪哪都還不錯,雖有缺點但也瑕不掩瑜,玩起來就特別地“順滑”,可能僅僅這些就是我對一個美好的遊戲的所有要求。
PS
其實本來覺得這樣的作品沒什麼好寫的,它的閃光之處肯定已經被不同的人誇了千千萬萬遍了,值得吐槽的地方估計大家也罵夠了。可能是為了感謝它帶給我了過去打遊戲時候那種爽快投入,迫不及待想一段又一段推進下去的感覺吧。之前的幾個月包括玩《RDR2》的時候為各種事情焦慮,沒能真正享受這樣的優秀的作品很可惜,差點讓我覺得自己電子ED了。感謝《戰神4》。

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