《對馬島之魂》背景故事介紹及玩法解析 對馬島之魂好玩嗎


3樓貓 發佈時間:2024-06-07 10:32:49 作者:hjyx01 Language

《對馬島之魂》是一款日式風格的魂類遊戲,很多玩家想要了解本作在玩法上有哪些特色,下面請看“hjyx01”帶來的《對馬島之魂》背景故事介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。

《對馬島之魂》背景故事介紹及玩法解析 對馬島之魂好玩嗎 - 第1張

在2020年,《對馬島之魂》可能是最超乎我預期之一的遊戲,它讓我經歷了一場沉浸感十足的造夢之旅。

我們化身為仁,回到那個時代,欣賞那些美景,結交那些人士,抗爭那些強敵,以我們自身的"仁之道",來拯救修羅地獄中的對馬島百姓。

《對馬島之魂》背景故事介紹及玩法解析 對馬島之魂好玩嗎 - 第2張

4年之後,《對馬島之魂》登錄了steam平臺,用“闊別已久”來形容和它的重逢大概不太貼切,因為llan Eshkeri和梅林茂的《對馬島之魂》原聲帶一直在我歌單,這些年聽了也不下上百次,兩位大師精彩的配樂構成了《對馬島之魂》靈魂的一部分,尤其是那首《Jin Sakai》,所以境井仁的那段故事,對我來說其實有點“沒離開過”的意思。

《對馬島之魂》背景故事介紹及玩法解析 對馬島之魂好玩嗎 - 第3張

在2017年E3公佈那段讓玩家們激動不已的播片之前,《對馬島之魂》其實已經開發了3年半之久,那麼一個從2014年開始立項的遊戲,儘管有著中途的改進,但其部分內容的陳舊很大程度上也無法避免(同樣的臺詞我們大概也可以用於《星空 》),那麼4年過去,《對馬島之魂》還留了下什麼呢?

大概永遠不會過時的攝影模式

在《地獄之刃2》憑藉UE5超規格的多邊形密度呈現建模之精細時,《對馬島之魂》儘管坐擁100多G的遊戲容量,但從模型細節來看,已經明顯落後於當下的第一梯隊,比較早登錄PC的索尼另一款第一方遊戲《地平線2:西域禁地》亦有差距。

《對馬島之魂》背景故事介紹及玩法解析 對馬島之魂好玩嗎 - 第4張

但好的審美永遠不會過時——《對馬島之魂》最初就在色彩的運用、遠景的構建和整體美術意境上,在3A電影化敘事遊戲中獨一檔,那麼登錄PC之後,玩家4K分辨率配合最高畫質,可以把這份電影級美感展示的淋漓盡致。

由於我本人在現實中,就是一個攝像毀滅者,拍出來的片不忍直視,所以在此借用兩位好友青椒和星迴在群裡曬出來的美圖展現在攝影模式下,《對馬島之魂》可以呈現怎樣的美術體驗:

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下限很高,但上限也有限的戰鬥系統

《對馬島之魂》不止是一個“去景器”,它最重要的玩法部分,還是ARPG風格的戰鬥。

格擋(彈反)-閃避-攻擊構成了遊戲基礎的“石頭剪刀布”邏輯——相對於它在玩法高度近似的《刺客教條》神話三部曲,加入彈反無疑是非常精妙的決定。這一套“拼刀”戰法對於只狼玩家來說再熟悉不過了。

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武士技能包含了以招架為核心和以閃避為核心的兩個技能樹,招架技能樹毫無疑問有相當高的優先級,它能將敵人的大部分招式變為可以格擋(藍光),同時增加了精準彈反的破防效果和彈反瞬間的幾率恐懼效果,此外升級後精準格擋還可以回覆血量和決心值。

資源循環帶來的超高容錯率,現實中挨兩刀就要狗帶,但是在《對馬島》,只要“心夠決”——擊殺敵人、精確彈反、贏得對峙等,都可以不斷的回覆“決心”,“決心”可以回來回血也可以使用“天之一刀”這樣的拔刀斬絕技,所以《對馬島之魂》,相對於一般的魂like遊戲來說,對於不那麼熟悉動作遊戲的普通玩家而言,友好了很多。

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在這一塊內容,我的結論是它完成了一個下限很高,但上限也有限的戰鬥系統。

下限很高是指遊戲提供了十分直白的action-reaction規則:盾兵需要先破防、長矛手和精英敵人的紅光只能閃避、弓手需要快速和優先的幹掉。

當然,從遊戲邏輯上,它的戰鬥並不如後來者那麼流暢,比如在《浪人崛起》和《劍星》中,都提供非常直觀的精確彈反後攻擊派生這樣更加“無縫”切換的方式。

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相對來說,《對馬島之魂》的“攻守轉換”相對笨拙,因為如果你閃避紅光,那麼用來輸出的空檔必然是大幅縮短的,尤其在被多人圍攻下這個問題更加明顯,而解決辦法是通過技能樹的加點、或者架勢的切換,但是這樣讓系統之間的聯動也變得薄弱了——比如流水架勢針對盾兵,磐石架勢針對劍士,玩法的反應集中在“第一層”,缺少一些類似於《只狼》下段危可以閃避更適合抓機會踩頭這樣的“二段判定”,當然,《對馬島之魂》畢竟只是ARPG而不是動作遊戲,它還是很好的融入了彈反體系作為戰鬥的底材。

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儘管《對馬島之魂》沒有嘗試在動作系統的深度方面進行拓展,境井仁也沒有武器切換,但是遊戲提供了非常豐富的戰鬥選擇——其中最有特色的“對峙”系統:對峙有如牛仔的左輪決鬥,也有些古龍小說高手對決的意境,一句話概括就是後發制人:當你在敵人出手的一瞬間反擊可以完成秒殺,但敵人也會用佯攻欺騙你,如果你先行動了,那麼會被打到空血。

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此外你還可以使用弓箭和武士刀的“遠近結合”完成戰鬥;或者你可以選擇正面與敵人交戰,也可以成為“刺客教條:日本”;以及使用苦無、煙霧彈這樣更加“忍者”的招數。

這些內容,一方面是提供了足夠多的棋盤“去子”方式:空中可以連續忍殺、弓箭射頭可以各個擊破、正面接敵苦無可以打出破防狀態。

而隨著劇情還會解鎖終極的戰鬼架勢:在這個架勢下畫面變為黑白,所有敵人進入不會反抗的恐懼狀態,而玩家可以一刀斬殺敵人(BOSS對決也可以開戰鬼,但是改為一刀砍出很高額的傷害而非秒殺)。

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另一方面,這些系統巧妙的和遊戲主要角色的故事線聯繫起來,完成了自然而然的引導和教學,除此以外,還和遊戲的背景故事高度的自洽:境井仁自幼被教育要成為一個正面面對敵人的、有榮耀的武士,但在實力壓倒性佔優、‘不講武德’的蒙古人面前,守舊的安達被火酒點燃後一刀斬首——只有化身無所不用其極的惡鬼才可以和窮兇極惡的蒙古人對抗,那麼從戰鬥的方式、到內心的信念,仁的“武士道”觀念在一點一點的改變著,這也是作為劇情“暗線”讓人覺得更有意思的地方。

“低階育碧沙盒”的功與過

對於《對馬島之魂》而言,最被人詬病的,大概是它“育碧沙盒”風格的開放世界,比如老套據點開圖模式和有些千變一律的房屋——這個開放世界還處於育碧相對初級的階段(大概和《刺客教條:起源》水準相當),後續的《極地戰嚎6》和《刺客教條:英靈殿》,其實在可探索世界構成上,都相對好了很多。

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不過其實在世界的探索過程中,玩家並不會覺得缺乏動力或者無聊,因為遊戲不露痕跡的把養成內容安排在了世界探索中:泡溫泉可以漲血條、擊竹可以漲決心上限、稻荷神社可以漲附身符位置上限、俳句可以獲得頭帶......《對馬島之魂》的探索回饋給的很足,且這些內容都是“獨特的獎勵”——對於《FF16》通馬桶之後只能獲得一點通用金幣或者馬上就會淘汰的武器這樣的網遊風格,《對馬島之魂》可以說是很大程度上平衡了“探索驅動力”和“探索回饋”的平衡,那就是讓獎勵,是獨特的但是也是可跳過的。

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對於《劍星》而言,這樣做的主要方式是滿世界放入伊娃的服裝——你通關不需要收集幾十套衣服,但是這些衣服作為獨特內容會讓人動力十足;對於《對馬島之魂》其實同樣是如此——你通關可以一處探索都不做,一個雜兵都不打,理論上主線提供的“武士經驗”可以給你足夠通關的血量和技能點,但是,在一個RPG遊戲中,沒有人會拒絕“更高、更快、更強”,所以這些探索內容同樣讓人喜聞樂見,因為它們並沒有以常規的“等級”形式呈現,而是給與了更豐富的展現形式。

BTW:遊戲以風兒和金鳥作為引導,可以很便利的找到幾乎每一處探索目標

在一個越來越浮躁的時代,慢下來的溫泉與俳句

如果僅僅是給玩家一個通往任務地點的提示,那麼這個設計不值得任何讚譽,因為《異度神劍3》也幹了——且飽受詬病,讓“風兒和金鳥”在人心中留下印象的是百合子對自幼父母雙亡的境井仁敘說的話語:父親就像承載你的風,母親像林間的飛鳥——所以當你孤身一人馳騁在對馬島的原野之上時,回想一下這是父母在身側的陪伴,一種酸楚和溫暖的體驗也隨著而來。

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遊戲中的主要人物,無論是亦師亦父的舅舅、奶奶般的百合子、外剛內柔的結奈、堅毅執著的政子夫人、傲嬌的石川師父、滑不溜秋的堅二、市井之徒龍三都刻畫的非常出色。

PS:本作擁有十分出色的日語配音,比如政子夫人的剛強、結奈的情緒外露都讓人印象深刻

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幾乎遊戲中所有的對白和文本內容都經過了精雕細琢,比如巴給石川的信:我像一隻離弦的箭,不知道風會把我帶向何處

這種剋制表達的的婉約情感就像是“月色真美”,是獨屬於東亞文化的內斂與含蓄的美,但這些內容是由美國Sucker Punch工作室完成,這不由得就讓人非常驚訝了。

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這大概可以歸結於Sucker Punch對於日本文化進行了長時間的細緻考察,所以可以達成這種精緻的文化還原——比如遊戲中多次致敬的黑澤明電影,《黃泉之路》也幹了,但是它只剩下劍戟沒了片。

而《對馬島之魂》的氣質,在於這種在歷盡磨難之後快意恩仇的設定,以及無論如何也會走向的可以明志的悲劇結局,會更有一點武士劍戟片中那種,無法阻攔墜落的秋之紅葉一般的傷逝美感——當然,這裡的“悲劇”,其實是作為“武士”的境井仁的“死去”,但伴隨而來的是另一種新生,和對武士文化本身的思考,這也就是Sucker Punch作為外國人所獨有的“旁觀者清”視角優勢了。

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所以,上述的一切,便是4年之後《對馬島之魂》所留下的那些沒有被磨滅的東西,是在一個越來越浮躁的時代,讓人可以慢下來的溫泉與俳句,是一種難得的,以遊戲而不是電影或者小說作為載體,去記錄一段“演義”的歷史,但是留下了曾經一個時代的一個民族,所生活過的痕跡。


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