——本文轉載於遊戲葡萄
文/以撒&托馬斯之顱
最近,國產遊戲在海外是真的怒刷了一波存在感。比如在最近的德國科隆遊戲展上,《暗區突圍:無限》(Arena Breakout:Infinite)展區就排起了老長的隊伍。它在海外的熱度一直不低,雖然還未上Steam,但一直位於Steam心願單的Top 10。
放在兩年前,可能沒多少人相信,《暗區突圍》能走到今天這個地步。四個月,全球5000萬用戶;一年,全球8000萬用戶;兩年,全球1.5億註冊用戶……遊戲暢銷榜上,它也時常穩定在前列,還進入過Top 5。種種成績,還讓它在騰訊財報中被多次點名表揚過。
綜合來看,《暗區突圍》可能是騰訊近年來典型的,另一種得到驗證的成功路徑——它並非天生的大眾賽道,也沒有背靠大IP,卻在這麼短的時間裡,在一個外界眼中極度硬核的垂直賽道,發展出了頗大體量。再加上品質不低的端遊,可以說它已經真正加入了全球化競爭中。
不過在另一面,這可能也是對魔方的一項挑戰——在現場,我們也觀察到,有一些海外玩家不理解這種產品的商業化結構。或許對魔方來說,上了頂尖射擊遊戲的牌桌還只是個開始,後面的路還很長。
借這個機會,在科隆遊戲展上,我們與其他同行一道和魔方總裁張晗勁(Enzo)聊了聊。這次,他的很多觀點看起來都有點驚人。
比如他提到,在立項之初,團隊就認定《暗區突圍》做大DAU有把握,所以選擇了略過Demo驗證,直接一把ALL IN;想把創新做好,抓住新方向的本質,是讓自己變得一無所知;在遊戲行業,創新的唯一共性,就是一群老炮花了很多代價,去解決了一個新問題;選擇一個大概齊的方向,然後無以復加地投入,可能是遊戲行業唯一的方法論。
以下是對話內容實錄,為方便閱讀,部分內容經過整理:
01談端遊:只要有資源,一定要抓住下一次技術變革
Q:作為魔方的一號位,時隔多年重新做製作人,感覺怎麼樣?
Enzo:沒有時隔多年啊。我看過櫻井政博之前的一篇文章,詳細論述了所謂Director和Producer的定義和區別。類比一下,遊戲製作人(Producer)就是電影行業中的製片人,按這個定義,我在《暗區突圍》中早就是製作人的角色。
從最早做《QQ飛車》時的運營經理開始,到後來若干款魔方的產品,我都一直在做製作人,對這個角色不陌生。現在只是因為玩家有直接對話的需求,而從幕後走到了臺前。習慣上似乎日系製作人這樣做的比較多,國內就少一些。
那你問我在一線做,有什麼不一樣?我直接做肯定調動的資源更多,決策的鏈條更短。但是相對來說,所承擔的責任就更直接了,作為一個經營者,要考慮的總是諸如“雞蛋不要放在一個籃子裡”之類的問題,但是作為製作人,就沒有這個選項,只有1和0的結果。
Q:但這個責任,也不是誰都願意承擔的吧。
Enzo:很多時候不是願不願意的問題,如果說製作人要負責一款產品,那整個工作室群就是我的產品。作為工作室群的負責人,魔方產品本來就不多,一款產品做廢了,難道不是你的責任嗎?你跑不掉的;而理性之外,也願意啊,畢竟驗證自己認知的機會也挺難得的。
Q:那《暗區突圍》突然決定從手遊做到端遊,是你擔任製作人後的決策嗎?
Enzo:不是。我們沒有所謂“手轉端”的目標,甚至我們的端遊開發期和手遊測試期都是重疊的。我們的判斷邏輯在於,行業在十幾年前開始的流量紅利期是歷史偶然,這個時期已經過去——你很難寄希望於,每隔幾年就有一個喬布斯發明iPhone。最終推動這個行業進步或市場變大的,一定是技術進步。
隨便舉個例子:現在很多遊戲的宣傳中,光追都只是用幾個特寫鏡頭,放一片水中倒影,說“你看,我畫面好厲害,都有光追了呢,快來玩吧”。雖然展示畫面品質也很重要,構成了玩家來嘗試的理由,但放在FPS端游上,實現了光追或者是全場景破壞這種新特性,會帶來多少新的玩法?
想象一下在《暗區突圍》中,地上有一灘水,玩家沒聽見聲音,但越過轉角看到倒映在水上的人影,他應該知道那邊有人,可以判斷打不打——這就屬於一個特性直接和Gameplay發生關係了。
當然,這只是一個例子。但這種關聯,最先只可能在端游上出現,或者說,只可能在硬件限制最寬鬆的地方出現。所以我們一定要做PC端,這關係到我們和新的、現在還不存在的Gameplay的距離,關係到抓住下一次機會的可能性。
Q:你們最新加入的AI功能,也是這個計劃中的一部分嗎?
Enzo:這次的F.A.C.U.L是一個技術Demo,它有點像我們的“登月計劃”。“登上去”這件事固然挑戰和意義都很大,但在“登”的過程中,產生的很多分支工程技術,也會體現在更多更廣的應用場景上。
F.A.C.U.L分為兩個部分,首先是“通過大語言模型的輸入指令給AI隊友”,然後是”AI隊友更智能地執行指令”,這很激動人心。但我相信在分步實裝時,AI一定是先落地於離得最近的場景,比如先讓遊蕩者或Boss更智能,更好地發揮他們在遊戲中“撮合戰鬥”的作用。
Q:撮合戰鬥?
Enzo:PVEVP的目的,在其他遊戲中往往是消滅E。但在我們遊戲中,E的存在是為了更好地撮合兩個P端的戰鬥。
玩家在路上碰到遊蕩者,這件事本身沒那麼重要,但是你放一槍打死他,槍聲暴露的位置信息,才是危險,才是Gameplay。如果玩家在和NPC的戰鬥中,有更多的“纏鬥”(就像和真人玩家)而不是一槍見輸贏,快速結束戰鬥進行轉場。那麼這場和AI的遭遇戰意義就會得到體現,就會吸引來其他玩家加入戰局,從而讓遊戲有更多變化。
在這個案例中,F.A.C.U.L上嘗試的一部分Feature可以發揮作用,更多地吸引真人玩家加入戰鬥。
Q:你會期望端遊和手遊的人群重合度很高,還是更偏向於滿足不同人群的需求?
Enzo:遊戲行業目前的供應非常充分,玩家在同類型中的選擇都很多,所以輪不到我來架構玩家的行為。
我能做的,就是你想吃乾的、稀的,我都放在這裡。你想同時玩端手遊也可以,因為玩家的碎片時間不是由我控制的,我也不會試圖去影響玩家。
Q:對你們來說,做端遊有挑戰嗎?
Enzo:有挑戰,但走過最初的積累階段之後,這種挑戰不是不可逾越的。相比技術研發,我們更多要做的是理解不同端的設計差異。
比如說在不同屏幕上看見目標後,你眼睛能分辨的極限是不同的,那麼槍線的長短一定也不一樣。可能在手機上是25米,看見的只有一個點,在電腦上就可以看到70米。
Q:也有人會覺得,魔方第一次做端遊,這資源砸得是不是有點狠……
Enzo:這倒不會,因為總會有第一次的。
魔方敢這麼做,我想也是因為我們的體量剛剛好;足夠大,以至於拿得出足夠的資源投入;同時又足夠小,小到能看的上這個垂類,願意先動手觸碰邊緣。
Q:觸碰邊緣,會讓你緊張嗎?你們畢竟要在射擊這麼大的一個全球市場競爭。
Enzo:當然會,這是人之常情。但我也相信一句話:“未來顛覆你的,都在你看不見的地方”,所以想到競爭最激烈的主流品類、想到離技術進步最近的PC端,也想到市場最成熟的歐美地區,這都是為了讓自己儘可能看的遠一些。
但同時,我們也是有競爭力的。主動出擊歐美FPS端遊市場,你管它叫主動競爭也好,“卷”也好,無論如何,來自中國的遊戲開發者在國內捲過這些年,已經卷出了競爭力,越來越多來自中國開發者的遊戲產品在全世界受到廣泛的歡迎。對這一點,我們應該有自信。
02談品類:從0到1談創新這件事,更適合聰明的外行
Q:第一次玩到撤離這種玩法類型時,你就認為它是巨大的機會嗎?
Enzo:不是。其實即使現在看《暗區突圍》的短期留存也並不好,而留存數據通常在業內被用作判斷一款遊戲的質量好壞。但我們為什麼還有信心?
原因很簡單:相信自己的體驗。我第一次被人介紹體驗“搜打撤”類遊戲的時候以為它是一種很新的BR(Battle Royale,即戰術競技),但很顯然,它不是。我也很快流失了,玩不懂,帶著以往的遊戲經驗來體驗,完全玩不懂,到處都是找麻煩的設計和難以建立的目標感,毫無頭緒。是我的同事們把我拉了回來,像當年在宿舍打局域網遊戲一樣,手把手地教,一局一局地帶。在強制自己付出學習成本之後,我留了下來。
而我想我能代表一部分人,於是我們開始針對這個命題,嘗試給出自己的解法,希望基於自己的理解做出一個新的體驗循環。
Q:射擊玩法那麼多,憑什麼撤離玩法成了那個顛覆者?
Enzo:因為它和“硬核”完全相反,是在非常硬的外殼中,有一顆柔軟的心。昨天還有個主播朋友問我:“你們為什麼會盯上一個這麼硬核的東西?”我說很簡單,這雖然是個射擊遊戲,但你可以從開局到結束一槍都不放——射擊只是實現遊戲循環的3C手段而已,撤離玩法的核心,是重新定義了“輸贏”這件事。
在以往所有遊戲中,生死都很關鍵。但在這種遊戲裡,你可能每一把都活著,卻沒“贏”;也有可能死了一把,卻很值得。而沒有了強制的“勝、負、生、死”,遊戲烈度就可以由玩家自己控制;
現在這個核心,主流大廠都看懂了,所以大家會有各種不同的解法。我覺得挺好的,熱鬧。
Q:做撤離的遊戲這麼多,你覺得《暗區突圍》最核心的優勢在哪?
Enzo:我們的解法,目前看上去是最簡單的——短TTK+高隨機性+裝備可帶入,構成一個完整的循環。所以在目前這個階段,我們提供的體驗比較純粹、單一。
這個行業中的供應非常充分,玩家的選擇非常多。我想我們堅持純粹的體驗,把長板做得足夠長就可以了。
Q:那你們會融合一些其他人的優秀解法嗎?
Enzo:這個問題策劃跟我聊過很多次,我們也確實在嘗試。我現在的看法是:不管方向是提高爽感還是降低門檻,有別的好解法非常正常。但你很難把某一項調整,很平緩地融入已經成型的體驗並達到自洽。不是不行,是很難,需要付出非常多的嘗試成本,並且需要一定的紀律性,以大版本為週期,持續去試、持續去迭代。
比如說你想要節奏更快、爽感更強,那配套玩法是不是也要變,是不是要加入Team Deathmatch(團隊死鬥),讓爽感帶來的高死亡率有一個補償?你想降低門檻,做自動撿拾的功能,是不是也要有別的設計來補上由於快捷功能縮小的信息差?這樣那樣都會變成另外一套循環,不是說一定不好,但是它會形成新的體驗,需要重新判斷。
所以,當我們看好一個新玩法時,拿進來需要花很多時間。可能經歷兩三年,才能迭代出適應我們的變種,真正作為一個常駐模式存在。
我們更需要作出判斷——這種解法與我們是否相容?如果相容,去做沒問題。但我比較反對的是,看見一個東西,覺得很時髦,就無腦抄過來,即使它與遊戲本身核心不那麼匹配。然後過了半年,熱點變了,再來一遍。
Q:現在有不少射擊遊戲,都在往平臺化、多玩法的方向走,你們會考慮走這條路麼?
Enzo:還是那個判斷,這個行業中的供應非常充分,每一種好玩法,都有一款或多款產品來供應,那為什麼玩家非要在我這裡玩?也許真正的平臺級產品可以這麼幹,但至少現在,暗區還沒大到那種程度。
當然,玩法融合一定可行。像CS like的遊戲在GaaS化運營過程中就都加過很多模式,但這種遊戲最能站住的核心還是埋包,其他玩法只是作為次級存在。
要說暗區的運營,想在一兩年裡無縫融入三五個好模式,還讓用戶都能接受,並覺得好玩?我覺得我們沒那麼厲害。所以我認為,嘗試新模式不應該由創新的勇氣驅動,而更應該是紀律性驅動。
Q:強調紀律性,會不會反過來壓制玩法創新?說大一點,大廠的創新力相對低,是不是就因為紀律性太強?
Enzo:我解釋一下“紀律性”的本意:
第一,在一個新模式沒做好之前,我們要謹慎地把它推給老玩家,尤其不要拿遊戲中的核心資源來拉動新玩法的參與率;
第二,一旦我們決定做一個新東西,那麼在迭代時,我們不能很快去追求下一個熱點,而是要先把一個方向吃透。
像2002年,中國剛開始有網遊,我覺得什麼都是新的。但現在,你拿出來的東西都要基於深刻的理解。類似“我有一個點子,你不給錢讓我實現,就是不創新”,我們不太接受。
我還是那個觀點:“是不是從0到1才是創新”這個話題,更適合“聰明”的外行。創新不是靈光一閃,熱血上頭,而是在一個領域研究十年、數十年,基於深厚的專業積累,最後在經驗和技術進步的碰撞下,在專業研究對象與其他品類的結合處,找到了新機會。而即使找到了,它往往也不是一次成型的。這也是為什麼我們的文化中格外推崇“極致”、“專精”的原因;
Q:你覺得有什麼因為紀律性做出的典型創新案例?
Enzo:我轉述一個Steven(騰訊高級副總裁馬曉軼)提過的案例,印象很深:COD系列每一代都會嘗試一些新東西,但經過將近二十年,它迭代出的常駐模式一共有幾個?可能就只有劇情模式、Team Deathmatch和最新的BR。
過去這二十年,他們在每一個看好的領域都嘗試過,有些內容不太成功一兩代之後就去掉了。而他們強大的開發能力和紀律性,保證了緊跟時代潮流的同時,每次嘗試都不是淺嘗輒止,這就是匠人的創新方式。
Q:但找到一個值得深耕的新方向,這本身就很難吧。
Enzo:是的,魔方也不是每一款產品都能成功,我們付出過代價。只是回頭看看,歸根到底,對一個事情本質的認知才是核心。
Q:那獲取這個本質的能力,又要怎麼去鍛鍊?
Enzo:“不會玩”很重要——你不要把自己當成製作人或設計者,甚至不要把自己當成一個FPS老玩家。
任何一個“老玩家”都會帶著以往的認知慣性來玩遊戲,而人這種生物,最慣常的新信息獲取方式其實是“類比”,看這個新事物比較像以前哪個老朋友。不可否認這是一個很好的方式,它可以顯著降低認知成本,節省時間和大腦計算量,但也確實有可能在面對新事物的時候,短時間就下了錯誤結論。
有的時候,真想認知就先得承認自己一無所知,純粹靠本能去感受在遊戲裡會對什麼樣的體驗產生心流?又討厭什麼事情發生,它們是可以分割替代的嗎?加在一起能給你帶來多強烈的刺激?分開解耦後能自洽嗎?是更強了還是變弱了?
還是拿暗區舉例,如果把自己當成有能力改變遊戲方向的人,你會在上子彈、搜物資或包紮時,剛覺得緊張又刺激,就開始思考屏幕要是沒那麼黑,玩家是不是能更安心點?這樣安心的體驗,會不會讓普通人更好接受?——那這就有意思了,改著改著也不是同一種體驗了。不見得不好,但那是另外一個解法,也是另外一個話題;
所以,如果老覺得自己可以很容易地優化掉一些品類設計短板,而這些短板又如此的顯而易見,那麼可能會有點危險。
03談研發:在第一分鐘就ALL IN,從哪來的底氣?
Q:你是從什麼時候開始,認為《暗區突圍》能成功的?
Enzo:我們立項的第一分鐘就這麼認為,不然為什麼要立呢?當時印象很深,是2020年春節後因為疫情關係,春節假期比以往長了很多,開工後很多外地同事也還是不能進辦公室,我們一共三個人在樓下的奶茶店開了個會,決定要做。
當時魔方一共不到800人,第一時間就在《暗區突圍》上投入了200多,後來更是超過了300,算是第一時間就用上所有力量,一把ALL IN了。
Q:這麼自信?你哪來的把握?
Enzo:2020年9月底做出Demo,做完就拉項目組的同事做了百人測試。我看過測試服務器上的數據,一直到2021年暑假對外一測之前,我都是項目組裡包括專業測試在內打得最多的人,遊戲時間有上千小時。
我是非常有信心,因為這種體驗刺激而且獨特,別的遊戲沒有。那它能做多大?我舉過一個例子:我們提煉出了的規則後,我當然希望它是一個“足球規則”——全世界都愛玩、世界第一運動。而如果它不是足球、沒那麼大,我就不做嗎?它也有可能是一個“冰球”——氣溫高的地方沒法玩,但瞭解一些NHL(National Hockey League,國家冰球聯盟)的都知道,它的擁躉雖然集中,但市場也很大,那讓我們把它做好做透就好了。
所以回到“能成功”的話題,我們怎麼定義成功呢?如果做不到世界第一就不算成功,就不去做了,那可能不是成不成功了,大概率永遠都不會動手。如果東西做出來了,有自己的核心用戶、他們喜歡我們提供的獨特體驗,我們也能養活自己,算不算成功呢?
這個把握我們還是有的。
驅動我們去做這件事的力量,也正是如此——魔方從來沒有把它當成一個垂類市場,即便當時我們的看法與全行業都不太一樣,但輸了又怎麼樣呢?試過,萬一成了呢?
Q:但像這樣冒險,冒險的成分是不是太大了?
Enzo:有沒有冒險的成分?有,但不大。在工作室的經營中,魔方年景可能有好壞,但我們從來沒虧過錢,是在量入為出地投資未來。即使All in,也是選在我們最認可的一個方向上,尚在可承受範圍內;
而如果有完全不冒險的產品,我相信它能帶來的新信息量也會很少,在一個大家都明牌的市場,你的產品和我的產品體驗都差不多,相應地,就一定會付出非常高的買量成本。
Q:你們是怎麼找到射擊這個方向的?
Enzo:我們一直在尋找基因。但真的做過一遍之後,發現基因不是找出來的,是“死”出來的,我們嘗試過很多,最後沒死的就沉澱成了基因。
在動作、射擊兩條產品線上,我們都付出了多年、多款產品的迭代。像是在射擊方面,從2014年開始,我們已經迭代了10年,之前做過《獨立防線》、《王牌戰士》兩代產品。
我們並不比別人聰明,或者有什麼神機妙算的戰略——那可能都是事後包裝。要說戰略,無非是我們認定了自己要做什麼,這個事我必須做。其他人做一樣的事情和我競爭,沒關係,我會做;其他人都不做這個事情,只有我一個人做,我也會做,這個事不一定一次成功,甚至不一定成功,我都會做。動作遊戲就是這樣的事,射擊也一樣。
Q:騰訊成功定義過不少大品類,比如MOBA、戰術競技。你覺得《暗區突圍》做到這件事了嗎?
Enzo:做到了,我們確實定義了一個新的品類。但會不會有別家的新解法做得更大?品類會不會繼續進化?有可能。
我當然希望《暗區突圍》能越做越大,做到世界第一才好。但是坦白說,這不以我的意志為轉移。
做遊戲永遠是這樣:我有這個愛好,先說服我自己,之後再把它認真地呈現出來,看看全世界到底有多少同好。
Q:在海外,有不少用戶、KOL有些質疑你們的商業化模式,你們怎麼看待這些意見?
Enzo:確實有KOL和玩家看不懂《Arena Breakout:Infinite》的商業模式,因為這樣一套循環在是沒有先例的。一個全新的東西讓人產生一些誤解,這是正常的。
只要玩家玩過我們的遊戲,理解了裡面的經濟循環關係,就不難得出判斷:付費購買更好的裝備,雖然可以獲得戰鬥中的相對優勢,但同時也要承擔裝備丟失的風險,這個風險和裝備價值成正比。
在暗區系列中,“裝備可帶入+短TTK+高隨機性”一起構成了遊戲的核心。傳統FPS遊戲中,“勝負”是以擊殺和被擊殺來定義的。而在暗區中,一個玩家往往容易在賬戶花光的時候才需要充值。那麼如果都已經花光了,能說他“贏”了嗎?
我們願意傾聽用戶的聲音。但我認為在所有體驗驅動的行業,用戶都是不可被說服的,你只能讓他慢慢得出自己的判斷。如果他們說什麼,我們就改什麼,那肯定會有問題,因為設計是一個整體自洽的閉環,牽一髮動全身。
我們對自己的遊戲性設計有信心,而數據上也並沒有負面反饋。所以,也許我們現在應該做的,就是多些耐心,同時更細緻地做好新手教育工作,幫助理解。
04談戰略:最基礎的成功單位是項目組,積累騙不了人
Q:在《暗區突圍》之前,很長一段時間裡,魔方的知名度和評價,似乎都相對沒那麼高。你覺得原因是什麼?
Enzo:以往大家也不一定說我們不好,更多的是看不見。因為轟轟烈烈的搶移動端流量的大時代,我們是缺席的,我不忌諱說這個事實。
原因很簡單,我們是騰訊唯一一個做頁游出身的工作室,Webgame時代我們用兩年迅速擠進了一個讓自己生存下來的市場,之後又花了十多年時間去對抗自己的這個出身。
在頁遊和卡牌遊戲市場上,我們都做到過階段性的行業第一。但大概是在九年前還是十年前,我在騰訊內部GDOC論壇上有過一個演講,題目叫《我要創新》,內容裡面就有了很強危機感——我非常擔心,工作室以頁游出身的工程能力和資產積累,來到新的時代,即使看見了機會,也沒法上桌,沒法跟注。
時間很快證明擔心不多餘,事實就是如此。不多久當我們舉目四顧,就發現已經離什麼都遠了。
Q:手遊的大時代來臨了,但你們還沒做好準備。
Enzo:是的,那時我向公司彙報過,2013年上半年,在我們開始投入手遊研發時,魔方的問題是我們沒有前端C++程序員——一個都沒有。
很明顯,做資產搬遷,比如“端轉手”卡位明確的品類機會,根本輪不上我們。結果就是移動遊戲時代,我們缺席了主流市場很長時間。首先接受自己已經落後時代的人設,已經不是很容易,再去尋找差異化方向就更難,這裡活該比基礎好的同行花更多的時間,冒更大的風險。
Q:當時你是怎麼思考的?
Enzo:首先,工程能力和機會缺一不可,而且如果沒有匹配工程團隊,一定抓不住相應的機會。所以要考慮的不是成功失敗,而是怎麼先有本錢上桌。
為了提升核心競爭力,考慮了很久,我們決定切動作、射擊兩個主流品類。
為什麼是動作?因為絕大多數遊戲的人機交互、表演都需要動作。不光是打鬥,舞蹈是不是動作、攀爬、跳躍是不是動作?3C這些遊戲開發的基本功,能力都要一級一級提上來,動作品類最能鍛鍊這些能力。
為什麼是射擊?因為它一直是全球最大的遊戲品類,不是一家獨大的一潭死水,它很容易與其他體驗分支產生交叉,會不時有新的變種冒出來,有新東西才便於我們後發切入。正是有了這樣的判斷,才有了後來的故事。
我不能保證每個立項判斷都絕對正確,但只要方向大概齊,我們願意投入,願意付出尋找基因的代價。可能現在大家會覺得魔方比較愛垂類,愛冒險,那是因為我們就是這麼走過來的。
Q:現在動作和射擊兩個方向你們都跑了出來,《暗區突圍》也很成功。你為此飄過嗎?
Enzo:沒有,真的沒有,我們的體量不允許飄。
Q:之前你跟我說過,一旦押中過一件事情,有了錢,大家的膽子肯定會更大,會更敢冒險做不一樣的事情。
Enzo:再大膽一次,再做對一次當然會很爽。但一方面,我自己並不沉迷於要讓自己顯得和世界不一樣。沒必要重新發明輪子,也可以在同樣圓的輪子上造不同的車。
另一方面,在遊戲行業,最基礎的成功單位是項目組。項目組A取得了成功,和項目組B能否成功,一點關係都沒有。A組成功的意義,其實也就是增加了兜裡的籌碼,從而能在B組裡能再投資一把。所以我不認為暗區成功的路徑,能在所有項目裡複用,如果那樣就是路徑依賴了。如果我們還是想要造新車、造好車,這險該冒就得冒。
Q:這種認知會影響你們的戰略麼,比如只在同一個品類做突破,以避免失敗?
Enzo:任何突破都不容易,不管在哪個品類。不過只要兜裡還有錢,就沒必要背太大的心理包袱。想就去試試,假如努力了但還是沒有得到,那麼你就得到了經驗。
Q:說到底,這個行業的創新是不是也沒有什麼特別深奧的戰略。
Enzo:我不知道有沒有。但出於好奇,我在2022年做過一項統計,梳理近二十年全世界範圍內,不論主機/PC還是移動端,真做成功了的創新產品是什麼團隊做出來的、他們之前做過什麼、之後又去做了什麼、同一團隊有沒有換製作人……
最後統計出來的結果,就是沒有任何規律,除了一點:成功的創新往往是一幫研究得足夠深的老炮,解決了一個新問題,在這個過程中,大家都付出了很多代價,都在用職業生涯積累更多經驗。所以還是迴歸本心,專注自己選擇的方向吧。