本周的周报作者是Hippy
本周在棒鸡,我们会花些时间来讨论守护者的技能,以及未来的改变 。哦对了,本周还是今年英灵日的最后一周了咯~
本周,我们将深入命运2的技能世界,讨论下个月(19赛季)即将到来的技能改动。花些时间反省过去,审视现在,展望未来永远都是个好事。除此之外,我们还会介绍即将到来的旧世代主机改动,以及下次试炼地图的投票活动。
飞向技能,浩瀚无垠!
有请我们沙盒组的同仁来总结一下近一年的技能体系变化,以及未来(19赛季)的改动。
沙盒组:大家好!我们先来说说从去年30周年纪念版本到现在命运2技能体系的变化~去年12月,我们发布了命运2更新3.4.0,延长了游戏中大部分技能的冷却时间。我们的目的是降低高端PvP活动中(如生存、试炼)玩家狂甩技能的情况;降低玩家们通过技能轻松“一击致死”的出现次数。简而言之,3.4.0前(2021年12月前)的问题,和该版本的对应改动如下——
- 当时的超能充能机制导致高端PvP活动节奏缓慢,玩家们会通过拖延时间来确保自己能通过一个强力的游走性大招获得对局胜利——试炼体系重做,采取对不同类型的超能充能速度分级的机制;
- 每个栏位的(超能、手雷、近战、职业技能)技能CD一致,且我们无法有效地对技能的一个重要维度(它们的冷却时间)做出平衡性调整——新增了单个技能单独计算CD的模式,使得对每个技能单独进行平衡性调整成为可能,即:我们可以依据某个技能和它的同类相比的强度,对它进行冷却时间的控制。
- (当时的潜在问题)光能3.0系统即将出炉,配装潜力的提升;新的枪械perk-技能联动;以及【关键词】的引入,光能3.0的强度会显著高于它们的前辈们——独立技能CD体系也一定程度上解决了这个问题,我们可以更加精确地调整体系的整体强度。
不过这最后一点也成了玩家们最近给出反馈中的最大痛点(特别是PvP玩家的反馈)——常态化技能(手雷、近战、职业技能)的可使用次数越来越多。
我们的长期计划是对技能循环经济再进行一次“大洗牌”,维持我们在30周年纪念版本中提出的——熔炉竞技场技能/枪械四六开的基调,在PvE中带给玩家更多的挑战性,并让副职业带来的”力量幻想“更为强烈。
提前打好预防针:上述的长期计划不会于19赛季到来。我们会等到《光陨》发布,考虑到【缚丝】体系对整个技能环境的影响后再做改动。
至于19赛季,我们的主要目标是让现存的不同副职业强度更相近,给未来的其他调整画出一条基准线——我们会平衡一些超模技能,同时把其他表现较弱的光能和冰影技能进行加强。让我们赶紧介绍吧~
译注:该死!我得重置关键词图解了……
烈日
在设计光能3.0时,我们的一个主要目标是让各个烈日副职业的治疗能力在高端PVE中保持基本一致。但随着和烈日3.0一同上线的韧性改动让这些恢复效果在我们现存的PvE副本中太强势了,同时“治疗量”也是高阶PvP活动的痛点之一。我们决定对「恢复」*1和「恢复」*2的强度做出削弱,当你大手大脚地在敌方守护者或是强力的PvE敌人面前乱晃时得到应有的惩罚。
- 「恢复」*1在PvP中每秒恢复效果下降5(25→20),PvE每秒效果下降10(50→40);
- 「恢复」*2在PvP中每秒恢复效果下降7.5(40→32.5),PvE每秒效果下降15(80→65);
- 「恢复」效果不再与【治疗印痕】叠加,更强的持续治疗效果会覆盖较弱的那个(译注:【治疗印痕】的恢复效果为40HP/秒,即未来PvP中印痕永远优先,PvE中「恢复」*2>印痕>「恢复」*1,不叠加)
「焕光」十分强力,我们认为这个强度是合适的,但这个效果在拥有高持续时间的同时没有任何特别的缺点,所以我们针对几个与「焕光」相关的烈日碎片做出了一些调整。
【
火炬余烬】
- 提供的「焕光」基础时长下降2秒(10→8);
- 在装备时-10戒律。
【抚慰余烬】
- 效果改为额外50%「焕光」时间,而非固定的5秒;
- 注:改动后「抚慰余烬」带给「焕光」和「恢复」延长效果将一致。
接下来是星相【击败他们】,这个星相同时有很多效果,我们很高兴看到玩家们可以在敌人密集区域疯狂的甩飞刀,但【击败他们】对于猎人大招的加强有点超模了。首先,它模糊了两个黄金枪超能【死亡射击】和【神枪手】的身份,我们设想的【死亡射击】猎人是那些不畏风险,冲入敌阵的猎人;而【神枪手】则是耐心等待,在关键时刻打出致命一击的人。
最后是【利刃弹幕】,尽管【利刃弹幕】成功在PvE大招输出榜单上登上巅峰是我们喜闻乐见的,但烈焰3.0对【利刃弹幕】的稳定性改善加上【击败他们】星相的效果让这个大招有点超出了我们对于脱手型大招的预期设计。我们决定对它做点什么。
【击败他们】
- 【黄金枪:神枪手】-不再提供额外超能期间15%伤害抗性,仅延长超能持续时间;
- 【黄金枪:死亡射击】-不再延长持续时间,改为超能时间提供15%伤害抗性;
- 【利刃弹幕】每把刀扇的额外飞刀降低2(5→3),大招期间释放飞刀总数下降4(24→20)。
我们在烈日3.0,以星界之火的远程为依据,削弱了他们的总伤害。但这导致了在一个玩家逐渐提高韧性数值的PvP环境中,偶尔会出现两次近战(第一次星界之火,第二次普通近战)无法击杀敌方守护者的情况,我们明白这会很烦人,所以我们略微调高了星界之火的基础伤害。
【星界之火】
- 基础伤害提高10(90→100),这可以保证使用”自动近战“按钮的玩家不会在近距离作战时(因为一个技能转好了,反而)处于劣势。
虚空
虚空3.0在发布后一直是玩家们的可靠选择,但其中的一些关键词以及部分技能仍然需要得到调整。「虚空覆盖护盾」,此前因为一个bug的存在,导致提供的PvE抗性比设计值更低,没能在PvE中起到我们预期的”保护性“作用,在19赛季的修复上线后,我们希望这个「虚空覆盖护盾」能成为更多玩家在高难PvE活动中提高生存率的选择。
「虚空覆盖护盾」
- 护盾部分(蓝盾)提供的PvE伤害抗性提高25%(25%→50%)。(注:该抗性PvP不存在)
我们对【虚行】(虚空术)在各种活动中的表现都较为满意,但【新星炸弹:涡流】的效果,和它的孪生兄弟【新星炸弹:灾变】相比,表现偏弱。尤其是在PvP中,我们经常能看到玩家的涡流炸弹因为敌人的快速移动而不能击中目标。我们对此做出了一些针对性改动,且会密切关注这些改动能否解决上述的问题。
【新星炸弹:涡流】
- 初始飞行速度提高21%;
- 命中任意单位或平面后的初始吸扯范围提高~17%;
- 命中任意单位或平面后的初始吸扯强度提高~20%。
我们在19赛季对哨兵的改动将致力于改善【圣盾强袭】(近战)压制效果的稳定性,目前版本的【圣盾强袭】在PvP中对快速移动敌人(尤其是空中移动的敌人)的压制/伤害效果很不稳定。
【圣盾强袭】
- 提高施加「压制」效果的稳定性。
虚空3.0的改动,给了我们重做【暗影箭:莫比乌斯箭袋】的机会,我们想让【暗影箭:狩猎陷阱】和【暗影箭:莫比乌斯箭袋】的区分度更高。而现在,【暗影箭:莫比乌斯箭袋】同时具有爆发输出和易伤的特性让它客观上强于【狩猎陷阱】,我们想进一步区分它们的身份。
同时,由于我们此前介绍的19赛季的【神性】改动,我们预计更多玩家也会选择使用【狩猎陷阱】,这个改动算是锦上添花了。
【暗影箭:莫比乌斯箭袋】
- 射出的虚空之锚触发后持续时间降低2秒(8→6)。
【暗影箭:狩猎陷阱】
- 虚空之锚触发后的持续时间提升4秒(8→12)。
(译注:PvE虚空main说一下,这两个改动看似一个加强一个削弱,其实都算是加强。莫比乌斯箭袋本身是只能吃到暗影箭15%的易伤效果,此前需要等到前一组箭提供的易伤结束后才能射出第二轮打最大化输出,那么箭袋的持续时间越短,输出的窗口期就更大)
最后,我们来说说隐身的问题。我们知道隐身是高端PvP对局中的一个最大的痛点。尽管我们目前还没有可以宣布的改动/削弱,不过我们正在积极探索何时能给出一个解决高端PvP隐身(尤其是虚空猎)横行的问题,且同时尽量不影响隐身带来的隐匿玩法风格。另注:其实我们在6.0.0.4到6.1.0版本期间也针对隐身和雷达的交互做了一些调整(削弱),但我们也意识到这些改动没能彻底根治问题。
电弧
棒鸡:我剧透我自己,电弧3.0防具流出~
电弧3.0还比较新,所以我们仍然在收到反馈并给出解决方案的过程当中,不过我们也找到了明显的超模技能,那就是【暴雷之触】+【风暴手雷】。
我们设计这个星相的最初目的,就是「强袭」泰坦成为一个专注于手榴弹的副职业。这是”Code of Earthshaker“(电上)的回响。(译注:看来是我们术士自作多情,人家棒鸡根本没觉得术士才是手雷专属的职业)以前的风暴手雷,能有效地把PvP中躲在掩体后面的敌人逼出来,但从我们得到的反馈来看,【暴雷之触+风暴手雷】的高伤害和高持续时间让手雷的受害者很难判断雷云的位置,以及它们何时才会结束。
为此,我们针对【风暴手雷】的持续时间本体,以及它能从「量级火花」中获得的增益都进行了削弱,我们还提高了雷云效果的可视性,让施放手雷的玩家和他们的敌人都能更清楚的了解雷云在地图上的位置。
【暴雷之触&风暴手雷】
- 装备【暴雷之触】后【风暴手雷】的游荡时间减少1秒(5→4);
- 装备「量级火花」后风暴手雷额外持续时间减少0.5秒(2→1.5);
- 更新雷云的敌/友视觉语言效果:此前,标示雷云范围的敌/友治指示器(红圈/绿圈)会在雷云位移的间隔期内消失,导致玩家可能无法确定(敌方)雷云下一秒造成伤害的范围,改动后敌/友指示器将在风暴手雷持续期间常驻,且改动后敌方风暴雷的可视化程度会更好。
【弹道猛击】的PvP表现我们相对满意,但PvE伤害比我们设想得低了。
【弹道猛击】
- PvE伤害提高16%。
电弧3.0对「神行」(电猎)的改动主要目标就是能让电猎在高难PvE副本中出场率更高,目前这个目标还是比较成功的,但是由于电弧3.0改版后,【裂空打击】的整体伤害削弱导致这个星相现在PvE的使用率较低,尤其是在高难本中,玩家很难找到用它替换【流动状态】/【致命电流】的理由。
【裂空打击】
- PvE伤害提高30%。
在电弧3.0后,我们收到了很多关于「唤雷」(电术)在PvE和PvP中强度的反馈。尤其是在与“旧神之子”、“光焰之井”以及“凋零观察者”做取舍是,「唤雷」在高难PvE中的可用程度非常低。我们认同玩家们的这个反馈,因此对电术士做出了最多的针对性加强(19赛季,技能方面),(我们希望)其中的部分改动,也能提高「唤雷」在PvP中的表现。
我们以为【电弧之魂】在电弧3.0的世界里会变得更加常见,于是我们在18赛季初改动电弧之魂的伤害时比较求稳,但我们意识到,作为一个星相,现在的电弧之魂还做没有“赋予「唤雷」职业特性”的能力。在19赛季,我们决定放开闸门,加强(大幅加强)电弧之魂的PvE伤害。我们会持续关注【电弧之魂】的强度,不过如果它们能在19赛季成为一个T1的选择,我们也不会介意(只要不是T0级别的超模就没关系~)。
【电弧之魂】
- PvE基础伤害增加25(70%!)(35→60)。
我们还决定加强一下电术士的两个基础近战技能,因为我们注意到,大部分时间「唤雷」的近战充能会被【闪电激涌】星相消耗掉(闪电激涌的强度>>基础近战),所以我们想通过加强这两个近战,让它们的强度更为接近。
【球状闪电】
- 飞行距离提高7.5米(27.5→35)。
【连锁闪电】
- 对PvE敌人的伤害提高50%。
【混乱之触】的PvE和PvP强度现在都比较低,一部分原因是我们在15赛季时对【地磁安定靴】的改动。另一个原因,则是当时玩家们因【混乱之触】的PvP强度对这个大招产生了极大的负面情绪,所以在30周年纪念版本里,我们刻意把【混乱之触】放在了CD更长的超能级别里。如今时过境迁,我们觉得可以把【混乱之触】做点加强,让它更像是个类似于【利刃弹幕】、或是【沉默狂啸】一样的脱手型大招。
【混乱之触】
- 基础冷却时间从9:16降低到7:35。
冰影
最后我们来说冰影。首先!我们绝对不想把冰影的强度带回《凌光之刻》的那个时代。(译注:沙盒组在甩锅hhh,因为凌光的冰影时上个沙盒组做的)不过在现在的环境里,冰影能起到的“控场”作用已经意义不大,我们想重新审视这个属性能如何在这个版本给玩家的玩法带来一个新的(它本应拥有的)维度。
首先,是「减速」。最早的「减速」效果对于玩家的限制太强了,我们觉得玩家和我们一样,再也不希望看到那个状态下的「减速」出现在游戏里。不过我们同样对于当前版本的「减速」并不满意。如今,「减速」更像是“还有多久能冻结“敌人的一个指示器。我们决定略微加强它本身的作用——”减速“。
「减速」
- 「减速」提供的移速惩罚效果提高10%。
【急冻手雷】基本只在搭配「锇素手套」时才会成为玩家的选择。它们缓慢的移动速度使得现版本PvP的敌人很难被它冻住,当然我们也会密切关注这个改动是否会让它一下就超过我们对它的强度预期。
【急冻手雷】
- 【急冻手雷】追踪弹会在开始移动的前0.5米内持续追踪目标单位,而非此前的在落地瞬间就确定一个锁死的位移方向。
【暮域手雷】在创造一个“禁行区”这点上做得还是不够好,一个释放的得当的【暮域手雷】仍然无法阻挡玩家离开或通过一个区域。我们的加强计划—精准地提高一个”扔得很好“的暮域雷的效率。
【暮域手雷】
- 对玩家施加「减速」的频率提高13%。
调整【冰魂】和【巨兽】部分星相提供的碎片数量,以适配当前版本其他星相的强度。
【冰魂】——「严冬帷幕」
- 碎片栏位增加1(1→2)。
【巨兽】——「寒冰断破」
- 碎片栏位增加1(1→2)。
【影宗】的整体强度让我们比较满意,但「冰川收获」的强度比其他星相低了不少,导致使用率偏低,我们提高了「冰川收获」生成冰影碎片的速率(间隔CD减少)。
「冰川收获」
- 每生成6枚「冰影碎片」的间隔减少5秒(15→10)。
在冰影上线后不久,我们就从玩家处得到了关于【影宗】缺少有效碎冰手段的反馈(同【冰魂】和【巨兽】相比)。引入「裂解之吟」的初衷便是提高【影宗】破冰的速度和效率,不过我们意识到这个目标并没被很好的达成。
「裂解之吟」
- 「裂解之吟」今后提高所有主要弹药武器对冰影水晶和被冻结敌人的伤害(包括能量位武器)。
呼~这就是19赛季要发布的所有内容啦。未来可期。
19赛季地牢发布时间
12月9号(19赛季首周的周五)国内晚上11点发布。至于内容,无可奉告~
试炼地图投票11.12
11月8日收到Bungie邮件的玩家将可以参与投票,依旧是3选1,11月10日周报中宣布结果。
主机性能优化
PS4、XBOX、XBOX X的环境材质略微降低,以解决游戏占用大量内存的问题。前后对比图:
前
后
前
后
前
后
今天的周报有点太长了,剩下的内容我不翻译了……需要看的话去Sayalarry那里吧,抱歉。
|我该走了|