《真女神轉生5復仇》


3樓貓 發佈時間:2024-08-13 00:32:31 作者:B7F Language

包含劇透!透乾淨了!包含劇透!透乾淨了!

不過這些東西還是先放在開頭:雖然官方說沒玩過原版的玩家也可以直接玩復仇線,不過我自己還是先從創世線開始打完了全部四個結局以後才進復仇線,從我的體驗來說,如果想要完整的理解復仇線的劇情的話先打至少一遍創世線肯定是必要的。
因為一是復仇線的劇情中有提到一些創世線中的發生的劇情,但這些劇情在復仇線中是作為背景板出現的,如果沒有提前玩過創世線的話對劇情中發生的一些事情會一頭霧水,二是創世線確實也有提到很多的設定,在玩完創世線後確實更有助於理解復仇線中的劇情也能發現很多的劇情菜單。
不誇張的說,如果一週目直入復仇線的話甚至是有可能會直接影響對復仇線的一些劇情與人物塑造的理解,所以個人建議一週目還是先至少打一遍創世線罷。畢竟真女神轉生5 復仇,5和復仇是一個都不能少

總之不算那麼肝的打了8個周目以後拿到了全成就,但當我看到122小時的遊戲時間時我感到十分的驚詫——我才玩了這麼點兒?
並非是感到被遊戲折磨導致體感時間拉長,相反,或許是因為遊玩過程一直非常充實,以及我打了整整8遍這件事情搞得我認為我已經玩了很久。
8遍啊8遍,我玩什麼遊戲玩過8遍,上次玩了8遍的遊戲還是以前上小學時玩的合金裝備崛起復仇,那遊戲的流程短到一下午能打兩遍還打不爽,而且說實話,如果不是還有別的遊戲要玩,我是很樂意再把SMT5繼續多玩個幾十個小時。
作為一個去年才被P系列引流過來的阿特拉屎(我沒打錯字)新登,對於P系列的本家真女神轉生系列的硬核程度也是有所耳聞,在實際上手後,對回合制系統相對P系列的硬核程度也是有了切身體會。最具代表性的兩段體驗一個是剛進遊戲自信選了HARD然後被開場的戴蒙差點帶走,然後是在有一定強度後打架練級過於順利忘了存檔結果因為一個疏忽被一套weak和critical連擊送走,在反應過來之前就丟了將近四十分鐘的存檔進度,以至於在之後的一段流程裡我有了每次進戰前都要存個檔的PTSD,彷彿地圖上的野怪在跟我說:“怎麼,就準你秒怪不準怪秒你?”
但同樣,硬核且有些難度的系統在上手熟悉以後迅速帶給了我比遊玩P系列時更加刺激的快感。雖然都是打弱點,但不同於P系列把所有敵人打至跪地再用總攻擊狂暴轟入的簡單粗暴的戰鬥邏輯,SMT5的弱點與暴擊只會點亮一個行動點增加一次行動機會,在不利用禍靈技能與一些仲魔特性的前提下,一回合在弱點/暴擊打滿的前提下最多能有8次行動機會,如何利用好這四個行動點是核心要務。即使是同樣的陣容,不同的行動順序也會產生不同的戰鬥效果,你可以利用一些仲魔的特性與特定仲魔組合的禍靈技能來增加行動點並重複利用行動點來瘋狂延長自己的回合和自己的行動次數,也可以盡力在8個行動次數內利用另一些仲魔換手可以加buff的特性來滾雪球打大數字,可以開發的玩法非常多。
總而言之,硬核且有深度的戰鬥系統非但沒有成為玩家的負擔至少沒成為我個人的負擔,反而很能激起我個人去研究配隊的慾望。
只能說雖然我嘗試嘮一嘮戰鬥系統在硬核的同時有多麼有趣多麼能吸引人研究,但現在看來顯然我是嘮不明白這個東西,畢竟我到後面也就是一直城雪子上buff洋子上debuff,然後跟著創P地母晚餐將門天誅殺一直無限復讀,撐死就是打單體BOSS時變成復讀朧一閃,實在屬於究極腦死亡打法,自己一直在瘋狂力大飛磚999匹力量轟殺至渣怎麼可能還嘮的明白戰鬥深度()
這大概也側面說明了輕度玩家有輕度玩家的玩法,雖說硬核,但其實也不至於會有非常高的門檻,在我有資本用數值碾壓一切時也是摸索過不少自己的配隊,雖然現在看來當時的配隊確實都相當粗糙,仲魔技能搭配也亂七八糟,但那種初見遊戲在養成與搭配上的樂趣是相當相當充足。
嘮完了(我沒怎麼嘮明白)的戰鬥系統,就不得不說說本作相當不錯的地圖探索體驗了,至少我個人認為其探索節奏的把控是相當精妙的。
第一張地圖從一個一本道也就一條拿支線任務的岔路的區域開始,只要順著任務走就能過渡到一個大平原區域與一個小城區區域來簡單讓玩家適應本作不同地形的探索節奏;第二張圖則是密集的廢棄建築區探索以及港口區域用集裝箱搭出的跳跳樂與相對寬闊但有山可以爬的妖精聚落;第三張圖兩條故事線則各有各的特色,創世線做出了上下兩層的高低差結構在整張地圖的每個區域都提供了十分立體的探索體驗,復仇線一方面是真的在一片開放地圖中做進去了幾個小迷宮,另一方面也利用廢棄建築的結構來構成的每個小區域裡一定程度的立體探索;第四張圖的北歐支部區域更是大部分探索懸於地面之上,在空中樓閣一般的探索之下則是能貫通整個區域的大通廊,甚至有要從下一個區域的高山上跳到上一個區域的樓頂才能拿到的未滿與御嚴這種探索內容。可以看出本作的很喜歡利用高低差的探索內容,但地圖優秀的美術與場景設計又讓人感覺這種立體設計合情合理,因為構成地圖高度落差的並不是一個簡單的斜坡或者一個大樓梯,而是在變成魔界的東京城市廢墟中,一棟倒塌的大樓的外立面恰巧變成了上升的斜坡,一個因為地勢下沉處於低地的多層停車場其上層剛好可以跳到下一個高度,兩個建築之間的斷裂的連廊,上一段的通路剛好可以跳到下一段的頂棚構成了另一個道路,在探索中時常會讓玩家感受到“這我都能把路走通我真是太強辣!”的正向反饋。
不過過多的立體結構雖然在初次探索時會感覺非常新鮮有趣,但看也能看出來複雜的地圖結構帶來的問題是在清理支線或收集要素時所帶來的重複跑路過於枯燥的問題,針對這一點,製作組則加入了“禍徑”作為減少重複跑圖與快速跨越地形的近路。
這個東西甚至可以用來擴展地圖,前往其他具有收集要素的獨立區域。
同樣是這個系統,或許是因為在復仇線的第三張圖是全新的地圖,所以在這張圖中的安放又不僅僅只是近路這麼簡單,它甚至完全提供了連通不同區域的作用,當我第一次開完復仇線的第三張地圖在大地圖裡顯示所有禍徑的時候看著上面連的線,不禁為這種把整張地圖的所有區域完全連在一起的設計感到讚歎,尤其這一個個禍徑點都是玩家經由自己的探索自己開出來的,當看到地圖上一個個連通的禍徑時其快感甚至不亞於三年前我玩死亡擱淺時精打細算用鉤索把所有的交貨區域連起來可以暢通無阻無壓力送貨的那一刻,只不過這次“鉤索”的放置點是由製作組自己設計過的。
地圖雖然大雖然複雜,但在探索上卻並沒有太大的壓力,因為遊戲並非把玩家丟進一個大地圖裡除了一個主線任務點以外再沒什麼別的指引全憑玩家自己亂跑,反倒是利用了很多對角色提升必要的收集內容來誘導玩家有針對性地進行探索,其中最重要的內容之一便是禍冢。(事實上如果直衝主線任務狂奔的話,那麼不誇張的說,本作的地圖探索方面的內容恐怕有百分之八十是完全體驗不到的)
每攻略一個禍冢就可以開放一部分被動技能,要想帶更多的技能、帶更多的仲魔、讓仲魔能帶更多的技能,讓仲魔可以使用道具等這些非常剛需的系統都需要通過擊敗禍冢才能解鎖。正如之前所說,本作的戰鬥本身有一定的難度,這些被動技能對於推進遊戲並非是錦上添花的輔助而是絕對絕對必要的加強。所以當進入新地圖後我就會自發的先去找這些個大眼球,因為有這些大眼球給我的神意技能我才能更好的推進流程——或者說我必須要有這些技能才可能繼續推進流程,這些個大眼球也會直接標在你的地圖上方便你直奔著它一路狂奔,而在找大眼球的過程中地圖也就這樣被慢慢探開,你能借此發現更多的興趣點諸如支線任務或者未滿或者是青神的各型靈體之類的東西。但如果想增強自己的強度那麼只找大眼球也是不夠的,畢竟擊敗禍冢只是給你開放一部分神意技能,要解鎖還需要“御嚴”,這又給了我充足的動力去留意我能找得到的未滿和御嚴果實(我就叫它大蘋果),巧了不是,大部分的大蘋果他壓根也沒打算藏,製作組就直接把它擺在一個你很輕易就能看到的地方,只要路過那麼地圖的圖標也會給你顯示,有些很好拿,但有些則是需要彎彎繞繞多繞個一圈才能找到通路,這無形間又讓我進一步開了更多的圖,點了更多的傳送點,差不多的時候再直奔主線目標前往下一個區域看下一段故事,整個地圖探索的思路和節奏是非常清晰的,並沒有那種不知道該去哪的感覺。
以及還要不得不提一嘴,本作最天才的設計莫過於秒天秒地的衛星視角,當有些迷路時或是看到一個大蘋果或者一個未滿但是死活也不知道怎麼去的時候一個俯視視角可以完全解決一切問題,而且連顯示的圖標都有和實際位置完全一致的高低差關係,稍微挪一挪鏡頭就能知道什麼東西在準確的什麼位置以及這個區域到底有沒有路能上去。

不過雖說地圖探索部分相當優秀,但畢竟一直跑地圖一直做收集一直打架難免感到疲憊,雖說戰鬥一時爽一直戰鬥一直爽但是總歸還是需要一點用以喘息的時間,P系列有大量日常部分與劇情演出作為玩家休息的調劑,那麼SMT5作為一個劇情相對薄弱大部分時間都是滿地圖亂跑找人打架的遊戲是怎麼做的呢?
他們天才一樣的塞了個惡魔的後院進去。

在初上手時,我一度以為仲魔也就是和P系列的面具差不多的東西,畢竟P系列的面具除了主角團與部分反派的專屬面具以外基本是直接沿用的SMT仲魔的美術設計,如開篇所說我是個被P5R狠狠引流的阿特拉屎新登,所以我最初只是跟著之前的思維慣性覺得這不過就只是主角能同時讓三個面具在場,然後自己可以靠自己戰鬥而已,但很快我就發現了事情的不同。
因為仲魔並非是人格面具那種在設定上只不過是潛意識中產生的產物,在這個世界中它們是實打實真實存在的,在地圖上和你直接戰鬥並且你通過對話可以收服的惡魔也好,那些有對話內容和給你提供支線任務的惡魔也好,他們很快就讓我認識到了雖然形象一樣,但仲魔並非P系列裡那些除了戰鬥強度以外存在感不強的面具,而是實打實有著自己的故事與自己的性格。
在這個基礎上,“惡魔的後院”簡直是完美的補充。我不敢說所有的仲魔都會有屬於它自己的獨特對話,畢竟我也發現了不少仲魔的通用對話,我不知道是不是真的會有一些仲魔因為毫無人氣而且沒人會帶所以所有的對話都是通用對話沒有一句是自己。但至少你肯定是能發現許多很有意思的對話,這些對話寫的也都相當用心,不論是用到的神話梗或者是單純用來耍寶的整蠱對話,哪怕是一些通用對話都對你隊伍中的仲魔形象有很好的補充,這些是真的可以拉近你和仲魔之間的情感距離——我知道擱這麼個邪典遊戲裡用這個說法確實很神秘,但這個確實是我的直接感受()
但它又不是什麼你會非常掛在心上的和地圖探索一樣那麼剛需的你找不到會有點著急會卡你進度的東西,它就和它的名字一樣是個你可以輕鬆的進去休息一下的後院,每次摸道具刷經驗差不多了覺得該回到轉送點賣點東西或者該合成新仲魔調整技能的時候順便就點進後院和仲魔們嘮嘮嗑看一看這些個有意思的對話,每次跑圖開到一個新傳送點的時候也能順便回後院到處點點這個對話點點那個對話,還能在長椅上解除合體和青神聊天,正如同青神對你說的那樣:休息也是很重要的。惡魔的後院非常好的給了我一個可以在戰鬥戰鬥戰鬥戰鬥之餘稍微休息的場所。不過如果只是個純看對話而獨立於遊戲系統之外的地方恐怕玩家看個新鮮也就不會點進去了,這就是這個“後院”最巧妙的地方,它同時又融入了仲魔養成與玩家提升的部分。當玩家第一次進入後院時長椅處的感嘆號標識和教程會告訴你在一定的劇情節點時來這裡和青神對話可以提升你的屬性,與青神的對話除了有劇情上的補充描述以外還會直接給你3個自由分配的屬性點,正如之前所說的,SMT5的戰鬥是有一定難度的,這三個簡單粗暴的直接丟給你的自由屬性點在剛進入遊戲時簡直就像是他媽大自然的恩賜。
3個屬性點啊,3個!我升一級才給一個!
除了主角自身的提升以外,在多次戰鬥後玩家的仲魔也可以觸發這個感嘆號,與其對話以後可以獲得隨機的數值提升或者一個隨機的新技能,給的技能強度會根據仲魔自身的等級提升保不齊還剛好能歪出一個當前仲魔需要的技能免自己用靈體去填,是個有點類似“好感度”的系統,你甚至可以送專門的道具提升好感加數值。在觸發數次以後還會出現一個跟好感值滿了一樣的特殊對話,能直接有屬性適應度上的提升,而且這個用以補充的數值提升沒有上限,可以無限觸發,雖然所提升的數值聊勝於無,但可以確保每次你到傳送點都有個歎號吸引你點進去,給我的感覺就好像遊戲在地圖探索上用很有用的收集要素來引導玩家一樣,遊戲同樣用數值提升來誘導玩家有空回後院歇個腳。
對我個人而言,後院的機制又可以反過來作為我培養單一仲魔的動力。本作中如果你想的話,你是真的可以把一個前中期就可以拿到的仲魔一直帶在戰鬥隊列裡一路練級直到最終結局的,遊戲中並不存在進入下一張圖後不用最新的仲魔就無法繼續推進的太大的數值鴻溝(也沒準是我刷多了),哪怕攻擊屬性不對,仲魔的一些特性也可以做到只要將其放在隊裡那麼就能起到作用就能增強其他的仲魔。帶的越久,就能觸發更多的後院中的數值提升,也能看到更多的仲魔在後院中的對話。當然對話肯定不是無限的,看多了總會看完,但就我個人的經驗,一個我在第一張圖前期就能拿到的我很喜歡的仲魔在不刻意去刷對話頻繁進入後院的前提下,以一週目正常的探索節奏來說,直到進入了第四張圖以後我才真正看到她在後院中的對話從亮色變成了已經閱讀過的灰色。對我來說這二者的結合是個相當不錯的正反饋循環。
我攤牌了我其實就是喜歡美人魚而且一直一路用到結束()
打一輩子真女神轉生5!(不是)

打一輩子真女神轉生5!(不是)


最後,終於可以聊劇情了。
為了我嘮著方便,四張大地圖的劇情我就直接以第一至第四章指代了。
畢竟創世線是原版劇情,我先打的也是創世線,那麼就從創世線先開始聊好了。但創世線的劇情怎麼說呢……作為一個故事來說,其實我個人並不好說他的劇情“不好”,因為去覆盤他的整個故事線的話,誒,該有的起承轉合它好像也都有,他想表達的主題在結局也算表達清楚了,但是他也就真的只有起承轉合這四個關鍵節點,就好像是故事大綱寫完就直接照著大綱直接做出來一樣,幾乎所有人都是劇情工具人。創世線多緒,公式化的博愛聖女,誰都想救最後痛斥自己誰都救不了拼盡全力把主角救了;創世線眼鏡仔,公式化的反抗者,總之就是要拯救東京;創世線黃毛,公式化的盲信者,只要是神就是絕對真理不容置疑。
每個人單拎出來去分析每個人的動機都說得通都合情合理,但在實際遊戲中的表現裡就顯得非常扁平。多緒,第二章立刻死了,變成引路女神後也毫無補充,真就是個帶路的。眼鏡仔,說來慚愧,我甚至不知道創世線的眼鏡仔有什麼可以聊的。尤其太宰一郎這個角色,他在創世線初登場時我確實是相當自然地想起了P3中的順平,二者都是沒有什麼太強的本領也不算有太大的思想覺悟就只是有了力量想變得特別就加入了戰鬥,都是以普通人的代表的形象出現,但區別在於,創世線中的黃毛從頭到尾幾乎就沒辦成過一件事,幾乎遇到所有事都是怯戰蜥蜴,第一次校內實戰臨陣脫逃雖然看起來有點太搞笑了但可以理解,但問題在於隨著劇情的推進這個角色一直就沒表現出什麼成長,反倒是見了幾次亞必迭以後二話不說當了狗腿子,最後帽子一掀一發癲頗給我一種小逼崽子別的本事沒有第一眼看見亞必迭走不動道了萬魔會議以後兩句話給亞必迭忽悠住了有人給他撐腰了開始狗仗人勢的感覺。是,真正的原因是因為家庭環境的原因他只能也只敢做“正確”的事情,而在他看來神與天使是秩序的代表,為了秩序擊敗惡魔維護神的唯一真理當然是絕對正確的事情,一旦認定了正確那他就是會一條道走到黑,你說劇情裡沒表達吧……表達了,從只敢做正確的事情到最後一張地圖的過場動畫說正確答案只要有一個就夠了實際上都給了這種表達,但因為創世線薄弱的劇情塑造導致這個角色的觀感至少在我看來真就一坨屎。順平好歹有事情他真上而不是一打架直接崩撤賣溜光說得好聽了最後還當二五仔捅人一刀。
至於創世線的結局……很幽默,突出一個玩家選誰誰就會被另一邊乾死,你選了月讀線那月讀倆人就會被合體亞必迭拍死,選了秩序線那亞必迭倆人就會被合體月讀拍死(好死),選破壞王座就是八雲和女媧被合體亞必迭拍死,雖然我很喜歡最終製作人員表裡創毘一步一步走向王座的過場動畫,但這種選誰誰死的劇情表達實在是有點過於粗暴。
與之相對的新添加的復仇線其劇情體驗好的就不是一星半點,新加入的主角的房間的這麼一個小場景也使得玩家對劇情推進的感受瞬間變得明晰了起來。不同於創世線這段劇情完了一個過場動畫就告訴你到下一天了,復仇線確實是要你自己回到房間自己點一個休息,就這一個小小的場景小小的改動,你對劇情的時間推進了,劇情該前往下一個階段了這件事就有了非常清晰的認知。整個故事發展與創世線大相徑庭但最終的走向又殊途同歸,雖然創世線裡死的人在復仇線裡照樣沒一個能活,但區別就在於在復仇線中,每一個角色的死都能讓你感覺出是有意義的,角色的塑造也確實能調動你的情緒,而不是像創世線這種你選誰誰先死然後你自己再把別的兩個也殺了這麼簡單。哦不對,復仇線裡八雲沒死()
首先,所有的主要角色相對於創世線本體增加了大量的戲份,甚至在隊友入隊期間你去惡魔的後院是可以找到他們看額外對話的,可以看出復仇線在瘋狂地擴寫主要人物的故事,但每個角色的人設其實又並沒有太大變化,只不過其人物的特色更加鮮明更加吸引人,復仇線所補充的恰恰就是創世線所極度缺少的人物塑造。
譬如多緒,她依舊是想拯救所有人的聖女,但她的聖女人設不再是創世線那樣硬塞給你很生硬的告訴你這就是個公式化的角色,而是通過幾乎全程跟隨玩家行動的非常多的故事對話,與在有選擇傾向的支線任務中相當多與洋子的觀點碰撞來告訴你她是個雖知如今的世界破爛不堪充滿不公但依舊想守護一路走來的人類依舊相信著世界的未來,並且真的一直儘自己所能想要開創新的未來的堅強的聖女。復仇線的多緒能有如此立體的角色形象正是因為洋子這個角色的加入,畢竟正是在洋子的幫助下她才能早早堅定自己的信念,才有了在故事表現上的成長。
洋子作為復仇線新添加的角色,最初我是認為製作組加她進來純粹是為了要寫一個多緒的反面。畢竟她曾和多緒一樣被稱為聖女,但截然不同的經歷使得她對這個世界基本沒有什麼正面感情且行事風格極為果斷,正和多緒最初的優柔寡斷相反,但在之後的劇情中,我發現洋子這個角色並非完全是多緒的反面,至少同我最初的“這個角色是為了和多緒對立而存在”的認知是不同的。在劇情中後期時她就已經不再同最初一樣對這個世界持完全否定的態度,甚至開始自我質疑是不是真的應當把這幅畫撕了重畫,在面對獻牲者時當場倒戈同多緒與主角站在一起,哪怕劇情告訴你她其實是個臥底,一路上的很多事情都是她暗中給女魔提供情報導致的,但你可以看到她的變化能看到她的自我掙扎,從一開始斬釘截鐵地認為這個世界已經沒救了到後面逐漸站在多緒的角度看待世界,最後一個有選擇的支線兩人甚至已經沒了觀點衝突而是開始一起思考有關世界的未來。雖然最終她還是代表與多緒對立的混沌側向主角伸出了手,還是認為這個世界該被重新創造而不能只是單純的修補,但你不會覺得這個對立有多刻意彷彿是為了對立而對立不會覺得洋子純是個憤世嫉俗只想世界毀滅的憤青,你是能充分理解到洋子對這個不公世界的怨恨以及為什麼她毫不期望這個世界的未來,為什麼這場亂棋必須重下,為什麼她雖然與多緒一路一同經歷瞭如此多的事情但最終絕對不能讓步。而敦田結弦以及宮津就是用以突出“世界不公”的角色。
正如上文所說,很遺憾,對於創世線的結弦我實在是沒有太深的印象,我實在不好說創世線究竟給了敦田兄妹怎樣的定位。劇情中是給了結弦很關心宮津的臺詞,但創世線的宮津除了跟別的學生一起被綁以外就沒遇到什麼危險,畢竟她馬上就跟別的學生一起在妖精聚落被保護起來結弦直接放了大心了該幹嘛幹嘛,那創世線的結弦確實就只有一個作用:拿來跟月讀合體保護東京。
但在復仇線中結弦的定位就清晰了起來,他所做的一切是為了保護自己病弱的妹妹,他也多次強調了宮津明明什麼都沒做,生下來就體弱多病現在如今還要遭受被惡魔綁架被捲入莫名其妙的紛爭,這就是這個世界最大的不公,他想成為創毘創世的目的也就不再那麼的假大空,而是很明確的一點:創造一個更好的世界,保護人們生活的東京。你能看到向來冷靜的他因為宮津被綁急得自亂陣腳,能看到他下決心成為創毘不再只是為了宮津一人,而是為了所有人去創造更好的世界,他從創世線中單純的只是為了“反抗舊秩序”變成為了要“創造新世界”所以要“反抗舊秩序”,從單純的“反抗神”變成了“反抗不公”,可以說他的目的在我個人的理解來說稱得上崇高了,而他被亞必迭和太宰一劍捅死就是把這個“世界不公”捅到了底,因為二人正是維護當前世界秩序的代表。
有關復仇線的太宰,其實感覺很有趣,因為我同一個群友聊過一陣子這個角色的劇情,在他的觀點中原版創世線太宰的變化更容易讓他接受,但我個人的體驗則是剛好相反,我反而更能接受復仇線太宰的轉變。
復仇線在劇情的前中期確實給太宰增添了非常多的塑造,他開場依舊還是怯戰蜥蜴,學生被綁依舊還是他的問題,但是復仇線補上了創世線中太宰最缺少的情節——拷打。當我初見覆仇線看到結弦因為妹妹被綁怒上心頭衝上來對著太宰一頓痛罵時我就知道,太宰前中期在成長線上缺的東西是補上了,本來一懦到底的劇情在復仇線中也能清晰地看到太宰逐漸的成長,簡單來說就是,他真在幹事兒了,或者說你真的能感覺出來他在幹事兒了。雖然我實際回去翻了一下過場動畫,第二張圖妖精聚落的劇情第一段結束時,太宰受傷一瘸一拐走過來這個動畫是一模一樣的,甚至一開始的臺詞也一模一樣,但為什麼我覺得復仇線更好?我仔細想了想,恐怕是因為在創世線時,太宰是去單打獨鬥結果一個人灰溜溜跑回來的,很容易給我一種放了大話結果做不到還要回來找別人擦屁股的感覺,再結合之前校內怯戰蜥蜴的劇情,他自然就給我一種幹啥啥不成的印象,而復仇線最大的區別在於,雖然學校裡他還是怯戰蜥蜴,雖然這一段他也是單打獨鬥被打回來搬救兵,但因為劇情在中間加了一段結弦對他的拷打,在進入妖精聚落前也加入了青神的臺詞告訴你他下定了決心想要改變,你很容易就能看出來太宰對自己之前失誤的愧疚與下定決心要將功補過要幫上忙——創世線其實在這個階段也是在往這個方向塑造,但很遺憾因為過於簡略以至於我在玩復仇線之前甚至完全沒看出來這一層意思。
在宮津被孔蘇“綁架”後的劇情,編劇還安排了一段在主角房間中的太宰與結弦的衝突,這段更是直接拉近了太宰與主角以及結弦之間的距離,這個階段的太宰是相當討喜的,你能看出他確實在一步步的成長,能看到他雖然笨拙但是努力想用自己的方法的為同伴打氣鼓勵同伴繼續前進,之後在埃及分部雖然顯得莽撞,但可能也是因為我畢竟打過創世線看過設定,已經提早知道了孔蘇不可能會害宮津的事實。進入第三章後,各個角色不可避免地有了各自的想法,而各個想法都離不開重新創世,那就必然繞不開打破神的秩序這一點,而上文提到過,復仇線的各個角色的核心人設其實並沒有太大變化,第三章也直球給太宰安排了“天使做的事情一定是正確的啊”這種臺詞。雖然我最初玩到這裡的時候一度懷疑太宰會不會在復仇線真就變成了純粹的好兄弟然後直接被劇情殺送走,甚至當莫斯提馬把他變鹽柱時我真以為他是不是真就要這麼離場了,不過當他的鹽柱狀態被解除後,他作為神的盲信者的人設也就逐漸起了苗頭。你說為什麼他被變成鹽柱以後相當於知道了事件的罪魁禍首以後還能接受?很簡單,天使一定是正確的,它們所做的事情也不需要有理由,因為天使與神是唯一真理。或許在他從鹽柱狀態恢復後,他第一時間所感受到的並非對天使的恐懼與懷疑,而是天使的力量之強。
此時此刻,展現過力量的莫斯提馬告訴太宰能夠給他足以匹敵創毘的力量,而復仇線的太宰到此刻最渴求的恰巧就是力量,他看到了沒有力量而無法作為有效戰力的自己與明明和自己同齡卻成為創毘獲得了強大力量的主角的鮮明對比,他想貫徹正義,維護神的秩序,但是他沒有力量,那麼他此刻確實理應會受到以神之名給予他力量的莫斯提馬的誘惑,這就又是我覺得復仇線比創世線要好的另一個點,哪怕是莫斯提馬給的,但太宰個人此時確實有了足以在與魔王軍的大戰中嶄露頭角並且攻克魔王城的力量,在這一點上的改變使得他就不再給人“狗仗人勢”的印象,連帶著亞必迭能被太宰說服也合理了非常多。而在最後玩家擊敗太宰的劇情,他這套力量至上的想法在讓他意識到自己還是什麼都做不到以外又使得他認同了主角,或許我有些過度解讀,但也許他最後在認識到自己的無力時,或許也有可能開始覺得自己之前太過狂妄自大,覺得自己做的事情與觀念過於扭曲與過分,所以他最後開始覺得主角才是貫徹正義的人,而他自己已經配不上正義。
當然也可能是這人死鴨子嘴硬還在幻想能不能讓主角貫徹他自己的正義去繼續維護法之神的秩序,只不過這個角度實在是有點太小丑了。
總之對於太宰一郎這個角色,復仇線給我的觀感體驗實在是強上太多,甚至復仇線時常給太宰安排對唯一真理的追求與對唯一神的崇尚的臺詞,還能將這份只能接受唯一答案塑造反哺回創世線。
在說了這麼多單獨角色的塑造以後,差不多也該說說主線劇情本身了
創世線和復仇線雖然觀感大有不同,但整體的劇情發展是相似的,雖然上來東京就毀滅十八年了確實不能算是小事,但整個劇情的推進確實是很有“由小到大”的感覺的。
創世線中從單純的一頭霧水逃出魔界,到學生被綁架,再到天使軍與魔王軍的正面交鋒,再到最後除埃及外各個分部的神為創世而展開的諸神之戰,整個故事的規模是一章接著一章逐漸放大,雖說簡略,但是世界觀的擴展是循序漸進的,玩家可以在各個劇情階段很好的接收信息並且形成對這個世界的認知,而不是一股腦全倒給你,各個陣營的主張也是交叉進行,在跑圖跑劇情的途中,你會自然地開始對比這三種主張,自然地開始思考你更贊同哪種,等到了至高天門口是,至少我是沒有太猶豫地做出自己的選擇,創世線的真結局則是滿足了三種主張外玩家很自然的思考:我為什麼不能哪方都不選,以一個只有人類存在的世界為目標進行創世?而實際的真結局正是滿足了這一點,也是唯一一個主角並非以合一神的形態走向王座,而是以一介普通凡人的外表走向王座的結局。只不過最終結局也在暗示你,這樣的世界究竟能維持多久猶未可知,雖然消除了所有惡魔,但在這個新世界依舊有創世的你作為神觀望著世界,那個拿著萬葉集走在地鐵裡的主角與創世的主角已經不是一人,既然如此,會不會最終又進入創世的輪迴?這點猶未可知。
當然,撒旦已經給這個“猶未可知”判死刑了,那個世界明牌解放了()
而復仇線總體其實有更重的懸疑的味道,從第一張圖莫名其妙被拉入異空間與女魔交戰開始,再到主角每一次休息都會有的夢中昏暗混沌的低語,到偏離創世線的劇情去另一張大地圖探查鹽柱事件的真相,復仇線在做到了人物故事的擴寫的同時在劇情的懸念上也下了很大的功夫,遊戲的推進不再單純只是為了開新圖找人打架,而是真的有了一個“正常”的遊戲中對未知劇情感到好奇的部分。
在創世線裡你可以說幾乎知曉一切情報,只要把設定告訴你,你就可以很輕易的看出各個陣營的想法與目的,未知的部分很少,有也不是什麼重要的部分。
而在復仇線中的劇情發展中,劇情在每個階段都有未知且又吸引人的信息,譬如第一章我最好奇的是女魔是誰,那個異空間是什麼地方,他們的目的都是什麼,第二章則是進一步加深了對女魔的懸念,並在結尾留下妖精聚落被突如其來襲擊,所有角色都變成鹽柱的詭異景象,第三章則是順著各種線索追查鹽柱的兇手,在得知竟是天使後又要和天使交易去阻止女魔。而我好奇劇情後續究竟要如何發展的頂峰就是阻止女魔失敗,青神為了保護主角犧牲自己,結弦被殺,多緒死亡,洋子不知所蹤,彷彿一切都向著最壞的方向發展的時候,此時揭露越水長官其實也是神造魔人,你與其合體再次成為創毘踏上力挽狂瀾之路。整個劇情的最高點就在最後於王座前被拖入蛇神之墓與提亞馬特交戰,當我拼盡全力將其血條清空,但是劇情所表現出的懸殊的力量差距直接將主角幾人打至重傷,在彷彿戰鬥已經徹底失敗的氛圍下,青神就如當初你剛踏進魔界時那樣再一次從天而降,再一次向著倒在地上的你伸出手,說出那句:

“少年,不想死的話就抓住我的手。”

你再度看到那個熟悉的藍色長髮的造型,隨著戰鬥曲的變奏音樂雙手劃出熟悉的天劍叢雲的動作,以屠龍者的神格一刀將提亞馬特劈成兩半,我確實沒有想到我竟然會在那個創世線的劇情跟白開水一樣平淡的真女神轉生5裡因為劇情演出感到如此激動。
最終的兩個結局,不論是隨洋子破壞王座,將整個世界歸於混沌,成為新世界的亞當與夏娃讓人類迴歸最初的自由,又或是與多緒一同登上王座,創造一個實現所有願望的理想鄉,都能切實的體會到,《真女神轉生5復仇》的故事確實是完全結束了。
就我個人而言,雖然洋子線的破而後立頗具魄力,但可能我個人更喜歡多緒線的結局吧,看到結尾動畫大家一個不少的在教室裡嬉笑打鬧,確實有一種切實的守護住了世界的未來與自己的摯友們的感覺。

“那裡定將成為毋庸置疑的桃源鄉,

成為能實現任何理想的地方。”






一些題外話。或者說後記?好像倒也沒必要搞這麼嚴肅()
老實說真的真的沒想到這回竟然能寫這——麼多,實在離譜,我本來的預測大概也就是五千字左右差不多了。其實本來有關遊戲系統之類的我只打算帶一下就過,畢竟都8月份再過個兩週就該9月了該聊的估計也都聊過了,地圖探索之類的估計之前原版時也沒少討論,想著隨便寫兩下子帶過去主要多說說劇情,本來以為劇情我會寫非常非常多結果實際寫出來反而是遊戲性上的東西佔了大頭。
以後可能還是寫短一點比較好,因為說實話即使是我自己寫的我也覺得這實在有點長的過分了,把東西寫長確實是不怎麼困難,往短了寫才是真困難的。
雖然亂七八糟的分析來分析去搞了這麼老長,實際上在玩的時候腦子裡也沒這麼多東西,就是很自然的把能清的東西全清了,然後到傳送點就點進後院笑嘻嘻和仲魔聊天,沒怎麼想到什麼遊戲引導之類的東西,劇情其實在玩的那個檔口也只是覺得“洋子真帥吧”“這個劇情體驗比創世線正常多了”“這個太宰確實比創世線討喜吧”“誒該死的還是都得死”,可能很多事情確實在正經打進word以後才會開始動腦子去想,我都沒想到劇情這塊我會寫成這個樣子。
以及,劈死提亞馬特的那段動畫,雖然我估計大多數人第一反應都是天劍叢雲,但實際上那個動作是荒神螺旋斬最後的動作()
然後拼盡全力也是假的,我五週目才開的復仇線,提亞馬特沒撐過兩個回合()
嘗試加了點圖片,但因為之前的錄像順手都給刪了所以好多很關鍵的劇情節點反而沒法配圖,又不好直接去截別人視頻的圖拿來用,又不可能為了這個再開一個周目,我也沒留最終戰之前的存檔,就這樣吧()
開始寫這篇東西時——或者說都不用等到我開始寫為止,開到第四周目的時候我就意識到了一件很嚴重的問題,就是我對遊戲的初印象似乎消失了,戰鬥系統那個地方寫的亂七八糟恐怕就是因為我已經忘了第一個周目的前期剛上手時我的戰鬥體驗是怎樣的,提起戰鬥反而只能想起我速通多周目時的數值碾壓打法,這我能寫明白戰鬥就有鬼了。
原本開始寫“評測”的原因就是因為數個月前——或許已經一年多了?總之我非常焦慮地發現,我曾經小時候玩過的所有名作,不論是刺客教條2代三部曲與3代4代,或者是老現代戰爭三部曲和BO1BO2,再到質量效應3再到巫師3,甚至是僅僅2020年時才打通的荒野大鏢客2,我全都忘了我當時的感受,連劇情都沒記得多少,出於對這種現象的恐懼我才開始每打完一個有些製作規模的遊戲就寫一篇相對完整的所謂的“評測”,或者說個人感想,結果這次是開始寫的時候就發覺已經開始忘東西了,著實令人不快。
以後如果還有這種我保底得打6遍起步的遊戲大概確實最好打完第一遍就寫一個初稿,不然可能會有現在這樣我想寫些東西的時候發現很多感受已經忘得一乾二淨的情況。說來奇怪,當初寫裝甲核心6的評測的時候明明就是打完第一遍迅速寫了一篇“評測”,多周目完成以後再慢慢補充,等到了SMT5V這裡愣是沒有這麼做,不知道是不是遊戲類型不同的原因。
本來這篇週五的時候就能發出來的,但因為斷了一次電丟了將近兩千字的進度,老實說心態確實很崩,但好歹縫縫補補最後也算寫出來了,就是有點打亂計劃了,本來週末可以做別的事情的。
總之接下來就等暗喻幻想了!說是這麼說,其實中間還夾著黑神話和星際戰士2和P3後日談重製。
真期待黑神話啊,但看了看時間安排,好像我很難第一時間玩到而且玩完,有點遺憾。
希望別被劇透。


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