這款遊戲,屢次在線下獨立展會中吸引了我們的注意


3樓貓 發佈時間:2024-07-25 17:32:28 作者:機核編輯部 Language

採訪:JamesF
編輯:說書人Jerry
在今年的 Summer Game Fest 2024 期間,機核小分隊有幸參加了專門針對獨立遊戲的線下活動 Guerilla Collective 。其間,《鐵鏽風雲》(《GRIT AND VALOR - 1949》)這款遊戲成為了會場中大家廣泛討論的一大熱門。
逛丟一隻鞋 SGF 2024 VOL.1

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其實早在今年4月份的GDC上,《鐵鏽風雲》就以它出色的美術風格、架空的世界觀設定、將即時戰略和 Roguelite 相結合的新穎設計吸引了很多人的注意。本月,我們終於以線上的形式採訪到了遊戲的開發商 Milky Tea 。

主管 Chris Wood

開發組 CEO Jonathan Holmes

製作人 Kevin Campbell

主管 Chris Wood

開發組 CEO Jonathan Holmes

製作人 Kevin Campbell

主管 Chris Wood

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下面,就讓我們在和主創的採訪中,一同來提前感受一下《鐵鏽風雲》究竟是一款怎樣的遊戲吧:

結合Roguelite玩法,輕節奏的“即時戰術”

Q:Milky Tea 過去的每一款遊戲都具有迥然不同的玩法(比如競技場pvp、賽車等),這次為何會選擇做一款“即時戰術”遊戲呢?
A:Milky Tea 的作品定位一直都是由團隊成員的熱情與遊戲市場的狀態決定的。《鐵鏽風雲》最早誕生於一場Game Jam活動,後來因為它優秀的遊玩潛力和開發組對策略遊戲、Roguelite遊戲的熱愛,成為了我們決定正式投入開發的四款遊戲之一。
通過開發過程中的不斷嘗試與調整,我們在內部測試階段對《鐵鏽風雲》產生了更大的信心,而在我們給眾多發行商展示和組織閉門試玩活動後,大家積極的反饋也更進一步鼓舞了我們的士氣。我們同時也很幸運地獲得了大量遊戲行業的市場數據支持,使我們更加確信這樣的玩法和題材是能夠吸引很多玩家關注的。
Q:同時控制多個單位的即時戰術遊戲很容易讓玩家手忙腳亂,請問開發組是如何在遊戲趣味性和玩家操作強度之間進行平衡的呢?
A:好問題。在開發過程中,我們確實一直在嘗試從混亂中提取最有趣的部分。我們心目中的《鐵鏽風雲》比較接近“街機策略”的定位(此處更多是指系統相對簡單、節奏較快的策略玩法),我們希望本作能給玩家提供足夠的深度和策略玩法,但同時我們也嘗試通過精簡的操作和更短的關卡來吸引輕度玩家。
平衡遊戲趣味性和操作強度可以說是我們開發過程中最重視的課題。我們採取的解決辦法是給玩家提供足夠簡單、易上手的關卡作為入門和教學,再在後續攻關過程中逐步增加複雜度和難度。
玩家在玩到後期會明顯感覺到強度的提升,但我們希望自己設計的入門流程和遊戲內的成長系統能充分武裝玩家,在面對高難度挑戰時也能充分享受樂趣。
Q:我們在預告片裡看到地圖中存在高低差的設定,請問實際戰鬥中高低差是否會影響到一些單位的戰鬥力或某些技能的效果嗎?
A:高低差是本作最重要的策略元素之一,玩家需要想盡辦法爭取到高地優勢。處在高地的單位能有機率對低地勢單位造成“會心傷害”,這個會心傷害也會進一步受到高低差的加成,簡單來說,玩家所處的地勢越高(比如高出1、2、3格),打出的會心傷害也會按相應的百分比提升。
本作目前的4個大區都有迥然不同的地勢,無論是土地高度的區別還是關卡的密度區別,比如某些關卡會比其它關卡擁有更大面積的高地。有些時候玩家可能不太能一眼看出區別,但這些地勢差別會在很大程度上影響玩家的攻關策略以及對機甲和駕駛員的選擇。

戰場上的巨人,柴油朋克對撞架空歷史

Q:《鐵鏽風雲》為何會選擇採用架空的二戰背景?設計之初是否有考慮過其它題材呢?
A:我們從立項開始就對二戰時期的歷史很感興趣,因為這段時期能給我們足夠的空間發揮想象力來創作背景設定和故事。
本作的很多靈感來源於《鋼鐵收割者》,它的背景設定在架空的上世紀20年代。我們認為“架空二戰”題材在電子遊戲領域還沒有被充分挖掘。試想一下,如果歷經30年的技術革新(從1920年到1949年)究竟能給《鐵鏽風雲》中的機甲帶來多大的外觀和能力變化?這也是我們選擇這個題材/背景的原因之一。
《鋼鐵收割者》

《鋼鐵收割者》

Q:有部分玩家看過預告片後反映與他們所想象的二戰風格有很大差異,請問開發組在設計這個架空的二戰背景時有沒有什麼心得或趣聞?
A:我們很高興看到有玩家提出本作的“架空二戰”風格和他們想象的不太一樣,我們選擇這個題材就是希望能夠在此基礎上進行大膽的創作。
我們在創作《鐵鏽風雲》的過程中與瑞典藝術家 Simon Stahlenhag 和波蘭藝術家 Jakub Rozalski 的藝術作品產生了深刻的共鳴。他們的作品經常會把巨大機甲或高科技機械設備融合進普通人的生活中,這種極端的反差感給我們帶來了很大的衝擊。

Jakub Rozalski 藝術作品

Simon Stahlenhag 藝術作品

Jakub Rozalski 藝術作品

Simon Stahlenhag 藝術作品

Jakub Rozalski 藝術作品

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除此之外,得益於 Milky Tea 的 CEO 兼美術總監 Jonathan Holmes 對於藝術的熱愛,遊戲的美術風格還受到了比利時漫畫家 Herge 和美國漫畫家 Mike Mignola 的線稿作品的影響。在為《鐵鏽風雲》設計那些小巧精緻的關卡場景時,這些線稿作品也為我們提供了諸多靈感。
在定下“架空二戰”這一方向後,我們有了非常多的機會“施展拳腳”,可以嘗試用各種方法把那個年代的真實歷史事件進行改編和再創作。我們很樂於去挑戰開發這樣一款在遊戲設計、背景設定、美術風格上讓真實與虛構相互碰撞的遊戲。

正式上線前,我們還能期待些什麼?

Q:目前我們看到遊戲裡設置了四個區域,後續是否有計劃加入更多新的區域呢?
A:肯定會!我們現在已經在討論之後開發全新區域的方案。雖然具體的內容現在無法公開,但我們保證這些區域會在不破壞原本世界觀和美術設計的基礎上,給大家帶來全新的外觀和玩法。
Q:本作是否會加入Roguelite遊戲中常見的難度等級設定?即隨著玩家一次次通關,會逐步解鎖更高的難度給玩家帶來新的挑戰。
A:我們正在開發“多周目”模式,玩家在這個模式下能夠從四個區域中選擇其中之一,挑戰更高難度的戰鬥。目前我們還無法公佈更多細節,但這個模式無疑會帶來十分高難度的挑戰,覺得本篇難度不夠高的玩家可以嘗試解鎖這個模式並做好迎接刺激挑戰的覺悟!
Q:我們認為遊戲的Roguelite玩法以及小而精的場景設計都很適合在手機上游玩,請問本作未來是否有計劃推出手機版呢?
A:我們在開發每一款遊戲時都會充分考慮登陸多個平臺的可能性,手機平臺同樣也在考慮範圍內。我們其實已經在開發適配Nintendo Switch和Steam Deck的觸屏操作模式了,所以未來如果能夠確定發售手機或平板版本的話,我們已經擁有了成熟的觸屏操作設計。
不過目前我們的重心還是集中在開發PC和主機版本上,希望未來能夠給大家帶來登陸其它平臺的消息。
以上就是本次採訪的全部內容,《鐵鏽風雲》會在2025年登陸 PC 、Xbox Series X/S 、PlayStation 5 和 Nintendo Switch 平臺。對本作感興趣的朋友們,可以持續關注一下!

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