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作者#星游鉴赏社#
前言
2017年,一款“输出全靠吼”的游戏《休むな!8分音符ちゃん》几乎引爆了全网的社交平台,而它在国内也一直以《八分音符酱》的名字活跃着。
一时间,不管是山新直播玩《八分音符》,还是有人用Vitas的《歌剧2》当做物理外挂直接升天,这些视频的节目效果几乎拉满。仿佛声音与游戏的结合就此点燃了人们的激情。
前不久,外网更是流行了一段时间的“含着口琴玩恐怖游戏”。
这种将游戏变成“声控”的玩法似乎天生就充满了趣味性。
如果又有人推出了一款可以将声音作为操控方式的游戏,那它所能产生的化学反应可想而知。
如果害怕,那你就放声歌唱
如果忽略游戏的“声控”玩法,那么《单手拍》就是一款普通的2D平台跳跃游戏。然而游戏独特的玩法,也使它成为了一款需要麦克风才能玩的作品。
也许你对《单手拍》需要利用歌声过关的性质早有耳闻。不过在本作中,玩家并不需要利用声音来操纵角色移动,只需要用键盘就可以了。真正需要用声音来操作的部分,只有游戏的谜题。
《憨豆特工》中,主角英格力斯声称危地马拉三角洲的萨满教道士可以用口哨开锁。虽然这只是电影的一个包袱,但在《单手拍》里,声音的确成为了一种力量。
既然是声音驱动的游戏,本作贴心的在界面右下角设计了一个音量传感器,当玩家发出的音量足够高并满足一定的维持条件时,就可以触发游戏中的各种机关。
而在一片漆黑的寂静之城,到处都是诡异的黑影。你需要利用自己的声音来让路灯亮起,指明道路,或是通过让电梯升降来通往下一个平台。
虽然本作独特的“只要音高足够就能触发机关”的设计与《八分音符酱》几乎有着异曲同工之妙,因此玩家只需要一直大吼大叫就能成功解开谜题。但出于观赏性考虑,玩家也可以利用歌声来提高电脑接收到的音量。
在没有任何文字驱动解释剧情的《单手拍》中,这样的设计使得玩家在第一章充满未知怪物的寂静之城的冒险有了一种在晚间独自走夜路于是唱歌壮胆的感觉。
虽然这样的画面用文字描述出来十分的简单粗暴,可《单手拍》唯美的画面设计还是让这一切都附上了一层独特的美感与诗意。
当你在手无寸铁之时面对未知的黑影,声音就成为了唯一的力量。
只不过在屏幕对面为了使用这股力量而大吼大叫的玩家可就没这么有美感了。
声音解密?设置解密
包括第一章寂静之城在内,《单手拍》一共设置了四个章节。
在第一个章节中,玩家只需要利用音量足够的声音就可以通关。而游戏中诸如利用声音转动钟表这样简单巧妙的谜题也确实让游戏看上去充满了趣味性。
然而这样的趣味性从第二章开始,就有些变了味。
在这一章,除了有足够的音量外,玩家还需要通过控制音调的高低来控制谜题中的变量。
虽然这一设计看似合理,但并不是所有玩家都有绝对音感。
这也使游戏即便有着“严谨”的音调示范,从大部分玩家嘴里吐出来的音调还是会不停地反复横跳。而既然单独发声都控制不好音调,那么这些玩家自然也顾不上唱歌,更不用说所谓的“观赏性”了。
于是在屏幕这边为了配合谜题而发出怪吼的玩家衬托下,游戏可爱的角色设计与温暖色调所造就的美感就被近乎完美地浪费了。
这也是为什么游戏强调玩家一定要有麦克风。
这也许是一个开发者构想游戏时怎么也想象不到的设计缺陷。
再加上哪怕不是出自对社死的恐惧,游戏灵敏的声音捕捉系统也使得玩家要想拥有完美的游戏体验,就只能寻求一个安静的游戏环境了。可对于一些玩家来说,这样的硬件要求似乎有点困难。
因此,《单手拍》也诞生了一种近乎邪道的玩法。
那就是在环境音过高的情况下,调低游戏的声音接收范围,转而利用设置调整音域来解密。说的通俗点,就是让游戏的标准配合你,而不是你去努力迎合游戏定下的标准。
因此《单手拍》的解密难度不能说难,只能说恰到好处。如果你无法用游戏设计好的方式通关,那你还可以另辟蹊径。因此《单手拍》的解密难度其实是弹性的,究竟如何通关全看玩家怎样操作。
虽然某种从程度上来说,这样的玩法似乎背离了《单手拍》将歌声与游戏结合的设计,但也有一种可能,那就是开发者为了防止玩家卡关,而专门做出了这样的设计。不知当初开发者有没有想到这一点,是无心插柳还是有心设计尚未可知。
后记
将声音与游戏相结合的玩法可谓是噱头十足。玩家通过歌声控制机关的开合,为自己搭桥造路,听上去十分的振奋人心。因为音乐的力量竟然如此强烈。
然而想法虽讨巧,但真正把声音和解密完美融合在一起,既能兼顾声音的表达,避免扯嗓子怒吼,又要让玩家觉得关卡巧妙,实在不是一件易事。
这类作品往往都会出现一个问题:有趣,但关卡与独特玩法的融合很难经得起反复推敲。这也注定了《单手拍》是一个略有瑕疵的游戏。但不管怎样,那份音乐带给玩家的感动,是不可替代的。