我是怎麼在畢業後找到貝塞斯達遊戲美術工作的 | 作品集(下)


3樓貓 發佈時間:2024-08-18 14:32:27 作者:Simonltw Language

目標情報的蒐集

在完成上半部分內容——也就是明確好自己的方向和人設後,都需要有針對性地去對自己選擇的方向去調研。不管選擇的方向是咋樣的,寫實AAA,風格化和還是二次元,你都需要對
你 想要走的風格所對應的公司和對應的最強項目做好充足的瞭解。 - AAA: 歷年最佳遊戲/美術——以公司為首,那就是R星/Fromsoftware/任天堂/卡普空/CDPR/拉瑞安/聖莫妮卡/頑皮狗/貝塞斯達/SuckerPunch/Arkane/Remedy - 風格化:拳頭/暴雪/Phoenix Labs - 二次元:Atlus/Cygames/米哈遊/Arc System Works(罪惡裝備)
除此之外強推星之卡比的製作人櫻井政博老師的個人頻道(B站/油管),從美術到程序到設計到音樂到方法論和業內觀點和製作遊戲覆盤,沒有比他更出色通用性入門材料了,能夠更好的從不同的視角瞭解遊戲行業和遊戲的製作。

狩獵的方法論

用好Gpt+Google+ CreativeUncut+ Artstation,可以蒐集到相應的項目、概念設計圖和在職的Artist的信息,相應地你可以去瞭解到他們的作品如何,風格如何,項目的水準如何,從而明確你自己的方向和你需要達到的最低的水平線。 在前期自己申美標準還沒提起來的情況下,可以先通過在A站搜尋到前面提到的項目的項目圖以及所對應的Lead/Senior/ArtDirector級別的artist,研究他們的作品的所需軟件/能力/Presentation/Workflow,除此之外再通過Google/lns/Linkedin找到對方的相關信息,看看能否有更有價值的分享和潛在的network渠道(比如說80Lv)
此外B站/知平/微博乃至微信公眾號,各個遊戲和公司多多少少都會有考究非常深刻的up主/博主(如FF,法環,任天堂等),他們往往也會轉載一些對應公司特有的採訪分享——舉個例子像法環就有他們的美術總監藤卷亮的文章分享,從中能收穫很多不一樣的視點和瞭解到對應項目所偏好的風格和細節。

自我判斷

最開始需要對自己的當下水平有個最初的判斷,我的建議是可以看看社交媒體的反饋。最直觀的,就是看看有多少粉絲,有沒有人關注你,直沒有畫的好/模型做得好/動畫做得好/優秀項目的Artists給你點贊關注你。 不要過於地去關注(雖然我很在意),這只是幫助我們更清醒地去面對自己的水平好壞。我個人是以 Artstation作為標準,因為我ins真的沒人看…對於Arstation,我覺得10和100是個坎。如果你費盡心力做/畫的東西如果10likes都到不了,說明你基礎還很差還需要練級。能過100就是說明作品穩定性比較好,有個基礎的下限。 再就是問你的損友,如果他覺得你不行,那你大概率就是真不行,還是接著肝吧,別問網友和同學,尤其是美國夥伴他們只會說awesome和amazing。
我個人的目標是,我需要至少兩個500+likes的作品來讓hr在看到我作品的時候,還有這些好看的數宇可以幫助他們做出 “就決定是你了”的決策。

Presentation的重要性

再次疊甲,讚的多與少並不會從根本上決定你作為一名Artist是好是差,根據你的題材不同(是否是好看的大姐姐/可愛的Furry等等)Presentation做的好壞與否的不同你所收穫的點贊數也會不同,所以需要多綜合參考。 暴論——對千大部分hr來說,他們關注的點很難到深層次的美術(Primary和Secondary Shape以及Rhythm的控制等等)所以在作品的本身質量和客觀的點贊數之餘,我們能做得的就是儘可能地把Presentation做好來增加我們的成功率。大部分的2D選手在這方面做得都比3D要好,因為他們對用色、用光、圖形構成更敏感。相對來說很多3D在這方面的話普遍會弱很多。 我個人認為 Presentation可能會佔3D作品集的30%,是一個導致作品上下限差異極大的重要因素,尤其是是否體現出你對行業和職位的理解。 最終的打光渲染排版以及與技術要求的匹配度共同組成Presentation的部分。

技術要求和Tips

對於3D Artist來說, 你需要參考大多數成熟的Artist他們是如何展示自己的作品的,包括低模烘焙、UV、材質、白模的Real-time 全流程。 - 角色:Turntable和Pose會是影響最終效果的重要因素 - 場景:Scene walkthrough視頻向的展示,也會比單純的單幀渲染更加分。 我個人認為除了完整的超大作品以外,也可以抽點時問做一個核心向的小作品,比如說材質很逼真的武器/props來體現自己的長板。
對於2D artist來說, - 插畫:你可能更需要關注黑白稿,打光構成方案 - 設計:角色你需要展示自己的出不同構成、配色方案和包括武器拆解在內的紮實的線稿設計能力(渲染相對沒那麼重要) 2D方向相對於3D沒那麼熟不一定對,可以自己多去通過前面提到研究的方法去驗證。
圖源自: Santiago Parra
對於基礎排版,Thumbnail小圖需要足夠好看和吸引人,此外最終呈現出來的每張圖片的比例,手機和電腦端的可閱讀性,信息流的引導(比如說從特寫到全局,正面背面的展示順序,關鍵技術要求如低模和UV材質的展示)特寫細節和全圖展示的數量控制。 你需要搜索A站上同類型的題材看他們具體是怎麼處理和安排這些信息的,不要看硬實力冠軍的那種。這方面的內容往深裡講可以找很多的參考和對比來說明Presentation的重要性,比較難通過直白的文字描述講清楚,更多的需要自己去根據自己的目標和需求進行針對性地蒐集情報,就像玩怪獵一樣,總不能玩蟲棍的照著大劍的攻略去配裝吧。
最重要的是,“成為獵人吧〞 儘自己所能蒐集和使用所有能夠利用的情報,磨練自己去不斷地狩獵自己的目標。 全職獵人馬上就復刊咯!

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