“日本橋”是對坐落在大阪浪速區商業街區的代稱。這裡最初是大阪著名的“電器街”所在地,隨著千禧年後個人電腦在日本地區的廣泛衰退與亞文化群體的急速擴張,逐漸發展出了以ACG為中心的獨立商業生態體系,知名度上僅次於東京秋葉原。本文要為大家介紹的《芙哇芙哇女僕咖啡廳》便是這樣一款以大阪日本橋的電器街為主要舞臺的慢節奏AVG遊戲。
本作雖然是像素風格,但其動態像素點陣圖的視覺呈現一點不含糊,宛如藝術品掛畫一樣,無論是人物的衣服紋理、店內小擺件,還是大街上的各種建築物,包括建築霓虹燈光的閃爍效果與漸變色呈現,整體光照效果與陰影效果都達到了高規格水準。
本作與當地實際存在的眾多店鋪企業進行了聯動,比如Swallowtail、駿河屋、兔月屋書店等。這些店鋪登錄在了遊戲中,玩家可以進入其中任意觀摩或是進行賽博購物。
本作的開頭劇情非常的典型,說簡單點就是“你被選中了,來拯救瀕臨倒閉/解散/廢社的xxx吧”。這種模式在日本泡沫經濟崩潰後很長一段時間裡的虛構作品中都反覆上演。
男主角因為受到了嚴重的996剝削,憤怒之下毅然決然的選擇辭去黑心企業的工作,陷入了風餐露宿之窘境的主角,在機緣巧合之下來到了位於日本橋中的一家瀕臨倒閉的女僕咖啡廳。在那裡,他邂逅了一位名叫真岸白的女僕,並且毫無任何邏輯但完美符合二次元標準情節的成為了這家女僕咖啡廳的代理店長,肩負起了咖啡廳的運營工作。
本作的核心玩法是模擬經營+文字冒險,經營咖啡廳就是遊戲中最主要的日常目標,玩家需要根據每名女僕的個人屬性(如清潔、出餐速度、接客速度)為其安排合適的崗位,並在開店後的經營時間中操作主角幫助點單、送菜與收銀。根據每天的收入,玩家將會獲得相應的營業資金與個人分成,並以此作為資源對店鋪進行升級,進而招攬更多的客人。
但本作的這套循環機制給玩家帶來的感受卻並不是錦上添花,而是一顆老鼠屎壞了一鍋湯。首先,本作的經營設計部分做的極其敷衍雞肋,玩家在提前設置好女僕崗位後,全程可以不進行任何操作,只憑借自動接客、送餐、收銀的女僕便可以結束一天的工作,這導致玩家的實際參與感幾乎為0。
同時,本作在升級店鋪上所需要花費的唯一資源就是每日獲得的營業資金,對店鋪內部構造的改動基本沒有,這使得整款遊戲顯得頗為頭重腳輕,就像是4年美術、3年還原日本流行文化細節、最後一個月寫代碼,設計玩法一氣呵成。整部作品給人一股半成品的感覺。
雖然本作在收集品上的設計幾乎完美還原了日本ACG文化,但這種本末倒置的設計使遊戲主玩法嚴重拖累了遊戲的劇情與其他副玩法,過低的模擬玩法門檻與單一的作業模式,難免會在無數次反覆後變得機械和功利——很快,故事初期的新鮮感便會消失得一乾二淨,留給玩家的只剩下每天定時定點的上下班打卡。(怎麼我都創業了還跟996沒區別啊)
提到“上下班打卡”最讓人受不了就是遊戲的週期時間限制、緊巴巴的經濟系統與脆皮大學生級別的體力限制,本作在每日的時間分配上安排得非常緊,工作結束後只給玩家留下了4個小時(遊戲虛擬時間)的自由活動,而在這有限的4個小時內,玩家還必須要通過給其他店鋪打工攢錢的方式來購買和收集遊戲內各種各樣的ACG收集品。
還需要購買給女僕送禮的物件與升級女僕各項屬性的工具書,再結合稍微一打工第二天工作就進入“疲憊”狀態的逆天體力消耗,使得玩家只能三天打魚兩天曬網,隔一天一打工,遊戲裡的各種物件賣的還特別貴,進而導致根本攢不下來錢,遊戲體驗大打折扣。
總的而言,本作非常符合一款獨立遊戲的基本模式,資金與人員有限,既缺少成功的開發經驗,更沒有足夠的文化和地理優勢,有的只是對狹義“宅文化”的熱情和強烈表達欲,有的只是那一腔熱血和激情,以及想要把各種一拍腦子想出來的設計一股腦的塞進去給玩家體驗的那不懂取捨的文青思維。但本作依然把自己宣傳的核心特點,也就是日本亞文化要素的全方位還原,做到了盡善盡美,因此本作是一款電波系遊戲,玩家對上了電波那這就是一款好作品,對不上那就沒得說了。
總結
豐富且管飽的高規格像素點陣圖使整部作品的絕大多數場景內容都可以截圖當壁紙,典型的像素藝術品。
完美還原了日本橋的ACG文化圈,整部遊戲的風格就像是給80,90後的老二次元一封情書,既有中二又有萌系,穿插其中的各種細節讓玩家“爺青回”
優秀的配音與配樂更進一步提升了遊戲的“二次元”觀感。
遊戲存在莫名其妙的bug(如出場景後會突然掉幀,在遊戲過程中按住手柄RT鍵會導致遊戲卡成PPT,遊戲加載次數過於頻繁)
模擬經營部分的玩法設計如同雞肋,嚴重拖慢遊戲節奏。
調製咖啡的玩法設計除了可以推進劇情進展以外沒有任何作用。
遊戲的體力條限制與經濟系統使得玩家真正成為了賽博黑奴,毫無體驗。