《地平線5 - 拉力賽冒險》:誠意乏乏的拓展


3樓貓 發佈時間:2023-04-16 11:44:19 作者:-斷- Language

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這是地平線的拉力賽,不是拉力賽的地平線。

你說的對,但是《拉力賽冒險》是由微軟自主研發的全新開放世界冒險遊戲FH5的新DLC,遊戲發生在一個被稱作“賽拉努埃瓦”的虛構世界。在這裡,被拉米羅選中的人將被授予新車,開啟拉力模式。

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你將扮演一位拉力賽車手,在自由的旅行中邂逅性格各異、走線獨特的對手們,把他們一一擊敗,同時逐步發掘「拉力賽冠軍」的背後真相。

前言

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作為從3代開始的玩家,在完成FH5新DLC的全部讚賞+成就後,我只能為它給出糟糕評價。至於原因,下面會一一說明(霧)。

拉力賽為何迷人?

聊DLC“拉力賽冒險”之前,我們先來看看現實中的拉力賽吧。

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拉力賽,指參賽車輛按規定的行駛路線、在規定的時間內到達分站點,並完成車輛的檢驗維修的一項汽車道路比賽項目。得益於賽制的超高人氣,拉力賽和方程式賽車、耐力賽並稱世界三大賽車賽事,其中方程式賽車追求極致速度,耐力賽挑戰人的極限,而拉力賽則是對車與人的雙重考驗。

多數人熟知的,應該是WRC和達喀爾拉力賽。

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對那些大力投入的車廠來說,拉力賽是最好的技術質檢和展示平臺。賽道類型各異,從土路、雪地到沙漠,路況應有盡有,恰好也是對應日常使用的各種問題。

新技術將在實踐中經歷檢驗,被證明可行的將應用到民用車上,例如奧迪車隊就憑藉quattro(四驅)蟬聯了世界冠軍,大力推動四驅輕量化的進程,順帶開啟了WRC 的瘋狂B組。

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而對於車手而言,這是屬於勇敢者的遊戲,尤其是達喀爾。在糟糕路況下展示對汽車的操控,對於路線及過彎的選擇等,感受腎上腺素飆升的快感,能順利完賽便是勝利。

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至於觀眾嘛,也有三大樂趣:吃土、推車和撿零件。正所謂“吃不到豬肉,也能看到豬跑”,場邊的觀眾雖然不是駕駛員,但感受賽車飛馳而過的速度感,還能幸災樂禍去推車,也算是過了把癮。早期的狂熱粉絲,甚至以能摸到飛馳而過的賽車為榮。

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核心內容

既然《地平線5》選擇了以迷人的“拉力賽”為第二個DLC主題,那我們來看看它都有哪些改動。

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首先,“拉力賽冒險”DLC開闢了一塊新區域:賽拉努埃瓦,但區域特色並不明顯,叢林、丘陵、沙漠等大多是素材重複使用。在墨西哥長期飆車的玩家來到此地,並沒有明顯的場景b變換衝擊感。

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其次,加入拉力賽團隊系統。玩家將冒險途中完成各種挑戰,積累團隊經驗,領取各種獎勵,並最終成為荒蕪之地的拉力賽冠軍。這個系統只能勉強算作新內容,畢竟它基本複製了樂高挑戰、風火輪學院的模式,。

既然區域、系統都不能算新活,那麼來看看一些“從未有過”的內容吧。

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在正常比賽的基礎上,新DLC增加了拉力賽模式。該模式下,你將和AI同時發車但彼此不可見,採用了拉力賽分段計時的排名模式。同時加入路書系統,系統將通過語音、圖像的方式播報前方的賽道/路況變化,以及“然後是雞”(小黑子露出雞腳了)。

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說完新模式,我們順便來看下DLC的新車陣容吧(如上圖)。看似 10 輛新車誠意滿滿,但大部分車輛都是獎盃卡車和Buggy越野車,常規類型的拉力賽車只有一輛福特福克斯RS’01,科林麥克雷的御座。

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小科普:科林·麥克雷,英國的傳奇拉力賽車手,在1995年駕駛著一臺斯巴魯 Impreza GC8取得了WRC 年度冠軍,次年獲英女王頒發的大英帝國員佐勳章(MBE)。他是WRC歷史上第一位贏得25次勝利的車手,不幸的是於2007年遭遇直升飛機事故而逝世。

問題何在

FH5的這個DLC發佈後,被玩家群體普遍打上差評,至於原因,我個人總結為以下幾點。

1. 創意不足

正如前面所說的,DLC的大部分佈置都是從墨西哥搬過來的,場景、賽事都是如此。不同於樂高、財富島和風火輪,玩家在上手後很難有所謂的新鮮感,第一印象就要扣分了。

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整個DLC嚴格意義上,只有拉力賽模式和新車算新的內容,團隊系統與風火輪學院別無二致。高重複度利用固然節約工序,但玩家體驗自然也大打折扣。

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2. 本地化缺陷

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首發時,該DLC的路書系統只有英文播報,其餘語言的玩家均無法使用,只能看圖像獲取信息(目前已修復)。

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同時,賽拉努埃瓦也存在很多翻譯問題,官方地名與挑戰內容並不一致,玩家需要自行理解(或求助社區),才能找到正確的位置。而且該問題愈演愈烈的趨勢,S19季節賽大量內容都出行機翻問題,任務描述雲裡霧裡,希望本地化團隊抓緊修改。

3. 尺度未把握住

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路書系統是拉力賽模式的核心部分,但它與常規路書有較大差別,只會提醒您前方大小彎和路面變化。玩家很難從路書中獲知太多有用信息,更多是依靠臨場發揮來應對。

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簡化版路書或許適合休閒玩家,但路線設計又讓我懷疑其用途。24場常規賽事的路線設計刁鑽,充斥著大量小彎、急彎、髮卡彎...往往在猛踩一腳油門後,就要迎來急剎車,頓挫感過於強烈,總結起來就是休閒、硬核玩家都沒有好的體驗。

“如何才能讓人們變得需要某件商品?那就製造需求!”

4. 地平線的拉力賽

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導航員駕駛直升機播報路線,是地平線的一大特色。他/她能看得很遠,但也影響了選手體驗。白天時颳起沙漠揚塵,夜間新車死亡補光製造盲區,直升機的轟鳴從未遠離,恐怕是收了其它選手的賄賂。

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該DLC也存在一些優化缺陷。部分設備運行時,幀數會比起本體/風火輪低不少,甚至有衝線後遊戲進程無響應問題;沙漠區域的抓地力令人困惑,即使是最好拉力車也未能倖免...

總結與展望

誠心而論,DLC“拉力賽冒險”的表現並不是很難堪,它在某些方面也做出了改進,如更優秀的汙漬反饋。可惜這只是微弱的加分項,我們很難把“拉力賽冒險”和其它DLC評為同一層級,它太缺乏創意了,就像傳奇作品的平平無奇續作。

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PG工作室先後離開數位主創,主力也在配合開發《神鬼寓言》新作,第二個DLC能順利推出,或許已是不易。

再環顧競速遊戲分類,不得不感慨日漸式微。早年間娛樂RAC百花齊放,而現在多數對手離場,精品多為模擬器類別,甚至很難成為遊戲,少數還在支撐的也各有缺陷,《地平線》系列甚至已經算穩定發揮。

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作為系列的半個老玩家,衷心希望地平線這個IP能延續下去,開拓更多有趣玩法。


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