此刻,我低頭俯視著屍體……
……我自己的屍體。
不久之後,這具軀殼將被綁上十字架……
我萬念俱灰……
靈魂泯滅……
曾存於世的證明,皆逝。
所有的一切,都全數消隕。
……然而……
……正當我的意識,將消融在無盡黑暗的瞬間……
耳邊傳來低吟的聲音,呼喚著我的名字。
……所以……
再一次,在心中默誓——
——無論時光荏苒
——無論荊棘幾度
——無論你的顏姿,將化作何形。
……我都將與你相迎……
……於此館之內……
……縱使滄海桑田,我必歸矣。
……所以,請你……
……等著我……
……這具支離破碎的軀殼……
……再一次,迴歸於裡……——序曲
這是一個以被詛咒的洋館為背景的哥特式懸疑故事。《海市蜃樓之館》在理論上跨越了超過千年的時光,講述了不同人物在不同時代所各自經歷的悲劇,最後以和館有關的某個線索而串聯起來,所有時代的人物回到原點,重歸於故事起源的那一刻。
如果劇情是一款AVG的靈魂,那麼畫面無疑就是一款遊戲最主要的門面。該作雖然是2012年的遊戲,相較之現在的遊戲,在畫面質量(主要是分辨率)上略為遜色,但其獨特的畫風和搭配劇情呈現出的龐大張力,確是一般日式作品中極為罕見的。
遊戲的畫風采用寫實式的油畫畫風,融合了歐洲哥特風格元素,遊玩的過程彷彿是在美術館中參觀一般。筆觸流暢,用色細膩,光影自然,加上獨特的做舊濾鏡處理,使得畫面乍看之下略顯貧窮,細細品味卻極有味道。這種畫風下,角色呈現出一種人偶的感覺,大部分情況下使用的蒼白麵容,又將劇情的懸疑感推上了新的高度。如果只是因為畫風就被勸退,那麼真的會錯失一款極佳的作品。
主角失去記憶醒來,身邊只有一名黑髮女僕,為了獲取記憶的線索,在女僕的帶領下,兩人打開一扇扇門扉,觀看洋館內數百年的故事。第一道門,原本親密無間的兄妹,在一位白髮女僕進入宅邸後產生了裂痕,哥哥的幸福和妹妹的幸福終究不可能同時擁有。第二道門,渴望殺戮的野獸在同病相憐的人身上感受到了治癒,嚮往平靜的生活,然而終究,這平凡的願望卻無法達成。第三道門,投身鐵路資產的青年,在追逐金錢與權力的過程中,冷落了感情,並對妻子做下無法饒恕的事。而最後一道門,是身處在那個時代的是自稱「被詛咒」的青年,與被烙下了魔女的烙印的白髮少女"吉賽兒"。
前期的一個個故事,雖然在地點上存在共性,部分人物也有關聯,但基本上仍然是相互獨立的故事,宛如優美而淒涼的詩集。而從中後期開始劇情明顯爆炸,埋設的種種伏筆開始揭開,鋪墊、反轉不斷,高潮迭起,張力十足。且劇本結構嚴謹,起承轉合一氣呵成,人物塑造豐滿,每個角色,看似主角,在大輪迴下又似乎只是無足輕重的配角而已。
當然,因為每一個故事都是不同的,於是就有一種每玩完一個故事,都會引發一種新的思考,得到新的理解。很可惜的是每一個故事都是以悲劇收尾的,也許因為它是悲劇的特點,才讓故事更加地具有感染力,也更能激發玩家的感情,這種羅密歐與朱麗葉式的風格也許就是這款遊戲最大的亮點。
不過,較為遺憾的是,該作並無配音,而無配音就對BGM提出了更高的要求,畢竟全程的聽覺體驗全部都要建立在BGM上了。而該作的BGM,數量充足,質量長期在線,不論是片刻的溫情,撕心裂肺的悲痛,還是難以言喻的詭異,BGM都將氣氛很好地烘托了出來。且該作的BGM另外的一大特點是其巧妙地混入了大量的元素,人的呼聲,吟唱,環境音效,使得BGM中又很自然地添加進了強烈的情緒感,更加能夠引起玩家的共鳴。
總而言之,如果說多數視覺小說就像是甜美的蛋糕,那麼該作更像是一塊以藝術品為目的所製造出的含糖量極低的巧克力,那迷人的外表足以使人忍不住心動,苦澀的內核或許初入口毀人朵頤,但細細品味,卻能感受到舌尖上那真正的綿長醇香。
“月光透過彩繪玻璃傾灑而下。伴隨著五彩斑斕的淡淡光芒。讓她白皙的肌膚,翡翠色的瞳孔,更加閃耀生輝。”
另外,從成就完成數量來看,只有58%的玩家打完了第一章,但是遊戲終章通關率33%,甚至看完額外的幕後的也有22%,足以看出遊戲的展開多麼吸引人。但是,如果被前三章的主人公噁心到了甚至準備棄坑,請堅持玩到最終章,才會窺見一連串千年悲劇背後的真相。