【王者榮耀】或許這才是天美最硬的拳頭


3樓貓 發佈時間:2024-01-17 19:01:26 作者:遊戲葡萄 Language

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獨屬於騰訊的漫長遠征。

文/秋秋

2024剛開年,《王者榮耀》就爆了個大料:不僅宣佈遊戲將在今年全球上線,還將投入1500萬美元,打造全球電競新賽道。

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這個消息來得太過突然,畢竟《王者榮耀》上線至今已有八年,雖在國內市場取得了史無前例的成績,但它的全球化步伐卻一直沒有啥大進展,以至於很多人都忘記這個三方統計下收入最高的手遊,其實還有一大塊增長空間尚未挖掘。

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王者在國內的霸榜屬於常態

包括去年,《王者榮耀》在巴西市場的試水也頗為低調,不僅避開了主流市場,也沒有鋪開宣發,使得這條消息很快被去年國內大批新品的動態淹沒。

在八年蟄伏,和去年看似「悄無聲息」的情況下,《王者榮耀》卻突然宣佈將在全球市場陸續上線,並且還官宣了KPL及國際賽事的全面升級,準備掏出1500萬美元用於建設國際電競生態。

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相信聽到這個消息的大家都有些疑惑:表面上一直在全球市場沒啥大動作的《王者榮耀》,為什麼突然就發起了猛烈衝刺?而且一上來就開啟了「搭建電競生態」這個困難模式?騰訊的底氣在哪?

01

賽事升級的背後

普遍來看,電競是遊戲發展到一定階段才可能形成的獨特生態。《王者榮耀》能在國內搭建起活躍觀眾數千萬、全年觀看量數百億的電競氛圍,一大原因就是它在國內有紮實的用戶基礎。

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反觀海外,由於環境、文化等因素,很多玩家對手遊,尤其是電競手遊並不太感冒,只是近些年國內手遊行業的快速發展,才讓全球廠商開始重視這塊沃土——

全球認知的缺乏,將是《王者榮耀》電競全球化的最大挑戰

為了緩解這個問題,過去王者榮耀電競一直想辦法拉全球多個賽區一起玩,比如在2019年就設立了世界冠軍盃,又在2022年升級為世界冠軍盃KIC,但由於彼時《王者榮耀》的出海仍處於萌芽階段,前來參賽的海外戰隊無論是實力水平還是知名度,都跟KPL賽區戰隊相比有所差距。

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這種情況使《王者榮耀》雖然打開了個電競全球化的口子,但卻又出現了新的

發展平衡問題

拿上面提到的KIC來說,它是《王者榮耀》級別最高、獎金最多的賽事,卻在成熟度和中外賽區對抗觀賞性方面略有欠缺。

今年KIC舉辦期間,騰訊互娛天美電競副總經理黃承也表示,“《王者榮耀》在每個地區發行的節奏和時間有所不同,導致國內隊伍的實力更勝一籌,難以看到中國賽區和其他賽區的精彩對決,這是在我們心裡面存在的一個小小遺憾。”

面對這兩個難題,《王者榮耀》給出了「簡單而套路」的策略:設立一個新的全球化賽道。

簡單來說,就是面向全球開設國際邀請賽,該邀請賽分為洲際邀請賽和全球邀請賽,在賽程上跟KPL同步推進、並行發展。

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其中洲際邀請賽分為S1、S2,由KPL之外的多個賽區共同角逐;

全球邀請賽則分為季中邀請賽和冠軍邀請賽,屆時KPL賽區將組建夢之隊參與季中冠軍賽,冠軍邀請賽階段KPL也會參與其中,跟來自全球各地的選手和戰隊爭奪系列賽事總冠軍。

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也就是說,《王者榮耀》對海外賽區的重視來到了新的高度,為海外賽區構築了貫穿全年的賽事體系,並專門投入1500萬美元建設海外電競賽事生態。

同時這種重視又頗具理智氣息,因為KPL只有一支戰隊、只參與系列賽事的後半段,這既能向全球電競市場展示KPL的實力和誠意,又不至於太過影響國際賽事的正常推進。

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而這種細水長流式的策略,也比直接暴力融合KPL和全球賽事更溫和、健康,更適合剛剛起步和發展的全球電競生態。

確認了全新的賽事體系相對合理後,我認為《王者榮耀》直接搭建全球電競生態大概有兩點考慮:

一個是展示信心。為了保證賽事體系能順利推進,騰訊必須解決上文提到的認知缺乏和發展不平衡問題。

騰訊互娛天美L1工作室全球電競發展中心總經理、王者榮耀電競總負責人張易加提到,他們大概會從四個方面解決這些問題。這包括擴大遊戲用戶基礎,讓《王者榮耀》在對應市場足夠流行;搭建區域定製賽事,讓選手有賽可打;促進中外電競人才交流,包括比賽、合作、轉會等;培養每個賽區的KOL,藉此形成固定的圈層影響力。

雖然這四大策略尚未完全落地,全新賽事的推進也任重道遠,但騰訊至少算是跟全球玩家、選手、供應商和合作伙伴開誠佈公:今年《王者榮耀》要達到怎樣的高度,會做哪些事情。

這個涉及全球市場、橫跨遊戲和電競兩個產業的「餅」,也有助於倒逼《王者榮耀》加快產品和電競的全球佈局,可以說是證明其全球化決心最有力的手段。

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另一個是高風險、高回報。

雖然直接推行全新賽事,可能會遇到當地市場和用戶積極性不高、同類產品競爭、效果不達預期等風險。

但如果順利推進,就相當於一步到位,幫《王者榮耀》在全球形成了穩固、成熟的生態;甚至基於該生態,騰訊還能進一步打通電競設備、品牌供應、衍生周邊等上下游產業鏈,讓《王者榮耀》快速實現遊戲、電競產業雙「速通」。

雖然現在說這些還太早,但至少通過這些佈局,我們看到了《王者榮耀》對這次全球化戰役的底氣和信心,他們並沒有像其他產品一樣步步為營,逐漸積累運營經驗和產品口碑,而是大力出奇跡,希望通過形成成熟的電競賽事體系和生態,直接下場「降維打擊」。

02

蟄伏與爆發

當然,大力出奇跡的前提是要有足夠的力道,但前面又提到,《王者榮耀》在國內外市場的處境可以說是冰火兩重天,八年沒在海外有大動作的它,在電競全球化上能有啥基礎?

要回答這個問題,我們不能只看騰訊兜裡有多少魚,而是它作為「漁翁」有哪些技能——在八年的海外蟄伏期,騰訊其實做了電競相關的通用能力搭建。

首先是《王者榮耀》的全球品牌認知。

我們能發現即使尚未正式在海外發行,《王者榮耀》的相關內容也早在全球市場獲得了不小的聲量。在YouTube上以Honor of Kings和王者榮耀為關鍵詞檢索,你會發現之前角色蔡文姬和瀾的動畫CG頗受全球玩家喜愛,官方視頻和二創內容都最高拿到了超3800萬的播放量。

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高品質的角色動畫,和瀾、雲纓、海諾、朵莉亞等人氣角色,是《王者榮耀》在海外市場不斷破圈的重要因素。

很多海外玩家對遊戲本身及其電競內容也抱有興趣。去年《Honor of Kings》

(下稱HOK)

上線巴西市場後,在未鋪開宣發的情況下就迅速登上了免費榜榜首,並位列暢銷榜第12名。目前遊戲上線接近一年,暢銷榜排名卻仍穩中有升,重新衝上了第32名。

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也有海外戰隊教練曾聊到,海外選手特別喜歡《王者榮耀》,在HOK測試服關閉後,也會頂著300多的延遲打國服。

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HOK巴西冠軍聯賽

其次是騰訊的全球化佈局。

我猜《王者榮耀》近兩年出海步伐加快,跟騰訊遊戲全球業務品牌Level Infinite的成立有關。

該品牌的建立,不只代表騰訊全球發行能力的增長,也意味著騰訊在全球協作、資源整合、本地化運營等方面的成熟——如今Level Infinite接手《HOK》的全球發行,既代表著騰訊對這款遊戲的高度重視,也意味著他們在全球市場的過往積累,將在今年的《HOK》上再次得到驗證。

最後是《王者榮耀》濃厚的電競氛圍。

雖然《王者榮耀》電競在全球市場上的影響力並不突出,但這並不意味著它連一點基礎都沒有。

相反,王者自2019年就設置了KIC。截至去年,KIC參賽的16支隊伍中超過半數來自海外賽區,包括日本、越南、緬甸、馬來西亞、泰國等。

去年舉辦的杭州亞運會中,《王者榮耀》電子競技項目也邀請了包含老撾、菲律賓、尼泊爾、哈薩克斯坦等15支來自不同賽區的戰隊參賽,雖然他們的實力各有差異,但能有這麼多國家和地區參賽,也從側面證明了《王者榮耀》的全球電競氛圍並不算薄弱。

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這次國際賽事升級後,洲際邀請賽S1也將在土耳其伊斯坦布爾舉辦。首先在這個橫跨亞歐大陸的國家搭建賽事體系,在我看來有助於《王者榮耀》藉助自身在亞洲的電競氛圍和影響力,在相對薄弱的歐美市場展開佈局。

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沒錯,相對於文化、環境差異不太大的亞洲市場,《王者榮耀》在歐美等市場的進展並不算順利,如何贏得更多市場認同,緩解歐美地區玩家對手遊和MOBA品類的鈍感,可能是騰訊今年,乃至未來一段時間需要慢慢解決的挑戰。

不過好在,目前《王者榮耀》在上述三方面已經積累了不少基礎,也隨著此次全球賽事升級明確了其發展路徑——有了基礎和路徑,接下來《王者榮耀》電競能在今年拿到怎樣的成績,就要看實際執行的情況了。

03

好在走得夠遠

說實話,我不太擔心設置高目標的騰訊會輕易翻車。

畢竟在電競行業,尤其是國內移動電競,騰訊和《王者榮耀》始終走在行業的最前面,跟其他人拉開巨大差距的同時,也面臨著前所未見的挑戰。

過去,騰訊掀起了國內移動電競的熱潮,讓KPL成為國內市場最受歡迎的電競賽事,也讓電競成了大部分競技遊戲的標配。

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2024KPL賽事也迎來升級

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拿騰訊來說,從早前的《地下城與勇士》《穿越火線》,到新品《金剷剷之戰》《暗區突圍》《高能英雄》甚至《元夢之星》……無論是老遊戲的長青和再創新高,還是新遊戲的持續發力,騰訊始終將電競賽事作為拉動遊戲活躍和增長的命脈,且確實也取得了不錯的成績。

如今騰訊再次站在路口,這次他們的目標是復刻《王者榮耀》和KPL在國內的成功,讓《王者榮耀》電競生態遍佈全球,而非某個市場。

因此,某一塊兒的同類競爭或市場情況,都只能算細節層面的個例,跟《王者榮耀》的電競佈局在戰略層級不太一樣,也就很難阻攔後者的全球化步伐。

《王者榮耀》及其電競的全球化,是騰訊獨自的漫長遠征。

好在他們已經走出了很遠的距離,有充足的積累和經驗,也有充足的時間去準備和試錯——今年,或許只是這場漫長遠征的開始。

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