序言
不知道讀到這篇文章的諸位有多少人玩過或聽說過Braid(譯名:時空幻境)這款遊戲,或許大家可能對其作者Jonathan Blow的另一部作品The Witness(譯名:見證者)更為熟悉一些。
實際上,遊戲的作者Jonathan Blow可謂是遊戲界的傳奇人物。他一直堅持不同於主流遊戲界的遊戲哲學,是被同時冠以“天才”和“瘋子”的人。
他從不掩飾自己對主流遊戲界的失望,認為業界是一個“包羅各類庸才的泥潭”,甚至公開表示那些像《開心農場》一樣火爆一時的社交遊戲內在本質是“邪惡的”。
毫無誇張地說,Jonathan Blow的某些言論曾一度惹怒了整個玩家群體乃至整個業界,但他對此並不在乎。而Braid作為其第一部獨立研製的作品,則曾被無數遊戲媒體所追捧,讓獨立遊戲真正進入到公眾視野。
(注:作者對其觀點持保留態度,同時因為其觀點比較複雜就不展開講了,感興趣的朋友可以自行搜索相關文章)
本文將帶大家深入瞭解這一款2008年發佈的被無數人冠以“神作”的獨立遊戲:Braid。
遊戲玩法與美術風格
作為一款2008年發佈的2D橫版平臺跳躍+解謎類遊戲,Braid在遊戲機制設計、美術風格等多方面都具有不輸當下獨立遊戲的特色。
平臺跳躍+時間倒流組成了遊戲的基本玩法。在遊戲中即使 “死亡”也沒有關係,按下Shift鍵,時間就能按照玩家的意願倒流,回到過去。
毫不誇張地說,在諾蘭的《信條(Tenet)》中能夠看到不少類似Braid的影子,甚至我可能會認為Braid的遊戲機制呈現更加簡潔和優美(x)。
除了基本的時間倒流外,遊戲在不同章節中有著不同的時間流動規則。在某一章節中,主角Tim所處物理座標軸與時間軸重合,即角色向右移動對應時間正向移動,反之則對應時間倒流;
而在另一章節中,使用時間倒流後會產生分身去做在倒流前做過的事情,甚至本體和分身在一定情形下可以發生交互……就像《愛因斯坦的夢》裡所描繪的那一個個遵循不同時間規則的世界,讓玩家體驗到控制時間的微妙的感受。
在遊戲過程中,Tim也會遇到圖中長得像“栗子頭”一樣的小怪物,可以像馬里奧一樣利用它蹦得更高,同時每章都有一些拼圖碎片等待Tim去收集,完成一張拼圖才能進入下一章節,或許只有在拼拼圖的時候才能讓大腦得到片刻的休息(x)。
比起其他遊戲動輒使用各類電影特效轉場和宏大的背景音樂,Braid的美感與之截然不同。在遊戲的開場,你將看到一片陰鬱且凝重的油畫風格背景——陰沉暗淡的天空下是一座正被火焰所吞噬的城市建築。
遊戲的主角Tim被陰影覆蓋,當你按下移動鍵控制Tim向前走去,沉鬱的音樂緩緩響起,當Tim穿過陰影走入家中,進入唯一的一扇門內——一間充滿流雲的房間映入眼簾,遊戲自此真正開始……
Braid的整體遊戲流程不算長,但想獨立解出遊戲中設置的各類謎題並瞭解其劇情,卻也遠不是一件容易的事,但請相信我,當你冥思苦想後終於到達終點時,這款遊戲絕對能帶給你極大的震撼。
接下來,本篇文章將嘗試解讀Braid中“晦澀、奇怪”的劇情所隱藏的真正內涵,如果上面的安利讓你對這款遊戲產生了興趣,強烈建議大家先去體驗一下這款遊戲,這樣或許能讓你從這篇文章中獲得更多的收穫。
特別提醒:以下內容包含完全劇透,請各位自行斟酌觀看。
一場勇者拯救公主的冒險?
在遊戲的開頭我們就可以瞭解到,Tim不斷闖關的目的在於尋找被“恐怖又邪惡”的怪物所擄走的公主。Tim“在以前犯下了錯誤”,現在他就要去彌補自己過去的錯誤,挽回不在身邊的公主,進而自然地引出遊戲的核心機制:時間倒流。
平臺跳躍+拯救公主,你聯想到了什麼?沒錯,是任天堂的《超級馬里奧兄弟Super Mario Bros.》,而這確實是Braid設計初期有借鑑過的想法,甚至在章節結尾你還能看到一隻小恐龍說著那句經典的“公主在另一座城堡”。
當然,故事還遠遠不止於此。隨著故事的推進和劇情文本的增加,我們能明顯意識到這場冒險似乎並不是“拯救公主”這麼簡單。
甚至在不同的文本中,“公主”本身也有了些許分歧:有時公主是一個真實存在的人,Tim曾“擁抱”她、“在她耳邊呢喃”;而在另一段文本中,公主似乎又變成了一個神秘的東西,“她將會徹底改變他、改變所有人”……
反轉:怪物竟是***
經歷過許多謎題的考驗,Tim終於來到了最後一個關卡,他所尋找的 “公主”就近在咫尺,不管之前有多少疑惑,那個脅迫公主的(胸肌異常發達的)騎士無疑就是那個“恐怖又邪惡”的怪物。
Tim與公主不斷奔跑,合作躲避障礙、跨過陷阱,遠離身後追逐的火牆,而當兩人終於到達終點、Tim終於能與公主重逢時,伴隨著一道耀眼的白光,整個世界似乎重歸寧靜,公主在屋裡陷入沉睡,而Tim則只能在窗外深深地注視著公主。
而這一切還沒有結束,時光倒流,一切都變得不同了。原來,之前所經歷的逃離不過是真相的倒流:公主從來都沒有期望Tim來拯救他,那個騎士才是真正拯救公主的人——Tim才是那個“恐怖又邪惡”的怪物。
寫到這裡我深感自己文字的乏力,短短的幾段文字很難完全描繪出那種震撼的體驗——在歷經各種絞盡腦汁的謎題後,結局的反轉在那一刻切實地讓我感到頭皮發麻,而站在結局的視角回看整個流程,似乎一切又顯得情理之中。
前面經歷的一切困難被賦予了新的意義,即阻止公主落入Tim這個“怪物”手中:每個世界結尾處的海軍旗語、小恐龍試圖阻礙我們前進的行為、一些難度爆表的謎題(x)……
遊戲流程到這裡就基本結束了,但對遊戲內涵的探索才剛剛開始。
思考:主題究竟為何?
結束了最後的關卡,Tim來到了另一個世界,在這裡只有一些艱澀難懂的文字,但有這樣一段文字吸引了我的注意:
那一刻便是永恆。
時間靜止了,空間被壓縮成一個點,有如開天闢地一般。
他感到自己有幸目睹了世界誕生的一刻。
不遠處有人說:“成功了。”
另一個人說:“我們都成了混蛋。”
而這段文字實際上對應於一件真實的歷史事件(相信許多人看到文字時都能get到):
1945年7月16日,美國,第一顆原子彈爆炸成功
1945年8月6日,“小男孩”在日本廣島中央爆炸
(你說巧不巧,也是在63年後的8月6日,獨立遊戲Braid正式公佈於眾)
那麼似乎遊戲裡的種種都有了現實意義,Braid不是什麼俗套的愛情故事,他更多地是對現實的反思。公主暗喻原子彈,Tim暗喻核科學家,Tim追尋公主的過程就是科學家研製核武器的過程。
不僅如此,甚至遊戲中的許多場景也有了合理的解釋:遊戲開始的背景對應被核武器摧毀的城市,場景中的永動機符號、阿列夫零(一種數學符號)也正與科學相呼應,還有各處文字的奇怪之處也顯得意有所指……
穿過場景,打開終點的門,我們回到了——最初的起點。Tim迷茫地再一次穿過熟悉的場景,但這次我們注意到了:在樓房之外,昏暗的天空中隱約顯現出八顆星星的輪廓。
如果有一些解密愛好者看到這一場景,必然能意識到遊戲內存在隱藏收集元素,而當我們在絞盡腦汁*n之後(或者在攻略的指引下)終於集齊八顆星星後,再次站在最後的關卡面前……似乎一切都沒有什麼變化。
但當我在不斷跳躍中接近終點時,我似乎終於能夠真正“接觸”到“公主”了。但在 “接觸”的那一剎那,“公主”以一種奇怪的形式化作了一道耀眼的白光,白光過後,世界再次歸於平靜,而公主卻已經消失不見。
當我們再次回到樓外,此時的天空浮現出公主的模樣,被八顆星星永遠地固定在了那裡——Tim彌補了過去的錯誤,將曾對無數人造成傷害的原子彈封鎖於遙遠的夜空。
(當然,這裡的結局還可以有著其他的解讀,但在這裡就僅提出這一種可能,也歡迎大家在評論區提出自己的看法)
講到這裡,整個遊戲終於完全展現在我們眼前,Braid中或許有一些關於愛情的元素,但它絕不僅僅是一個愛情悲劇故事,遊戲中的Tim和公主更多的是運用了小說中常見的暗喻手法,將遊戲逐漸引向其真正想表達的內容——反對核武器、反對核戰爭。
到這裡就結束了嗎?
這樣就結束了嗎?Jonathan Blow耗費三年時間精心打磨的、一款頻繁使用“小說化”語言進行敘事的遊戲是否就只限於此呢?
如果遊戲的內核就只是反核,又何必在遊戲中設置如此多“奇怪”的文本,何必將遊戲命名為Braid(換成其他更指向主題的名字,例如Triunity)?
(注:braid本義為髮辮、穗帶;triunity本義為三位一體,第一次原子彈爆炸也被稱為“三位一體”核試驗)
事實上,Jonathan Blow在訪談中也多次表示,自己想在Braid中創造很多供人們解讀的空間,以遊戲為中介與玩家建立交流,但也提出“許多評測者都沒有真正理解這款遊戲,沒有注意到遊戲的真正內核”。
但即便如此,Jonathan Blow也沒有因此而直接告訴玩家自己到底想表達什麼內容,他對這個問題有著始終如一的答覆:“如果你真的願意去尋找答案的話,答案就在遊戲裡。”
對遊戲內涵的進一步解讀
讓我們帶著疑問回到遊戲文本中,雖然“公主”是一個在文本中存在分歧的奇怪意象,但Jonathan Blow在遊戲中成功描繪出了主角Tim的形象:一個不斷前進但頗有些狼狽落魄的男人,他真正對某些精神層面的事物有所追求,並能為了追求而選擇讓自己異於常人。遊戲中的一段話很形象地刻畫出了這一特點:
“當電影落幕,其他觀眾漫步走向廣場的南方時,提姆(Tim)卻往北方走去。像提姆(Tim)這樣的人,生活方式似乎與城市裡的其他居民完全相反,就像是漲潮與退潮,以相反的方向流動著。”
瞭解過Jonathan Blow的我在看到上面這段話的第一反應:這不就是吹哥(Jonathan Blow)本人嘛!就像我在文章開頭寫到的,Jonathan Blow是一個為了自己的遊戲哲學而與整個業界“對著幹”的特立獨行的人。
或許Tim不僅象徵了核科學家,他在某些層面也是作者Jonathan Blow的象徵,讓人感慨其天賦異稟且意志堅定的同時,也感受到他獨自追尋理想途中偶爾湧上心頭的孤獨和不被人理解的落寞。
在遊戲裡的其他地方,我們也能找到一些與Jonathan Blow自身經歷相對應的文字,如其對自身家庭的逃避、與他人交往的淡漠等等。
Jonathan Blow在《獨立遊戲大電影》中感慨道:“製作遊戲就好像是,把內心最深處的缺陷和弱點做進遊戲裡,看看會有怎樣的效果。”
除了將自身經歷和感受做進遊戲,從整個遊戲流程來看,Tim對公主的追尋或許也可以簡化至追尋行為本身,進而使遊戲內涵得以延伸——為追尋自己內心堅持的事物而不恪守規則(Tim為追尋公主而頻繁使時間倒流)or某些追尋最終也將招致毀滅(即使到達終點,Tim也沒有得到公主)or……
寫到這裡,我發現自己完全沒法給Braid的內核進行明確的定義,似乎每個角度總有無數可以(過度)解讀的空間,或許無法明確解讀本身就是Braid真正價值所在:
Braid為我們提供了一個可以時間倒流的世界,一個多維度的豐富的世界供我們探索,讓我們在探索中提升自己。
結語
非常高興能和大家分享這些內容,如果這篇文章能夠引起你對Braid的興趣,並且願意挑戰一些有趣的謎題,十分推薦和希望大家去體驗一下這場啟於2008年的時空幻境。
當然,Braid並不一定符合所有人的遊玩喜好。例如,在對玩家的指引方面做到了近乎極簡,頗有些“這是攻擊,這是翻滾,這是古達”的意味,甚至在一些方面猶有過之。
許多謎題的答案需要玩家獨立思考得出,這大概也是我為什麼在文章中老是用到“絞盡腦汁”一類的詞語,真的需要絞盡腦汁(x);而且作為一款平臺跳躍遊戲,它的手感並不算特別好,與其說是一款平臺跳躍遊戲,不如將其歸為解謎遊戲更恰當一些。
最後,在文章結尾附上游戲在Credits中引用(遊戲中將其順序顛倒了)的一段詩句供大家欣賞:
Who has seen the wind?
誰見到過風?
Neither you nor I.
你沒有,我也沒有。
But when the trees bow down their heads,
但當樹兒低下頭,
The wind is passing by.
便是風兒經過時。
—— Christina Rossetti
另外遊戲中還有不少有意思的細節,礙於篇幅沒辦法一一展開,也歡迎大家在評論區分享自己的發現和觀點。
如果有什麼不當之處還請大家指正(小聲)