這款好評率97%的獨立遊戲,有著今年最優雅的謎題


3樓貓 發佈時間:2023-10-18 11:32:25 作者:藻起藻睡 Language

一部精神續作,追趕著《地獄邊境》和《Inside》的影子。

*本文對遊戲內容有微量劇透,但並不會對遊戲體驗產生影響。

埃及神話裡,聖甲蟲推動著名為太陽的圓球,轉動了一個世界的晨昏。

在最近發售的《COCOON》中,我用一隻主角小蟲,揹負著內含一整個世界的玻璃珠,結束了一段令人難忘的遊戲體驗。作為又一款頂著《地獄邊境》和《Inside》精神續作名號出世的作品,這次《COCOON》並沒有栽倒在前作的盛名之下。

結束了《Inside》的製作後,人數本就極少的Playdead工作室多名成員出走。身兼導演、概念設定和執行製作人等數職的工作室創始人Arnt Jensen留在了Playdead製作新作;同樣負責了兩次執行製作工作的另一位創始人Dino Patti,在去年年底另立門戶推出了《Somerville》;而工作室的首席gameplay設計師Jeppe Carlsen則是創立了一家新工作室,推出了熱騰騰的《COCOON》。

雖然分屬不同的工作室,但他們的作品風格卻出奇得統一。因理念差異一分為三的這批創作者,在不同的遊戲裡依然都各自踐行著自己心中《地獄邊境》和《Inside》的內核。

在《COCOON》的世界裡,它就以一種精準且優雅的方式完成了對這兩部精神前作的回應。


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首先需要指出的是,《COCOON》是一款解謎遊戲。

在《COCOON》的官網上,他們把自己稱作科幻解謎遊戲(sci-fi puzzle),而不是前兩部作品常被冠上的平臺解謎或是解謎冒險類型。

在討論解謎遊戲時,玩法和難度一直都是最常被談起的兩個部分。

而《COCOON》的核心玩法,用一句話總結就是世界的遞歸和嵌套。主角能隨意搬運的圓球裡,藏著一整張地圖。通過搬運移動這些圓球,就可以完成每個世界入口的移動和切換。更關鍵的是,帶著這些球,玩家還能繼續往其他圓球裡傳送,就能藉此實現不同地圖和世界的嵌套。

《COCOON》在預告剛剛發佈時,它就被拿來和去年發售的遊戲《帕特里克的無窮箱子奇遇》進行比較。

在這個同樣把世界不斷嵌套的推箱子游戲裡,由於遞歸的玩法本就存在極為豐富的可能性,它的謎題自然也被設計得充滿想象和坡度——難,就成了這個遊戲的評價裡最常出現的關鍵詞。

但是在核心謎題相同的《COCOON》裡,

難度這個衡量遊戲的重要指標,卻在遊戲流程中完全喪失了存在感。

難度要適中,是大部分遊戲都希望做到的目標。只是由於每位玩家解謎經驗的差異,想要摸準所有人的舒適曲線並不容易。《COCOON》想出的解決方案,是隻取謎題入口最甜的那一小節初體驗部分。 

遊戲的操作十分簡單,簡單到只用一個按鍵就能完成。在沒有任何文字提示的情況下,玩家就和他們控制的這隻剛剛破繭而出的蟲子一樣,在一頭霧水中開始了遊戲。

在嵌套世界的核心謎題下,遊戲並沒有死磕這一個創意,而是以它為大框架引入了更多小謎題種類。這些謎題的難度普遍都不高,有的甚至只是遊戲設計剛入門時的模版式鎖鑰設計。往前走,開機關,打開門,或是背起一顆小球照出未顯示的道路。

在《COCOON》的包裝和組合下,不同類型的謎題關卡被拉齊到了統一難度線上,謎題類型和謎題組合出現的節奏也把控得當,《COCOON》將整段遊戲流程中的玩家體驗揉捏得十分順滑。

它沒有像“遞歸推箱子”一樣,深挖核心謎題帶給玩家的一步步見招拆招的快感,而是把每次初見謎題、理解謎題、再解開謎題的流程濃縮到一起。讓人看到謎題的精彩之處,但在即將墜入冗長和重複的那一刻,又果斷地將它攔腰斬斷,讓玩家的體驗停留在了最美妙的那一刻。

每次謎題的新種類、新組合和新應用場景的出現,都能讓玩家再獲得一次解謎遊戲最容易嚐到的甜頭,卻不用追求嚐盡苦澀後那些回甘。

如果說講究難度梯度和深度的普通解謎遊戲,是乘著一艘單桅帆船在電閃雷鳴的大海里征服大風大浪,那《COCOON》給人的體驗,就是一個人乘著艘公園小湖裡的天鵝船。

你很清楚自己正平穩地行駛在湖面上,腳下恰當的阻力也會提醒你本能地繼續蹬著踏板,但依然會在流速均勻的陽光下漸漸忘記這是項體力勞動。無意識地蹬著腳踏板,在小船悠閒得欣賞起岸上的奇觀以及湖面微漾的波光粼粼。

在接受Polygon採訪時,《COCOON》的製作人Jeppe表示他在設計遊戲時考慮的東西要比“難度”多得多。他可以很輕易地做出些難到幾乎沒人能解出的東西,但在製作過程中,如何設計出一個足夠優秀的簡單謎題對他來說才是挑戰。

事實上,在完整的遊戲流程中,Jeppe並沒放過秀肌肉的機會弄出個高難謎題。只不過他將謎面藏在了遊戲的隱藏流程裡,直到遊戲發售一週後,遊戲的隱藏結局才在社區玩家的協作下露出了真容。


2

鑑於《COCOON》是《地獄邊境》和《Insiede》的精神續作,在遊戲發售的第一天,就有人參考著前兩作的特點在Steam社區裡詢問,這遊戲真的有隱藏結局嗎?

很快玩家們就有了答案,有。

通過媒體評測和數據解包,玩家們確認了遊戲在正常流程和成就列表之外,的確還存在著一個“超級秘密”,只不過大家只是證明了它的存在,還沒找到達成它的方法。

但在剛剛知曉《COCOON》存在隱藏結局的Steam社區,最不缺的就是尋找它的熱情。於是,一場群策群力的尋找隱藏結局大作戰就這樣開始了。

一開始,玩家們把破局的著眼點放在了遊戲內的收集品“月亮祖先”上。因為在正常遊戲流程裡,玩家尋找到的收集品的數量會決定每個世界的衛星數量,雖然只是個點綴物,卻會直接體現在結局動畫裡。

順著這個思路,大家提出了很多想法,結局動畫裡“月亮祖先”的亮度,或是遊戲加載過程中的神秘符號都成了他們猜測的對象。但對於隱藏結局的條件是什麼,怎麼觸發,怎麼解答,玩家們依然毫無頭緒。

直到一位名叫Joshrl的玩家出現。

他在一處找到“月亮先祖”的地點,發現身後的背景石柱上分佈著些奇怪的圓球符號,按照數量將這些符號進行橫豎排布,就能得到5組3位數的數字或是3組5位數的數字。而在遊戲過程中,5位數的密碼正是貫穿整個遊戲流程的重要謎題。

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他將3組5位數密碼輸入發現地點旁的機關裡,緊接著畫面裡就出現了一段在正常流程中從未出現過的演出——有力地驗證了這個答案與解題思路的正確性。

可是當社區玩家們繼續在“月亮先祖”的藏身處下功夫,尋找著差不多造型的圓形時,卻發現怎麼也找不到類似的數字矩陣了。

這時候,另一位名叫xicmiah的玩家,注意到不管是第一個謎題的密碼發現地,還是最後輸入密碼的地方,都存在著一種藍色三角形石頭。除了這兩處地方,遊戲裡還有不少地方也能看到它們的身影。

改變思路後,玩家們尋找在藍色三角形的提示下,發現並解開了更多組密碼。有的需要留意路邊石柱上裝飾物數量的,有的需要仔細甄別血肉地板裡的神經分叉數目,還有的則要數清楚遠方背景裡幾乎虛化到看不清的雕像數量。

在多位玩家的協作下,一組組密碼依次被破解出來,解謎工作穩步地推進到了最後一個謎題前。

只不過在最後一處藍色三角石被發現的地方,玩家們都沒發現任何看上去和5位數密碼有關的東西,本來已經提速的解密進度再次慢了下來。

一籌莫展之際,又是遞出了這趟解謎之旅第一棒的Joshrl,接下了最後也是最難的這一棒。雖然他也沒看到什麼5位數密碼,但在移動一個鏡面機關的時候,他聽到不同位置上子彈打在上面的聲音會發生變化。於是他記錄下3個位置處鏡面發出的不同音階,就此得到了最後一組密碼,並最終在製作人名單之後第一個看到了隱藏結局。

另一位社區討論參與者commandergecko製作的音痴版攻略另一位社區討論參與者commandergecko製作的音痴版攻略

在48小時的接力式解謎下,社區的玩家們各顯神通共同完成了這個普通玩家甚至都難以發現的謎題。解謎完成後,開發組成員也在討論帖下面表示了祝賀。

只不過對於那段好不容易找到的隱藏結局動畫,玩家們就和他們在正常遊戲流程中對劇情的感受一樣,一頭霧水,完全不知道發生了什麼。

這種感覺也曾出現在《地獄邊境》和《Inside》這兩款遊戲中,只不過和《COCOON》中傳達給玩家的,依然存在些許不同。


3

如果要說玩家在《地獄邊境》和《Inside》裡印象最深刻的是什麼,可能是詭異暗黑的故事,或是陰鬱壓抑的氛圍,但我想大概率不會是遊戲裡的謎題。

和《COCOON》一樣,這兩部作品都將謎題本身的存在感降到了最低。儘管它們本身的玩法都是最純正的平臺解謎,但在合理的謎題佈局、組合和出現節奏下,讓玩家並不會感知到遊戲的難或易,才能更好地進入製作者們希望玩家沉浸到的故事和氛圍中去。

讓玩家們在有操作和參與感地遊戲進程中,用環境、道具或者謎題本身為敘事服務,正是這類遊戲在設計時最重要的一環。

在Jeppe的操刀下,這三款遊戲在gameplay上都足夠絲滑,讓玩家能夠順利地蹚水走在不同的故事和氛圍裡。唯一的區別是,《COCOON》有了一個更亮眼的核心玩法,讓它作為解謎遊戲發出了別樣的光彩——或者說掩蓋了它在氛圍和故事性上的不足。

《COCOON》的畫面乍看之下,雖說名叫科幻卻找不到太多科幻的影子。反而是在鮮豔明快的LOWPOLY風格下,即便蟲子和器官都是些風格詭異的物件,可遊戲依然透著一股與前兩部作品截然不同的清爽感。

在採訪裡Jeppe曾提到,他認為玩家在解謎時觀察並利用環境時的思考,是他比起謎題本身更看重的東西。從遊戲一鍵控制的極簡操作方式,到沒出現過任何文字的敘事方式,在《COCOON》裡依然能看出這種設計方法的痕跡,他仍在努力把《地獄邊境》和《Inside》中的環境敘事搬到《COCOON》裡。

只是少了美術出身的Playdead創始人Arnt的把控,《COCOON》在氛圍上的營造還是弱了幾分。再加上游戲關於生命和宇宙的探討過於宏大,讓玩家很難有“雖然我沒能完全看懂,卻也能說出個自己版本理解”的感受,讓玩家的心流體驗差上那最後一口氣。

或許正是這個原因,《COCOON》才在官網的介紹裡把自己定義為一個玩法更重的解謎遊戲,而沒再強調遊戲裡稍有缺憾的氛圍和敘事。

正因如此,就算在今年發售的遊戲陣容裡,《COCOON》在多個平臺皆為97%的好評率已經完全能領跑第一梯隊,但它與兩部精神前作相比之下的小瑕疵,依然會讓人為之遺憾。

也遺憾於一分為三的原Playdead成員們,還是沒能再現初見當年兩部作品的驚鴻一瞥。

最先誕生的《Somerville》,延續了極簡操控和神秘玩法,卻在各方面都稍顯平庸;第二個交出答卷的《COCOON》,在氛圍和故事上差了一口氣;而保留了最多核心成員的Playdead,官網上關於新作的消息仍然只有一張概念圖。

三岔路口背向而行的三個工作室,卻不約而同地選擇了同樣的遊戲形式,也同時選擇了科幻題材。看起來,就算帶著諸多遺憾,但好消息是走在不同路上的他們,似乎仍在朝著同一個方向。

Playdead新項目已公佈的概念圖Playdead新項目已公佈的概念圖





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