《血根》與《武士零》:“一擊必殺”的差異化設計


3樓貓 發佈時間:2022-08-08 17:05:11 作者:哀木 Language

《血根》(Bloodroots)與《武士零》有一個相同的基礎設定:“一擊必殺”與“一擊必死”。但初看有些相似的模式和要素,卻在不同的設計理念之下形成了各有特色的遊玩體驗。如何從相似模式中走向不同的情緒和感受?設計要素的不同取捨如何實現了不同的體驗目標?帶著這樣的問題,我試著對比了兩款遊戲的玩法機制。

“一擊必殺”的兩種情感體驗

“一擊必殺”模式的遊玩過程大致有著“出擊——死亡——優化策略——再來一次”的循環。“不是你死就是我亡”的高注意力交鋒“爽快”效果拔群,特別容易升高腎上腺素、荷爾蒙和血壓等各種指標。一些成熟設計自然都同時出現在了這兩款優秀的遊戲中,比如低判定、高懲罰的基礎攻擊配上跑得比主角快的小怪。
但遊戲設計中的差異才是有趣的部分。更重要的是什麼指導了這些差異,兩款遊戲各自的最後的目標體驗是什麼?雖然都尋求和強調“一擊必殺”中的緊張與爽快,都升高了各種生理指標,但玩家內心激盪起的情緒和感受是如此不同。都是“爽”,但是“爽”到底是什麼意思?對“爽快感”的不同理解和延申,引出了設計師在不同方向上對核心機制和玩法的挖掘和探索。
《武士零》的“爽快”在於,緊張氛圍中壓抑、醞釀的情緒在一瞬間的釋放和爆發。那是刀光諜影中,你屏住呼吸、生死瞬間、三人倒地,然後長長呼出一口氣。這種情感引向了“子彈時間”的設計。
而《血根》的“爽快”,更具有野性、暴力、殺戮的色彩,在一波高過一波的情緒高峰中衝向頂點;你恨不得長歌當空,狂笑三聲——是的,主角總是一邊扔炸彈一邊大笑。這樣的情緒和感受引向了“連續擊殺”的設計。
《武士零》的“子彈時間”不僅帥,更重要的是使玩家能夠完成原本極為精巧和複雜的操作。在第一關,就用一個電風扇展現了這種利用子彈時間實現不可能操作的神奇。在遊戲中,玩家被多人夾擊、遠處有槍手、近處有移動式機關,各種殺招瞬間而至,人類根本無法反應。但是有了“子彈時間”,在那千鈞一髮之際,主角彈反子彈、閃避繞後、撿起道具拋擲、將最後一個追趕而來的敵人一刀斬落。在槍林彈雨的高頻進攻中實現精準應對,深化和突顯了“子彈時間”內的間不容髮和神乎其技帶來的爽快感體驗。
就算有“子彈時間”也很頭大……

就算有“子彈時間”也很頭大……

《血根》為了實現“連續擊殺”,最精彩的設計是將武器的“擊殺”與“位移”融合為一。玩家手中各種各樣的武器花樣翻飛,在場地中不停擊殺、不停穿梭。遊戲裡的武器位移方式至少包括前衝、騎踩、撐高跳、鉤爪、浮空、後座力倒飛、爆破起飛……而且,不同的位移還得配上不同的擊殺方式,這才夠野性張揚,比如前衝的攻擊範圍包括單刀直線、雙刀扇形、地面燃燒,鉤爪包括支線和彈飛兩種,能夠帶來撐高跳的長杆武器則可能有前衝、大風車、向下噴火等不同形態……配合關卡中精心放置的武器和敵人,玩家總能“恰好”撿到一把趁手武器,將更多的敵人被納入“射程範圍”,直至一氣呵成地達成通關。用設計團隊的話說,這是成龍式的戰鬥方式和昆汀·塔倫蒂諾式的暴力美學。
想到《武士零》,腦海中浮現最多的畫面可能是某個子彈時間的場景,在人群中翻滾、投擲、彈反子彈、最後活下來;回想《血根》,則更可能是在某一張地圖中一路衝殺清場。面對槍林彈雨和大量衝臉敵人,《武士零》玩家需要考慮閃轉騰挪和出刀時機的配合,而《血根》玩家可能更需要考慮如何在敵人出手前就將他們快速擊殺。
情緒釋放直至精神失控

情緒釋放直至精神失控

不同的設計目標導向不同的設計要素

雖然兩款遊戲都屬於“一擊必殺”模式,但越是相近的地方,越能夠看到各自設計要素和體驗目標上的差異。
比如兩款遊戲都在關卡中巧妙地使用了遠程敵人。在“一擊必殺”模式中這種敵人具有極高戰略性和威脅度,玩家在制定臨場策略時總是有必要關注場面內狙擊手的站位和出手。但兩款遊戲對狙擊手的子彈做了截然不同的處理。
《武士零》中子彈極具殺傷力,黑衣人和保安隊人均帶槍,出手極快。但藉助“子彈時間”則可以彈反,收益極高。玩家會頻頻死於槍擊,但又常能一擊轉危為機。《血根》中的狙擊手會在瞄準玩家時會給出了明確、充分的時間和彈道提示。這使得玩家在面對特定場面時,必須時刻將狙擊手的火力間隙作為時間要素考慮在行動方案中;由於攻擊動作長後搖等限制性設計,玩家幾乎無法在火力區間內原地站擼,狙擊手的彈道又引導和迫使玩家謹慎地走位。此外,《血根》子彈可以誤傷敵人,從而華麗的擊殺方案中甚至可以將狙擊手的幫助也納入策略規劃之中。
一點不慌

一點不慌

又比如兩位主角的基礎攻擊方式都有苛刻的限定。攻擊後搖較長,連擊間隔非常明顯,這意味著一擊失誤將會讓自己陷入危機,玩家必須聚焦每一次出刀。
《武士零》的基礎刀法攻擊範圍僅限身前、幾乎無法連擊,但可以非常順暢連接翻滾以調整出刀位置並消除後搖。而《血根》中,空手出拳的懲罰被大大加強,更鼓勵使用武器。空手時攻擊範圍更小、打擊的有效時間判定更短,而且空手一拳後主角會擺pose僵直很明顯。當空手面對迎面衝來的敵人,雖然“狗命還有救”,但是玩家心知這極難命中的一拳如果出錯將遭到嚴重懲罰。但是另一方面,如果把拳擊納入整個進攻計劃中,比如手中武器還剩2次攻擊、但面對3個敵人,那麼這最困難的最後一擊也同樣將戰鬥結局推向情緒最驚險、最緊張、最刺激的高峰——而且空手擊殺同樣配有斬殺動畫。
說到“翻滾閃避”的能力,《武士零》追求的是千鈞一髮,一切最好發生在毫釐之間、彈指之間,所以需要藉助翻滾進行精細的走位調整,以配合受限制的輸出安排。但絕不會有大範圍轉移,黃毛龍王的一閃式激爽只能是番外篇。另一邊《血根》則根本沒有閃避位移——“閃躲逃命”並不符合暴力美學。《血根》追求大範圍的活動和殺戮,根據武器、敵人和機關配置規劃路線和時間,在高低差地面長距離高速移動。
帥

再比如對“撿-拋”型遠程對敵道具的設計。這是一種可以一砸一個準的一次性武器,《武士零》中常見易拉罐、檯燈,《血根》中包括罐頭、雪球等。
《武士零》主角的遠程對敵手段不多,“撿-拋”型道具算是較為常用,但設計相當剋制。主角往往周圍只有一個道具,玩家的策略、思考和操作主要在於“我怎麼用這個?”有時遠遠一扔非常瀟灑;有時由於出刀頻率限制,即便靠著閃避騰挪,很可能還是輸出不足,那就需要在恰當的時機將眼前的這個道具融入進攻計劃的恰當順位中,制敵瞬間的極限操作更進一層驚險。
但是在《血根》中,大部分時候身邊都有多種可撿道具,每種道具有不同的攻擊次數、攻擊範圍和位移方式,僅遠程對敵也有很多選擇。玩家的考慮主要在於:“我該用哪個?”這取決於面前的敵人數量、站位、以及關卡陷阱的分佈。有時,撿拋擲道具太秀氣,往往不如範圍攻擊手段趁手,尤其當衝過來的敵人超過2人;另一些時候,往往是一通亂殺後,停下來翻找幾個罐頭或者雪球,則是一種更安全的選擇,能夠降低連攜擊殺的複雜度。

《血根》的設計有些笨重

《武士零》是極為優秀與成功的獨立遊戲,已經有許多討論的文章。所以珠玉在前,其實更想說《血根》在前輩基礎上的“差異化”探索。
《血根》最後的完成度很高,憑藉清晰的理念和明確的目標,合理恰當地應用成熟技術實現了設計想法,呈現了故事、玩法到關卡都完整有趣的體驗和作品。
但我認為,《武士零》的機制設計更加“優雅”,而《血根》則顯得有些笨重。借用《體驗引擎》中的概念,“優雅”形容的是通過更簡單的機制湧現更復雜的情況;機制不是簡單堆疊,而是互相作用。
《武士零》將其需要的“一擊必殺”打磨得極為精彩和“優雅”。《武士零》中主角的能力並不多,出刀、閃避、彈反、撿拋,以及在子彈時間之下完成這些動作。但玩家總是在關卡的引導下,不斷嘗試更巧妙、更熟練地搭配使用這些技巧。而《血根》則要學習相當多的武器,每一種武器都是一種新的使用方法。但是這些武器用過一次之後就“用完了”、用透了,再沒有驚喜了。玩家每次拿到刺劍、雙刀、鉤爪,都不會與之前的每一次使用有太多區別。
《武士零》的幾種能力在玩法上的關聯很強。比如,因為出刀的限制,主角往往必須藉助翻滾為自己創造新的出刀機會,或者充分利用可以撿拋的道具增加攻擊頻率。出刀的“缺陷”需要其他能力來補足。又比如,面對飛來的子彈,可以選擇閃避躲開,也可以考慮使用一次出刀頻率實現彈反——但會遭遇後搖僵直的脆弱空檔,又必須配合恰當的翻滾和走位。多種能力之間可以相互替代配合,在面對同樣場面時玩家有不同選擇。
《血根》多樣武器之間的關聯則比較弱,武器之間缺少化學反應。少數武器例如火焰和紙箱之間可以實現“燃燒彈”的效果,但這似乎也只是一種新的武器而已。“位移”機制能將各種孤立的武器串聯在一起,但也無法期待湧現出更多變化。玩家每一個動作之間似乎都是分割的、孤立的。一旦拿到某個武器、甚至當遠遠看見場地裡出現了某個武器,接下來幾秒內的變數就不大了;即使玩家想變也沒有什麼可變的。面對相同場面玩家能有什麼選擇,多半看設計師放了什麼武器。
至少有6種方法擊殺這個可憐的傢伙。但也僅此而已。

至少有6種方法擊殺這個可憐的傢伙。但也僅此而已。

簡單堆疊的設計也會引出另一些的隱患。比如為了將多種武器連續起來,為了幫助實現充分的華麗連擊,設計師可能需要在某些關卡預設“最佳策略”,即按照設計師預設的對敵策略和方法來過關。先使用僅有的A武器、然後使用最有效的B武器、再“恰好”拿到C武器……這顯然不夠有趣;而且有時一旦沒對上思路,或者受限於嚴苛的操作要求,就會導致過關變得非常低效和難熬。又比如因為孤立地設計了許多武器,就難免其中某個武器打磨不夠好。比如“跳鞋”這個裝備的使用就相當苛刻,必須恰好踩中預設佈置的小怪群——一旦失誤,將會突然陷入圍攻,懲罰非常嚴格;偏偏又有一些關卡“建議”玩家使用跳鞋過關……
必須承認,《血根》為了實現“利用多樣武器”的樂趣,花了很多設計心思。比如對武器的攻擊次數限定。不止是因為“掄起桌子在敵人頭上砸碎”這個畫面很快感,更因為需要武器不斷消耗和輪換加強連續擊殺的華麗盛大和氣勢如虹。而且當武器變成一種可消耗的有限資源,玩家自然就將武器在地圖上的分佈納入遊玩策略。又比如設計師為許多武器設計了專門的區域,強化和聚焦單種武器的效果和爽快;在地刺上使用滾筒,或者在人群中使用大風車,甚至利用前衝直劍的橫板跳躍關。
但這些心思正是在為多樣武器之間“缺少關聯”買單,而且整體越發顯得繁重、臃腫。
甚至,《血根》採用俯視角可能也是為了更好地實現“位移”玩法,寧願接受比橫板視角更高的動作和操作的製作成本和難度。俯視角水平加豎直的空間範圍拓展了“擊殺+位移”武器的設計空間,而且也的確更適合於表現大量人群擊殺的視覺效果。不過事實上,《血根》主角騎木桶之類的動作還是不太自然,使用鍵盤時的八方向操作也有明顯的體驗缺陷,在快速移動中因為方向鍵難以對準而死亡,這也太糟心了。
或許更利於表現大場景

或許更利於表現大場景

《血根》設計團隊為遊戲不斷地增加裝飾物——儘管裝飾物大多頗具特色。但就像是有很多玩具的玩具屋;雖然玩具越多越有趣,但是僅僅在玩具屋裡放上更多玩具,不一定是好設計。

一點題外話

一個不靠譜的猜測:《血根》團隊最初可能並沒有一個成熟已驗證的核心機制,而是先有了體驗目標和模式,再嘗試打磨機制。從“一擊必殺”中嘗試挖掘對“爽快感”的另一種理解;從成龍電影獲得玩法靈感,從《荒野獵人》獲得人設靈感,從塔倫蒂諾獲得美學靈感;再加上健全的項目管理和設計技術,一部極有潛力的製作方案已見雛形。但為了連續擊殺設計了位移機制,為了位移設計了多種武器與俯視角……到從這個時候再想打磨機制已經變得桎梏重重了,不斷堆疊武器可能已經是最佳優化策略。而另一邊《武士零》設計師在採訪中提到,從自己此前製作的遊戲中已經有了經過打磨的核心機制和玩法。
不過一款遊戲也並不僅靠機制和玩法。比如,值得一提的,《武士零》和《血根》兩款遊戲都很重視情感和敘事設計,都有精彩有趣的敘事橋段和場景。一個是隱忍的武士形象,另一個是野獸幫的野狼;一個故事大多發生在房間內,一個發生在廣闊的荒野或冰原;一個利用檯燈、煙霧等道具隱蔽地一刀斃命,帶有潛行和暗殺意味,而另一個“一擊必殺”大概是因為人類在暴力面前太過於脆弱了。或許“一擊必殺”這種自帶情緒高峰的模式,如果不好好利用這些情感實在有些浪費了。
據說大熊致敬了《荒野獵人》

據說大熊致敬了《荒野獵人》



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