被逼無奈,從創作故事到遊戲劇本的自學手冊指北。(一)
你說,純自學作家應該怎麼去學習創作故事的能力呢?
即使到了現在,我依然非常感謝一路走來對我進行了各種指指點點的人。
因為從正式作為一名自詡作家的人來說,你在提高故事創造能力的過程中不可避免的會……找不到人指點你,於是用著非常死腦筋的方式悶頭寫東西。
但是,要承認的是即使是這種看似南轅北轍的方式,也能確實的提高你的故事創作能力。
從無到有的故事創作能力-初衷(一)
在新手階段和入門階段,我見過相當多的萌新很喜歡幹一件事情,即在各種作者群裡問群裡面小有名氣或者已有成熟作品的老哥,我應該去幹點什麼。
多數情況下,會得到兩種反饋。
1.多看多寫。
2.沒有反饋。
比較反直覺而且搞笑的是……這兩種反饋其實說的都沒有什麼問題。
1.多看多寫→老早以前有一個段子,你看了8W字的故事才能寫出800字的故事。
2.沒有反饋→你要說清楚你自己想寫什麼,不然你讓別人怎麼給你反饋和提供有效的建議?
不過,即使是我,面對還沒有投入“正式創作”階段的同行們我也不知道應該說些什麼。
因為有一個關鍵信息,你沒有告訴我。
即你想要創作的初衷。
這裡我想先加一個前提條件,你是真的喜歡創作故事你才過來寫的。不然我實在很難想象這麼痛苦的工作幹嘛非得幹這個,乾點啥不好?
好了,告訴我關於你創作的初衷吧。
你是喜歡人物還是喜歡某個故事?亦或是故事和人物都是。
好!你的答案,我收到了!
接下來你即將經歷的是:
你的朋友喊你打遊戲的時候你在寫東西。
放假了你在寫東西。
雙休日你在寫東西。
可能工作日的晚上你還在寫東西的一條崎嶇之路。(笑)
進入了這一行,從此休息日與你再無關聯。(玩笑)
故事與人物與起承轉合(二)
(備註:雖然羅伯特麥基的《故事》一書之中給很多故事術語做了定義。好能夠節省專業編劇的溝通成本,但是我極其不建議新人創作者還沒寫多少東西就去把《故事》、《劇本》、《對白》看了。而是等待自己創作一個相對長的時間有所沉澱和積累以後再去觀看,這樣才會對構築屬於你自己的創作體系有所幫助。)
在初期你需要弄清楚你的寫作側重點,你的故事是以人物為主還是以故事為主。
正如同上一段,我問你創作故事的初衷是什麼?是覺得什麼故事精彩打動了你?還是什麼人在故事裡的塑造非常深入你心打動了你?
那麼接下來你要做的就是去拆解那些,你覺得很好的故事。
可是即使如此,我也不建議把故事構建和人物弧光這兩件事情拆開,在實際思考故事走向人物塑造的時候還是結合起來一起想會比較好一點。
我們拿相對比較容易拆解的日系輕小說作品舉例。(這裡為了節省時間選用了動畫版《青春豬頭少年》)
第一集,故事導圖
第二集,故事導圖
第三集,故事導圖
雖然你在自己書寫故事的不用像反過來拆解故事一樣弄得這麼麻煩,不過關於關鍵的故事節點和故事走向在大綱階段你是一定要寫出來的。
根據個人的經驗論來說,其實你在大綱階段所做的準備越完善,實際書寫落地故事正文的時候遇到的阻礙也會越少。我相信這個世界上有所謂的天才,但是常規技巧和必要準備的工作是更加適合大部分人的方法。
而在大綱階段構建故事發展導向的目的,有兩點核心的作用,一個是確定劇情走向,另一個則是有意識的去把控筆下角色的人物弧光。
你做所謂的故事大綱終究是為了服務這兩點的。
雖然有觀點認為主流故事分為兩種:一種是重故事本身,一種是重人物塑造。
但是我個人認為其實是不怎麼會衝突的只是出發點不一樣罷了。
《青春豬頭少年》的前三集用了約45個可以被概括出來的故事節點內容,把時長60分鐘左右的故事講完。
而這個已經刪減過的,畢竟輕小說原作10W字左右的內容就約等於動畫的三集,即為一卷的容。
起承轉合並不是什麼創作手法,而是故事既有的結構。只要你寫了一個相對完整的故事,那麼都可以從故事中提取出起、承、轉、合的結構。這與故事類型和敘述手法是無關的。
包括什麼激勵事件、靈魂黑夜之類的,你在思考故事結構的時候只要你的故事足夠緊湊有著故事該有的一切要素,那麼這些被前人總結出來的學術性名詞,是會自然而然的存在於你的故事之中的。
而這些通過拆解所得到故事節點,可以看出在每個節點的段落故事都一定程度上的完成了某些任務,這就是我接下來所要說的我個人稱之為——章節目的性的東西。
章節目的性裡面則又包括了你在創作過程中,有意識為故事和角色所設置的節點事件。
章節目的性(三)
你在寫大綱的時候需要有意識的去思考一件事情。
故事的段落,每個段落一定是承擔的一定目的性以及作用在裡面的,要不然只是純粹的流水賬。
讓我們來簡單看看在動畫第一集,作者分別在其中交代了什麼東西。
(可對比上面的流程圖觀看)
1.倒敘麻衣和咲太在旅館的談話
二人躺在旅館的床上,各自的視角
同上
2.首先是第三集的倒敘伏筆,咲太自己筆記本的信息。
3.建立咲太與麻衣之間的相識契機和關係。
4.介紹妹妹花楓。
5.交代關鍵友人角色國見以及其女友上裡的消息,同時引出關於翔子小姐的伏筆。說明咲太、上裡以及國見之間三人的人物關係。
交代咲太與國見的關係
交代國見和上裡的關係
上裡和咲太的關係,以及其態度
6.引出關於青春期綜合徵的成因和在不同人身上的各異的表現效果。
麻衣的青春期綜合徵無法被他人觀測到
咲太的青春期綜合徵,胸口出了三道巨大的傷疤
妹妹的青春期綜合徵,受到了霸凌以後,身上憑空開始出現傷口
7.埋下麻衣的母親就是麻衣從前的經紀人的伏筆。
8.建立花楓與麻衣之間的人物關係,進一步介紹花楓的人物性格。
三人的第一次見面
同時引出花楓從前被霸凌的經歷和她自己青春期綜合徵的成因。
9.由咲太自己青春期綜合徵的痕跡(胸口上的傷痕)讓麻衣信任自己
10.給予一個加深咲太和麻衣相互之間瞭解的契機。同時交代各自從前的一部分的人物經歷,引出了麻衣青春期綜合徵的成因。
11.引出記者南條文香,同時通過這個人物作為信息口得知麻衣以前關於退出演藝圈之前的經歷。
12.引出關鍵人物雙葉理央同時交代與咲太的關係,同時雙葉指出麻衣身上的問題原理和“薛定諤的貓”類似,這是後面解決麻衣身上問題的關鍵所在。
幾句話不到就給觀眾點明瞭雙葉和咲太的關係距離
幾句話不到就給觀眾點明瞭雙葉和咲太的關係距離
提出關於麻衣問題的原理來源
13.末尾引出接下來的關鍵事件,麻衣身邊只有極少數人到目前為止還能看見她、記得她。咲太想到買麵包的時候是自己幫麻衣買了麵包,猜出麻衣現在的情況可能已經很麻煩了,自己一路跑回家。同時為了接下來第二集二人一起活動做好了鋪墊。
想到麻衣的情況可能很危險,開始著急奔跑的咲太
麻衣在咲太的家門前等他
看到麻衣沒事以後鬆了一口氣的咲太
第一集末尾
雖說你自己不用在實際進行寫作的時候弄得那麼鉅細無遺,但是你腦子一定要有概念,如果不熟練,那麼一定是寫下來比較好。
章節目的性這個概念,它的目的則在於——任何時候都讓你在故事的任何地方都清楚的知道你接下來要幹什麼。
什麼寫到哪兒算哪兒,跟著靈感走……你不是大師或者天才,我建議還是別搞這一套了。就跟你MC在空中搭1X1的懸空路,一個不小心你可能人就下去了。(玩笑)
MC空中搭方塊之——大家都有機會從天上掉下去.jpg
如果說《青春豬頭少年》動畫第一集內容的目的性的話,我想應該就是為了提供一個使咲太和麻衣一起行動並且使其互相之間的瞭解變深以及距離拉進的結果。
那麼為了讓其達到這個結果,自然二人需要一個相知,相知之後則需要相識。
第二集的目的則是主角團所遇到的困難和威脅逐漸加重同時逼迫主角去全力解決問題的一個過程。
第三集除了確定二人的關係以外,還在一定程度上承擔了“高潮”以及“結尾”的作用。
底層邏輯是簡單的,二人之間的秘密。可以有效的迅速拉進彼此之間的距離,然後作為世界系的故事之上,男主為了和女主走向所謂的HE(happy end),男主為對方付出了代價,衝破了困難,這也讓最後故事結局來臨時觀眾能夠獲得不錯的情緒反饋以及觀感體驗。
相當多的世界系故事都是使用著這一套的方案,某種意義上來說是一種堪稱“王道”級別的流程。
而在當你有意識的開始知道,書寫故事大綱時要讓所謂的故事段落承擔起一部分作用時,那麼你便要同時開始在章節目的性裡思考人物塑造和人物弧光的把控了。
人物塑造與人物弧光(四)
前言:這裡所討論的是指故事中相對重要的人物。
人物塑造本身分為——人物外在(外在的表現、行為,外貌、角色外在特徵等)和人物真相(本性,真正的性格,三觀)。
人物外在的設定,很多情況上是與故事內容以及世界觀設定強相關的。
本質上的核心邏輯是,你只需要思考你筆下人物所需要設定即可。畢竟外貌、服飾、裝飾、隨身物品都是人物設定的一部分,其實不應該拆分來進行討論,而且本身這些設定很大程度還與人物性格和三觀取向是有一定關聯甚至是強相關的。
《青豬》的作者鴨志田一取巧的一點是梓川咲太的性格某種意義上太過完美了。
他給了男主角一個極度感性的處事方式,但是處事方式實際方法和過程又是經過了精密思考之下的理性主導。
換言之,其實男主角在前期是不會存在什麼觀眾可見的人物弧光,觀眾從原作內容的第一卷乃至最新的第十卷人物本身是沒有類似於像奈須蘑菇、丸戶史明、渡航那樣大家可以在整個故事的前中期就清楚的體會到男主角的成長軌跡。
而人物弧光就是——人物外在、三觀以及性格的轉變過程。
在《春物》裡面觀眾是可以很直接的感受到比企谷八幡從【只用自爆和傷害自己的方式解決問題】到【為了他人尋求可以真正解決問題的方式】這種明確的角色成長路線的。
(上面6圖為從第一季時間點到第二季平冢靜老師點出八幡自身上面的核心問題的時間順序。前面4圖為第一季末尾,上面為第二季第三集的時間點。)
那既然如此,再不需要男主角人物弧光成長的時候需要人物弧光成長的自然則是女角色那邊了。
所以同樣是《青豬》我們用櫻島麻衣關於在第一卷(動畫前三集)的人物弧光做一個拆解。
具體為:
1.一個對於自己有自信解決自己身上所處問題的御姐形象的年上學姐。
2.到因為發現自己身上因為青春期綜合徵加重而逐漸開始恐懼的少女。
3.到因為不安想要去依靠咲太。
4.自知自己可能無法得救而打算和咲太說了類似臨終遺言的放棄狀態。
在第二集後半段的時候已經隱隱約約的開始對自己能夠獲救不報期望了
老橋段,日語中的再見,有永別的意思
5.到最終被咲太拯救重新獲得安心感和麵對這個世界和生活的自信。
片尾被拯救以後重新獲得自信的麻衣
然而在寫作時值得注意是人物弧光的這一個整體——是包含角色從外到內的所有總和。
角色外貌的改變、服飾的改變、首飾或小物件的佩戴一定程度上都反映了人物的人物弧光變化。
觀眾所看所見到最後所感的流程,一定是由外而內的。
比較經典且好懂的例子是《浪客劍心》的真人電影。
在第一部的故事開頭,對於劍心從前的經歷只用了極少的篇幅去介紹,本身發掘人物過往也是一個過程。
以下做一個比較簡單的時間點流程:
1.劍心還在從事暗殺工作的時候,臉上沒有疤痕的時期。
2.劍心從事暗殺工作的時候,臉上被清裡明良(雪代巴的未婚夫),留下一刀疤痕的時期。
3.雪代巴彌留之際倒在劍心懷裡留下另一道疤痕(使疤痕變為十字)之後的時期。
4.劍心初遇神谷燻的時候,人物(劍心)的臉上已經有了十字疤痕。已經整個人不同於暗殺時代的精神狀態和談吐風格。
看過此作品的觀眾,可以相對比較容易的從人物臉上的疤痕這一在構成人物主體中相對佔比很小的部分,很直觀的就能分辨出角色分別屬於故事之中的什麼時期。
因此請牢記,人物弧光的展現,內與外從來都是一個整體不可切分的。
而當我們考慮到觀眾觀感的問題時,甚至要去反向思考很多問題,例如觀眾從哪裡可以得知人物弧光的變化。要知道,即使是人物的內在三觀或者性格、處事方式最終發生了改變,我們依然還是要落到外在表現和行動上的。(即觀眾可以得到信息的部分)
那麼有沒有所謂的反例呢?有兩個。
一是寫出來的人物,完全沒有所謂的人物弧光。
(備註,在日常或者單元劇裡也許沒有像其他類型的故事人物弧光改變的那麼明顯,但是也會在一些比較微小的地方或多或少的對人物本身產生影響。)
作為觀眾來說最直觀的觀感就是,無論劇情過了多久,重要角色從外到裡沒有發生任何的轉變,乏味可陳。
重要角色的人物弧光可以相對簡單,但是不能沒有。沒有的話你寫這個人物是幹嘛的?如果是個打醬油的工具人,也必然也不是那麼重要的角色,即使是重要的工具人,那麼他同時必然也是個重要的角色。
二是寫出來的人物,人物弧光發生了倒退。
在大多數情況下,人物弧光的倒退是會給觀眾帶來顯著的不適感和違和感的。
但是具體情況具體討論,假若你的某位重要角色,你需要讓這個角色的人物弧光發生倒退來完成某些人物塑造和劇本故事上的特殊需要,那麼此時人物弧光也是可以倒退的。
尾聲(五)
下期的內容,我們再繼續聊去聊關於人物設定的構建方式以及對白的技巧,以及遊戲劇本應該如何書寫便於遊戲製作的展開。
以及為什麼我會逐漸對創作故事這件我一直為之深愛的事情開始感到疲倦的主要原因。
最後,別忘了,我們要寫的是遊戲劇本。