最貼近真實的世界,就是最能讓人代入的世界嗎?《荒野大鏢客2》遊戲體驗吐槽


3樓貓 發佈時間:2022-09-22 13:14:18 作者:閃耀的香草甜筒 Language

前言:本文更偏向於我自己對《荒野大鏢客2》中一些系統的吐槽,對故事體驗中感受到的情感的自我分析,以及從中獲得的關於“為什麼一些人會覺得RDR2不好玩/慢熱”的猜想。
而且我的RDR2流程是打到第二章後擱置了一段時間又重新撿起來打完的,所以在記憶上可能有些出入。
全文包含劇透!
先放一張個人最喜歡的開頭圖。真的是展現了和故事基調完全相反的安寧與愜意。

先放一張個人最喜歡的開頭圖。真的是展現了和故事基調完全相反的安寧與愜意。

榮譽值系統

榮譽值本身的設計可以理解為,在劇情方面,這是反映了主角亞瑟(玩家)的善惡值的直觀途徑,也會通過遊戲過程中亞瑟多次做夢的內容來反饋亞瑟當前榮譽值的高低。
在遊戲性方面,高榮譽值帶來大量的正面加成以及一些榮譽值達到足夠等級後才會解鎖的榮譽任務。可以說R星在用各種各樣的設計去鼓勵玩家當一個好人,儘可能地提高榮譽值。
然而,榮譽值本身的加減分設計讓人十分摸不著頭腦。首先,範德林德幫作為一個黑幫,雖然沒有像其他幾個幫派那樣做的淨是殺人放火的勾當,可少不了搶劫和火併。然而可能是R星不想讓主線活動給玩家帶來不可避免的負反饋,所以不管主線裡幹啥基本都不會掉榮譽值。這就出現了一個很荒謬的現象,一個黑幫分子,只是因為天天和城裡人打招呼,大家都當他榮譽市民,連商店都給他最高折扣。
系統都彷彿是在用天眼兢兢業業地觀察著玩家的一舉一動,以及哪怕玩家是在人跡罕至的深山老林中與人口角後殺人逃遁,或者撿了某個無名屍體的遺物後瀟灑離去,都會立馬被扣除榮譽值。本來以一般玩家的直覺,榮譽值指的應該是亞瑟在其他人眼中的社會評價,實際上卻是系統內置的善惡道德標準。這個標準還總讓人摸不著頭腦,我有時在騎馬時不小心和NPC別了一下,這NPC火氣也是大,嚷嚷兩句拔槍就射,我自衛反殺以後反倒還要被扣榮譽值。就這樣敗興的場景不知發生過幾次。
綜上種種讓人摸不著頭腦的奇怪設計,不免讓人懷疑榮譽值系統設計上存在的不合理性。尤其是像我這樣可能天然地帶有一些反叛情結的人,會覺得整個系統就像是有個“上帝”,在用他的價值觀強硬地塑造我,玩弄我,甚至他自己的三觀還有些不小的問題。說的嚴重點,就像某些遊戲中被玩家詬病的“設計師教你玩遊戲”一般了。
寧靜的莊園最終還是要迎來殺戮和覆滅。不過別的不說,幫派集體出動的感覺還是聽讓人熱血沸騰的。

寧靜的莊園最終還是要迎來殺戮和覆滅。不過別的不說,幫派集體出動的感覺還是聽讓人熱血沸騰的。

榮譽值系統和劇情體驗的互動

榮譽值除了作為遊戲中的一種系統外,還在劇情和提供情感體驗上有不小的作用。RDR2把自己的主題很明顯地放在了標題中,就是“救贖”。其中一層含義就是亞瑟作為黑幫成員,經歷過幫派劇變和身患絕症之後內心轉變,開始做好事達成對自己內心的救贖。
因為故事發生在混亂的西部,很多玩家會盡情作惡,也有人會行俠客之事,但這和後期亞瑟得知自己肺結核之後才開始轉變的背景設置就起了衝突。
就像前文提到的,榮譽值的高低會決定一些亞瑟最終結局的不同,然而只是在終局之前有一個檢定。榮譽值有一個上限和下限,因此不管你前期多麼無惡不作,後期開始想要一個好結局,只要在結局前到聖丹尼斯里和人揮手打打招呼,花不了多少時間就能攢夠榮譽值。這樣一來,製作者想要通過這個設計讓玩家和亞瑟感同身受的目的就完全失敗了。而這不能說是玩家喜歡投機取巧的緣故,被人先開槍後反擊殺人會掉榮譽值和打招呼會加榮譽值這樣的設計,本身就是在促使玩家採取取巧的玩法。
我認為製作組的本意是讓玩家對亞瑟有代入的情感,在故事的發展中感同身受。然而,至少在我個人的體驗中,榮譽值這個系統不僅沒有達成原本的作用,反倒阻礙了我對世界的代入感。而善惡系統的是非不分,更加劇我對這個混亂糟糕的西部世界的絕望和厭惡。

《荒野大鏢客2》為何讓人覺得慢熱?

我在遊戲的前期就有一個疑惑,就是你突然給我這麼一大幫子的幫派夥伴,從劇情上來講很多人都跟亞瑟很熟了,但作為玩家的我和他們相知寥寥,這樣相處下去真的會有代入感麼,不會一頭霧水麼?反正對於我自己來說,直到故事結束,給我留下深刻印象的角色除了主角之外,也就只有達奇、邁卡、約翰、莎迪等人,因為他們在主線中佔據了大量的戲份。很多時候我就是追著地圖上的黃點,和一個看似跟亞瑟很熟但我完全不認識的人出任務。甚至作為故事核心之一的達奇,我還是無法理解他的轉變,和之前種種之後,他在尾聲又做出那樣的行為。這樣的世界甚至過於虛幻,更別說代入感了。
很多RPG都有一個人物卡的設計,比如在《巫師3》和刺客教條系列近幾作中,對每個玩家遇到的有名有姓的NPC,都會把他們的生平甚至性格等等羅列,這就很好地幫助了玩家迅速熟悉了背景。
這樣一個讓人不熟悉的世界是容易讓人不安和不知所措的。它可能給玩家的情感帶來很多負面的東西,而當你面對一個很負面的東西的時候,內心的第一反應一定是遠離而非靠近。
而且整個遊戲的基調實在過於的悲涼。剛好最近《賽博龐克:邊緣行者》播出,就說說《2077》的世界觀中,“賽博龐克”作為科幻小說家對未來的一種想象,對我們普通人來說也是相當壓抑的:世界被資本和財閥控制,雖然科技讓人仰望,可大部分人只是在地下的塵土。信息控制、治安混亂、人性淪喪、生存堪憂……現在所謂的“罪惡之都”與其相比也望塵莫及。
在此背景之下,加之主線中《2077》中主角的命運也不能說比亞瑟更好吧,但是我在《2077》中感受到的絕望感卻不如《RDR2》中那麼徹底,這是為什麼呢?
一是世界背景和主線故事(主角命運)的基調的對比。《賽博龐克》的世界從一開始就把所有暗黑負面的東西都展露了,主角也不過是夜之城底層的小傭兵,玩家心裡可能就有預設“主角的命本來就很賤”。而《RDR2》中的西部世界,雖然荒涼野蠻,但也有聖丹尼斯這樣的文明之地。範德林德幫眾人卻只能在偵探的追捕下東躲西藏,為了一個不切實際的塔希提一次次犯險。
二是先抑後揚和先揚後抑,也就是期望的落差。《2077》中主角慢慢參與到城市各個幫派的鬥爭中,嶄露頭角,甚至和巨頭荒坂公司對抗。即使最後的結局可能不那麼盡如人意,我們也是在之前就有心理準備了。相對之下,《RDR2》主角和幫派的命運從一開始就在無可避免地滑落。但遊戲中還多次給了人虛假的希望和達奇滿口空話的承諾,最後一次摔得比一次狠。
三是來自他人的激勵和主角(主線)自身的連接。而亞瑟作為一個黑幫成員很難從這類偏正向的支線劇情中獲得角色代入感和正向激勵。當他和玩家不知道自己患病的時候,亞瑟作為骨幹在為了幫派的生存幹各種違法犯罪的事情,玩家在體驗新奇的西部世界和搶劫殺人的快感;當他和玩家知道自己身患絕症,命不久矣之後,再選擇當一個好人,確實能帶來一定的心理慰藉。可此時玩家的心裡充斥的主要情感還是對死亡的感傷和無法挽回的絕望,而且幫派一步步的衰落帶來的負面情感更加加劇了低落的感受。這個情感的主基調依然是非常負面的。
幸而,最後的尾聲還是稍稍地消去了一點悲涼的氛圍。
甚至有些其樂融融的感覺了

甚至有些其樂融融的感覺了

在遊戲結束之後,體驗到了這裡,都是被劇情吸引了玩家(比如我),很有可能會想著“這個是2代,那麼後來發生了什麼呢?約翰一家就這麼幸福快樂地生活下去了嘛?1代又講了什麼呢? ”於是上網一查……直接內心被擊穿。
製作者們想要通過自己的遊戲來傳遞情感和價值觀等當然是一種很好的追求。但從玩家的角度來說,我現實裡都過得那麼苦了,還在遊戲裡給自己的身體和心靈雙重找罪受,那確實犯不起。

讓人覺得不好玩的問題所在

我想問一個問題,最真實的世界,就是能讓人獲得最多代入感的世界嗎?其實我覺得很多玩家在遊戲世界需要的不是儘可能地貼近真實,而是可信。曾經很多人津津樂道的馬蛋蛋,當作談資博人一笑確實不錯,但在遊戲裡,有幾個玩家會真的去觀察它是不是熱脹冷縮?在有些製作者把玩家視角看不到的模型留白以減少工作量和降低優化難度的時候,R星卻專注在這個方面,讓人感嘆一句財大氣粗的同時,也不免有些擔心和疑惑,是不是在不必要的地方做得太深入了。至少對於我來說,大地圖和一些菜單對PC操作沒有優化;營地內強制步行的莫名其妙;城鎮內馬匹難以操控容易撞人,這些切切實實影響到了遊戲體驗的東西,比一個99.9%的玩家不會在意的設計更重要。
相較於與那些常規意義上的“受歡迎”、“好玩”的遊戲——《王者》、吃雞、《APEX》、手遊等等——RDR2在前期並沒有為玩家帶來許多的觸手可及的選擇,而是把它們放在廣袤地圖的角角落落,契合了它所追求的真實感。但沒有直接迅速的正反饋,讓玩家陷入了沒有任務羅列的茫然,也讓不少人堅持把它玩下去的興趣減了幾分。
環境上來看,很多玩家都習慣了在遊戲簡單快速地獲得大量刺激和正反饋——畢竟這就是我們很多人打遊戲的理由嘛——而RDR2作為一個盡力模擬真實的世界,自然很難滿足這樣的需求,反而可能會真實得讓人厭煩。
從情感和敘事上的正向激勵來說,與RPG作對比。不管是經典的勇士打敗魔王的JRPG們,還是探索打樁救女兒的《巫師3》,或者對劇情語焉不詳的《魂》們,它們最終都有著偏向正向的結局選擇。在遊戲走向尾聲或者完結之後,玩家回顧過去幾十上百小時的努力,都能感受到豐富的成就感。而RDR2之後——可能是我太菜了吧——我所記得的都是無能為力的絕望,朋友兄弟的輕視和背叛,直到尾聲的部分,才稍稍給了我一些舒緩和慰藉。這不是從結果推導開始的馬後炮,事實上這些情感是在遊戲過程中慢慢沉澱在心裡的。玩家在一段時間接收不到足夠的正反饋,或者負反饋太多,體驗一直低迷,可能就棄坑了。
這個時候給人的感覺真的是充滿了希望和新生的釋然。

這個時候給人的感覺真的是充滿了希望和新生的釋然。

最後

個人認為遊戲作為虛構作品,其吸引人的地方之一在於一定的荒誕性和不真實性。玩家需要一定的真實感和可信感來建立對一個新的遊戲世界的認知和舒適感,安全感。也需要荒誕感來允許自己做出放縱的行為,獲得意外的驚喜;需要不真實感來獲得現實中未曾有過的體驗。兩者相輔相成。而“試圖打造儘可能接近真實的虛擬世界”和“在虛構的故事當中尋求真實感的人腦袋一定有問題”兩種態度都過於極端了。
最後說一句,個人覺得約翰理完頭髮剃玩鬍子比亞瑟帥

最後說一句,個人覺得約翰理完頭髮剃玩鬍子比亞瑟帥



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