揚帆起航,二測的《鈴蘭之劍》讓我看到了SLG的另外一種可能性


3樓貓 發佈時間:2022-04-23 19:42:38 作者:雪豆 Language

導言

回首去年表現不錯的手遊,心動的《鈴蘭之劍:為這和平的世界》(以下簡稱《鈴蘭之劍》)能在我心裡穩坐其中一把交椅——近似“HD-2D”的精美像素風、崎元仁親自操刀的戰鬥音樂,以及簡潔卻又不失深度的戰略系統,《鈴蘭之劍》在之前開啟的首測中給我留下了非常深刻的印象。
作為連著名製作人松也泰己都在推特上推薦過的作品,《鈴蘭之劍》也參加了去年的廣州核聚變。還記得當時試玩攤位前人聲鼎沸,擺在攤位前的展板都要穿過幾層人牆才能看得到。我在人群間隙跟百忙之的中開發團隊成員聊了一小會,趁機詢問了有關目前開發狀況和後續的改善計劃等問題。不過在核聚變結束之後,開發團隊又立刻回到了集中開發的階段,有關遊戲開發的後續消息也就變得少了許多。
但幸運的是,“它”並沒有讓一直期待著的玩家們等上太久。就在前幾天,開發團隊正式開啟了《鈴蘭之劍》的第二次測試——“起著測試”。而這次的測試,則為玩家帶來了更加完整、更加成熟的遊戲體驗。

從首測到二測,《鈴蘭之劍》改變了什麼

從玩法上來看,《鈴蘭之劍》是一款斜45°視角的戰棋遊戲——從視覺層面上來看,《鈴蘭之劍》不禁讓人聯想起遊戲史上的名作《皇家騎士團2》,然而在玩法上,《鈴蘭之劍》又通過簡單易懂的屬性剋制、便捷的觸屏操作、以及地圖高低差和版邊機制的設計,帶來了不遜於經典戰棋遊戲的“燒腦體驗”。
高低差和兵種配置,讓簡單的系統也能被賦予深度

高低差和兵種配置,讓簡單的系統也能被賦予深度

在上次測試時,《鈴蘭之劍》僅僅開放了單機模式。從當時的試玩感受來看,這部分的完成度並不算高,能夠體驗到的內容也相對來說比較有限。而這次的單機模式,則是在增加了許多新機制的前提之下,更加細膩地描繪了一出“斡旋於三大勢力之間”的日式奇幻冒險故事。
除了被稱為“命運之門”的單機模式,這次的測試還展示了遊戲中的另外幾個模式:類似於挑戰關卡的“愚者的旅程”、獲得育成資源的“記憶的世界”與高難度挑戰“天元挑戰”(我們暫且將其稱為“手遊模式”)。這幾個模式將會構成《鈴蘭之劍》的主要玩法,而之前透露的PVP模式並沒有出現在本次的測試中。
天元挑戰

天元挑戰

另外值得一提的是,之前玩家們討論熱點較高的“抽卡”要素也揭開了神秘的面紗。在本次的測試中,官方每天都會發10張單抽劵,而玩家可以在卡池中抽出從SSR到N不等稀有度的角色。玩家抽出來的角色與上面提到的幾個新出現的模式關係非常密切,但是對單機部分的影響很小。所以在實際的遊戲體驗上來看,單機部分與手遊部分相對來說比較獨立,玩家可以分別對待。
總的來說,這一次的測試更深一步地展現了《鈴蘭之劍》簡單而不失深度的遊戲性,精美的畫面以及紮實的關卡設計也能夠讓許多戰棋遊戲愛好者感到滿足。
但因為“單機模式”與“手遊模式”之間有著微妙的 “獨立性”,《鈴蘭之劍》帶給我的整體感覺還是顯得有些“割裂”,而一些遊戲機制上的不明確與不到位,也讓遊戲呈現出了一種“打磨不夠”的不足。

融合了Roguelike要素的“命運之門”

《鈴蘭之劍》的單機模式,講述了失憶的主人公(即玩家)在一次城市的暴亂之中,被傭兵團“鈴蘭之劍”的團長拉維耶所救,進而與傭兵團的成員們一同冒險,在伊利亞、騎士團、教皇國等多方勢力中,尋找結束戰亂之道的故事。在這一模式中,玩家需要與傭兵團成員一起訓練、戰鬥、囤積資源,還要安排各種日常事務,相當忙碌。
傭兵團的日常還挺快樂的

傭兵團的日常還挺快樂的

但不同於傳統戰略遊戲中的“線性敘事”,《鈴蘭之劍》所展現的內容卻顯得有些特別——玩家在遊戲中會遇到許多意料之外的事件,會導致傭兵團被捲入戰火之中全軍覆沒,而此時,一股神秘的力量將會把玩家帶回名叫“命運之門”的地點,在這裡,玩家將會開啟新的周目,同時根據上一輪的表現,獲得選擇新的故事路線的能力。
別擔心,有些時候的這樣的結局只是“劇情殺”而已

別擔心,有些時候的這樣的結局只是“劇情殺”而已

所以這個名為“命運之門”的單機模式玩起來給我更像是一款融合了Roguelike元素的戰略遊戲:玩家在每次開啟新周目的時候,角色的等級、裝備、技能等養成要素無法繼承到下一週目,而傭兵招募、技能獲取、裝備獲取等獎勵內容在每次的輪迴之中都是隨機的。
自己辛辛苦苦培育出來的角色們,到頭來卻又要重新開始培養,這“一切都要重新開始”的設計理念會讓玩家在一開始感到“難以接受”;再加上一些隨機的要素,往往需要玩家推翻之前的戰術搭配,這樣的設計對於強調“戰略”與“養成”的《鈴蘭之劍》而言,看起來似乎有些過於冒險。
但從我幾周目的體驗來看,作為遊戲中的重要組成部分,“命運之門”的設計還是有點兒意思的——雖然“起著測試”並沒有對“輪迴”這一核心點做出調整,但是在加入了“英雄選擇”、“信標”、“碎片”以及“卡牌”這幾個新系統之後,玩家終於可以對“命運之門”產生影響,進而自由地把控接下來的故事走向和角色培育方向。
玩家在達成結局後會顯示本輪的數據信息

玩家在達成結局後會顯示本輪的數據信息

在上一次的測試中,玩家每開啟新一輪,都必須要重新體驗前面的劇情,當故事結束的時候,給出相應的結局以及數據統計。而在“起著測試”中,當玩家在體驗了遊戲中重要的節點後,於最後的數據統計界面可以獲得一個名為“信標”的道具。而“信標”將會決定玩家在下一週目的起始點,同時也會影響到遊戲中的部分選項。
這也就意味著玩家不需要每次都重頭開始:當我在進行二週目的時候,通過使用信標,故事直接跳過了序章的部分,從主人公加入到傭兵團開始講起;而三週目的時候,通過選擇另一個信標,遊戲的整個劇情又往後推了一部分,省略掉了重複的內容。
遊戲中有許多信標,玩家可以通過信標來選擇故事的起始位

遊戲中有許多信標,玩家可以通過信標來選擇故事的起始位

遙想上次測試裡“每一週目都需要從第一戰開始打起”的煎熬,信標的加入無疑是“眾望所歸”——它在一定程度上取代了“跳過劇情”的功能,而同時又能夠有選擇性地把重點內容再次傳達給玩家,非常巧妙。
“信標”對於新劇情的拓展也有非常重要的關係——信標自帶的屬性會影響到遊戲中一些選項的解鎖,玩家可以通過選擇不同的信標來體驗截然不同的故事走向。
當你選擇特定的信標後,一些看似絕望的戰鬥可能會出現意想不到的轉機

當你選擇特定的信標後,一些看似絕望的戰鬥可能會出現意想不到的轉機

配合信標的另外一個功能就是“卡牌”,“卡牌”會影響到遊戲中勢力的聲望獲取加成,玩家也可以自行選擇是否要接受卡牌的影響。卡牌配合信標可以讓玩家更加快速地積累對應的聲望,從而避免出現“選項沒選錯,但完不成聲望任務”的尷尬境地。
“命運之門”新增加的另外一個小系統“碎片”則算是“錦上添花”的內容:“碎片”將會提升遊戲中部分事件的發生概率,讓每週目都會產生出一些細微的變化,保證玩家即便是體驗同樣的故事路線,也會因為碎片的搭配不同而獲取戰略層面上的新鮮感。
另外,由於“抽卡”系統的加入,玩家可以在每週目開始前選擇攜帶自己已擁有的角色進入“命運之門”。然而或許是出於保證遊戲的平衡性以及維持Roguelike要素的隨機性的考慮,每次玩家只能選擇1名SSR角色和2名SR角色,而攜帶進入“命運之門”角色的技能與等級均受故事起始點的限制。
這也就意味著角色本身並不會與其培養程度掛鉤,使得整個單機部分變得更加獨立,更加不會受到“課金”要素的影響。
首次加入的抽卡系統

首次加入的抽卡系統

從這次單機模式的表現來看,“命運之門”比起上次測試增加了更多的樂趣——它讓玩家在單週目的攻略目標更加明確,也減輕了玩家因為“重複輪迴”所帶來的相同遊戲體驗的枯燥感。不過從它與課金要素之間的“獨立性”來看,我認為把“命運之門”的模式單獨拆解出來做成純粹的單機遊戲可能更合適一些。

與“單機”相對的“手遊模式”

作為首次“起著測試”中出現“手遊模式”可以算是本次測試的重頭戲,而它也在很大程度上展現了《鈴蘭之劍》的收費模式和後續的衍生玩法。
當玩家在推進“命運之門”到一定程度的時候,遊戲將會引導玩家開啟名為“愚者的旅程”的模式。這一模式以關卡的形式呈現,玩家將會在其中體驗到或長或短的“戰局謎題”——它玩家需要安排合適的角色以達成過關目標,來獲得資源以及貨幣的獎勵;同時關卡還提供了傳統的“三星”挑戰,達成挑戰要求可以額外獲得更加豐厚的獎勵內容。
達成星數要求還能領取額外的寶箱

達成星數要求還能領取額外的寶箱

但不同於“命運之門”,“愚者的旅程”的關卡中擁有一種名為“塔羅”的新要素:在地圖中分佈著許多性能不同的塔羅牌,當敵我雙方角色接觸到塔羅牌的時候,會獲得例如“移動速度上升”、“再行動一次”等不同程度的增益效果,這就使得如何讓己方角色快速搶佔塔羅牌,並且通過塔羅牌的增益來達成目標的玩法成為了一大樂趣。
另外,部分塔羅牌還擁有類似“炸藥桶”的爆炸效果,通過引發範圍攻擊來讓純增益的BUFF效果改變成進攻手段,也是“愚者的旅程”中非常獨特的遊戲體驗。不過由於角色會升級,所以該模式也遵循著“等級碾壓”這一設定——只要等級夠高,即便是面對剋制屬性的敵人也可以將其一擊必殺。
紫色的為“塔羅”,白色的地面是塔羅引發爆炸後的效果

紫色的為“塔羅”,白色的地面是塔羅引發爆炸後的效果

不過或許是考慮到“等級過高”會削弱“戰略”這一層面的樂趣,在特定關卡中,開發組還設計了幾個被稱為“謎題”的附加關卡。在這一關卡中,玩家所使用的角色和站位是固定的,而局勢大部分也是“敵強我弱”。它玩起來更像是傳統戰略遊戲中的“殘局”,需要玩家對角色的屬性、走位的安排、技能的搭配有充分的瞭解,才能夠順利突破關卡。
從角色的成長角度來看,“愚者的旅程”這一模式與“命運之門”在實質上是相對獨立的——玩家所使用的並非是在“命運之門”中培養的角色,而是通過“抽卡”與“關卡獎勵”來獲取。這也就意味著無論玩家在“命運之門”裡將角色培養的多麼強力,都無法在“愚者的旅程”中直接使用。
別看角色多……

別看角色多……

另外,“手遊模式”中的角色升級與“單機模式”中的角色升級也是相互獨立的,在“單機模式”中,角色的技能是在通過獎勵的寶箱中隨機取得;而“手遊模式”中的角色,則可以自由選擇強化路線,同時“抽卡”中獲得的角色也可以用來提升角色星級,使角色進一步成長。
但角色的碎片獲取是一件很漫長的事情

但角色的碎片獲取是一件很漫長的事情

那麼要如何培養“手遊模式”中的角色呢?在通關“愚者的旅程 1-10”關卡後,遊戲會解鎖名為“記憶的世界”的模式,這一模式也就是俗稱的“資源本”。顧名思義,玩家可以反覆在“資源本”中獲取升級以及強化技能的資源,而資源本的玩法也與“愚者的旅程”基本相同。但資源本沒有提供“掃蕩”等便捷功能,玩家仍然需要手動指揮角色通關。
玩家可以通過消耗體力來進入需求的資源本

玩家可以通過消耗體力來進入需求的資源本

高難度的“天元挑戰”則更進一步地提升了角色池和角色練度的要求,同時對比較為簡單的“愚者的旅程”,“天元挑戰”更看中的是對地形機制的使用和技能的理解,對於喜愛挑戰的玩家而言,可以從這一模式中充分地體驗到“戰略”所帶來的樂趣。

兩種矛盾的遊戲模式所帶來的“割裂感”

在之前與開發人員的聊天中,他們一再跟我強調過“課金的要素並不會影響單機遊戲的玩法”,而這次“起著測試”的表現也的確印證了他們的考量——相較於“通過無腦抽卡用大量強力角色來一路碾壓”的玩法,單機模式下的《鈴蘭之劍》帶給我的仍然是種“小心翼翼”的感覺:即便遊戲非常用心地設計了“回溯”這樣的悔棋系統,我卻依然需要仔細研究角色配置,不斷嘗試技能與地形機關的搭配,甚至還要為下一輪的休養提前做出考量。
而“手遊模式”則玩起來更加傳統,對於遊戲時間更加碎片化的手機平臺來說,它提供給玩家了一種“隨時隨地玩上一局”的便利性,同時又給了玩家群體更多的玩法空間——喜愛動腦的玩家可以用低練度的陣容通關,而想玩起來更爽快的玩家也可以通過“課金”來用強力的角色效率推圖。
一些SSR也同樣存在著SR級別的平替

一些SSR也同樣存在著SR級別的平替

可我個人覺得這兩個相互沒有強關聯的模式被並在一起,讓《鈴蘭之劍》卻顯得有些奇怪了。
從主界面來看,資源本、挑戰本和單機模式三者是並列的,這在測試的初期給了我一種誤區——《鈴蘭之劍》中的這三種模式在遊戲內容的配比上理論上應該是相同的。然而實際上,三種模式只有前兩個是高度聯繫的,而最後一個是相對來說獨立的模式。
主界面的三個模式入口

主界面的三個模式入口

作為一款“戰略遊戲”,除去戰略的樂趣以外,角色的培養也是非常重要的一環。然而在《鈴蘭之劍》中,為了不影響“單機模式”的平衡性,開發團隊卻為角色的培養設計了兩套獲取方式和培養方式——一個是抽卡獲得、刷資源本成長;一個是從酒館隨機招募,通過劇情戰鬥來獲得經驗成長。
從“手遊模式”來看,當玩家通過課金消費而獲得強力角色的時候,後續會投入更多的精力與資源去培養角色,以期望他能夠在更多的場合中有精彩的表現。然而“單機模式”卻強制性地削減了玩家提前為角色投入的資源;而從另外一個角度來看,在單機模式中玩家花費心血所著重培養的角色,卻又不能反饋到“手遊模式”中。
一個角色有“升級”、“升星”、“升階”三個維度,但在單機模式中卻只有“升級”這一個維度

一個角色有“升級”、“升星”、“升階”三個維度,但在單機模式中卻只有“升級”這一個維度

更不用說遊戲中提供的資源本對單機模式是沒有任何的意義的——刷資源的目的,實際上是為了“讓遊戲玩起來更輕鬆”,然而“單機”與“手遊”這兩種相對獨立的成長體系會讓使一個角色的培養要消耗雙份的精力
當這兩種成長方式同時作用在一個角色上時,它就會產生出一種微妙的“割裂感”,讓玩家的完整遊戲體驗被強制性地分為了兩部分。它很容易讓普通玩家感覺到疲勞,也讓付費的玩家感到“付出並沒有意義”,對於開發團隊而言,或許這將會是一個急需解決的問題點。

結語

除了遊戲模式所帶來的“割裂感”以外,從目前的表現來看《鈴蘭之劍》還無法稱得上是“完美”:例如雖然角色的技能有正背的位置之分,但我方人員卻沒有辦法任意調整朝向;遊戲中有地形的高低差,卻又缺乏關於移動限制的說明;目前的測試包在長時間遊戲後仍然會出現卡頓和閃退的問題……
但得益於優秀的基礎,它卻依然有著優秀的遊戲性和契合手機平臺的易操作性:雖然遊戲只有紅綠藍三種職業顏色,但卻又根據所持武器不同劃分出了不同性能的兵種配置;地圖上配置的巧妙機關,能夠讓平時並不起眼的角色將戰局一發逆轉……但更重要的是,通過這次的測試,《鈴蘭之劍》依然很有自信地證明了它足夠能讓你這在個四四方方的小屏幕中,通過“深思熟慮”,體驗一舉擊破強敵的“暢快感”。
對於《鈴蘭之劍》的最終成品質量,現在斷言還為時過早。但我相信伴隨著這次“起著測試”的反饋,開發團隊也一定會尋找到新的開發方向吧。


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