親愛的觀眾朋友們,愛你們的火子哥又來了。
在過去十幾年的時間裡,魂類遊戲的異軍突起一直是遊戲業界最津津樂道的話題。
用著最逆世代而行的設計理念,卻能接連斬獲各類遊戲大獎,同時銷量還屢創新高。這三件事情兩兩組合在一起就已經了不得了,而三件事情同時撞到了一塊,那簡直就是不得了啊。
不得不說,宮崎英高帶著他那“歪嘴龍王”一樣的邪魅笑容,魅惑起我們這些不死人來,那可真是一下一個準。
其中當然也包括火子哥我了,就從我這頻道名字,我相信大家也能看出來,火子哥一直都是魂類遊戲的忠實擁躉。
今天呢,也在這裡算是拋磚引玉吧,為大家盤點一下,火子哥心中最優秀的十款魂類遊戲。
10.帕斯卡契約
那首先,第十名:帕斯卡契約 ,一款由Tipworks開發,巨人網絡發行的國產遊戲。
·火子哥最早關注這款遊戲是在2019年iphone11的發佈會上,那種人群中偶然瞥到了這遊戲一眼,瞬間就被他獨特的氣質給吸引到了。
別的不說,這魂味可太正了。
所以也是在遊戲登錄ios的第一時間就火速購買並通關了這款遊戲,事實也確如火子哥預料。毫不誇張地說,這就是市面上非From Software出品,但魂味最純正的遊戲。
過於純正的魂味,在許多媒體眼中,成了這款遊戲的扣分項,但在火子哥這裡,卻是實實在在的加分項。
更加令火子哥感到驚喜,則是遊戲成熟的流程設計。每一處怪物的埋伏或是道具的安置,處處都能讓人感受到開發商的駕輕就熟,或者說是深思熟慮。實在很難想象這是一家新成立工作室的首款作品,更難以想象的是,這還是一家國產工作室。
也是因為懷揣著這份驚喜,火子哥在通關以後,第一時間就去翻了帕斯卡契約的Staff履歷,原來遊戲製作人楊洋確實曾經也是日本遊戲大廠科樂美的資深員工。
先不要說FXXK KONAMI,確實科樂美親手葬送了許多像合金裝備這樣陪我們一起長大的經典遊戲IP,但也為社會輸送了很多優秀的遊戲人才不是嗎。
後來聽說Tipworks因為帕斯卡契約的成功,被另一家火子哥特別喜歡的二遊廠商疊紙網絡收購,在獲得了充足的資金支持後,新作也已經處於緊張的開發過程當中了。
而且據說他們的新作Demo在疊紙網絡內部試玩評價中得了史無前例的高分,這不由得讓火子哥更加期待這家新興國產遊戲工作室的下一款遊戲了。
9.黑暗靈魂2
如果說羅德蘭的輓歌是一段絕望中透著頑強,恢弘中透著哀傷的黑暗史詩開場,那這段來自遙遠彼岸多蘭古雷格的冒險,則為這段如無邊落木般永無止境的絕望旅程,添加了一抹別樣的浪漫。
十佳魂類遊戲第九名:黑暗靈魂2。
是的,無論是憨態可掬的獨眼河馬,還是如密那三隻胖嘟嘟的豬薪王,相比起其他魂中那些扭曲可怖的怪物都要可愛太多了。
更別提魂2中一個個NPC那叫一個強力,多數時候的boss戰你都只需要把他們召喚出來,在旁邊大喊666,就可以看大哥一個人單挑boss,怒刷裝備。
注意啊,這裡我說的怒刷裝備可不是隨口說說而已,魂2裡的NPC確實是會突然間就把自己穿了一輩子的衣服當面脫下來送給玩家的。
“不是,哥哥……你剛還穿在身上的衣服,還帶著你的體溫,就這麼送我了?不合適吧?”
當然,如果你能忍受魂2種種與其他宮崎英高親自監製的魂遊截然不同的設計。比如翻滾能力被做進了屬性,開門和寶箱的時候沒有無敵,多到離譜的各式鎖鑰和暗門,那麼魂2的超長流程絕對會給你帶來量大管飽的絕佳體驗。
8.惡魔之魂
那一年,宮崎英高還只個懷揣著夢想的普通中青年碼農。
那一年,From Software還只是個經營不佳的老遊戲作坊。
但誰又能料到,就是這兩種常見化學元素的組合,竟然能夠在未來擦出震驚整個業界的火花。
而一切的起點,夢開始的地方,就是這部遊戲。
十佳魂類遊戲第八名:惡魔之魂。
據說這款遊戲起初在索尼內部試玩評價體系中被判定為是失敗品,發售後又經歷了口碑和銷量的雙重慘敗,直到一年以後才隨著口碑逐漸發酵被越來越多人知道。
不過可惜的是火子哥當時並不知道這款遊戲。
我玩到的惡魔之魂的時候已經是藍點工作室推出的重置版了,如今想來頗有種,君生我未生,我生,君已……誒,不是我怎麼先老了?
總之就是,火子哥這裡也沒法為大家提供多麼有感觸的第一手體驗。
但至少在只通關了重置版的火子哥看來,惡魂它除了流程比較短,武器比較少以外,各方面都是純度極高的魂遊。
當然,內容量較少也是不折不扣的缺點。
畢竟火子哥通關之後那叫一個意猶未盡,尤其是聽說了惡魂當初因為經費不足被生生砍掉了一個大章節。就多麼希望重置這款遊戲的是FS社,然後補上這缺少的章節啊。
可惜這終究只會是一場奢望,曾經的索尼對FS社愛答不理,現在的FS社讓索尼高攀不起。
7.血源詛咒
曾經的火子哥可以說是標準意義上的鐵血軟飯,拳打任豚,腳踢索狗,稱得上是鍵盤俠中的豪傑。
但卻有一款遊戲的問世,卻讓火子哥徹底背叛了微軟陣營,轉頭邁進了索尼大法的懷抱。
而這款遊戲,正是本期盤點十佳魂類遊戲的第七名:血源詛咒。
因為一些原因啊,火子哥我一直很青睞克蘇魯題材的遊戲。而血源詛咒恰恰正是我特別青睞的遊戲製作人製作的我特別青睞的題材。這兩種快樂疊加在一起使得火子哥腦子一熱,直接就背叛了微軟,連夜訂購了全新的PS4主機,就此實現了人生的昇華,遠離了主機戰爭的低級趣味。
啊,比爾蓋茨,請原諒我。
而從血源這款遊戲開始,你能感受到宮崎英高的遊戲製作理念開始發生轉變,從以前更傾向於地圖設計的探索體驗向玩法,轉變為更傾向於BOSS戰的玩法。
科斯孤兒在蒼月下的哀嚎,瑪利亞女士褪靠在椅背上的身影,亦或是加斯科因神父呼出的粗氣,渴血獸瘋狂的勁頭,毫不誇張地說,血源中每一場boss戰那一個個扭曲、掙扎的身影,至今都讓火子哥記憶猶新。
但血源又是一款讓我又愛又恨的遊戲,這遊戲的很多缺陷都讓火子哥難以長期沉浸到遊戲當中。
比如主手武器實在太少了,許多武器又是純玩具。雖然隨著老獵人上線,有了前期就能跑酷獲得的DLC武器和金盃迷宮的怪異武器以後,各類原本瘸腿的配置都有了改善。但仍舊有部分玩法,前期實在找不到一把趁手武器,我相信很多秘法流玩家對此都深有體會。
除此以外,血源的刷刷刷元素似乎也太多了一點。血瓶要刷,寶石要刷,不刷你啷個玩得爽嘛。
火子哥感覺血源詛咒算是宮崎英高職業生涯中期的一個轉折點,他在這遊戲中進行了很多大膽又冒險的嘗試,並從中通過實踐得出了真理。
可以說,如果沒有血源詛咒的實踐,就不會有之後的魂3,只狼和法環的神壇三連。
6.只狼
“我在B站看主播通關了這遊戲……一般般……不如鬼泣5……宮崎英高就此跌落神壇。”
遙想2019年那會,某位貼吧用戶打出上面那段評價的時候,火子哥也恰巧在只狼吧刷到了這個帖子。
然後就啪啪啪地敲擊鍵盤,打下了回覆:“宮崎英高人家就沒登上過神壇,往哪摔呢。”
正如這位吧友不會想到他的言論會在未來數年內成為遊戲圈最火熱的梗之一,火子哥也沒預料到,就在那一年的TGA,宮崎英高將帶著這款遊戲,一同登上神壇。
十佳魂類遊戲第六名:只狼。
將玩到一款能在青史留名的優秀遊戲。
但實際上雖然當時的火子哥還是很享受通關只狼的過程的,但如今再去對比下FS社本家魂遊的遊玩時長,只狼的遊玩時間卻是排在倒數第一位的。
似乎火子哥也不是特別喜歡只狼這款遊戲啊。
究其根本,恐怕還是隻狼的主手武器無法切換,屬性系統全面框死使得配置靈活度幾近於零,因此火子哥始終是提不起多周目反覆開荒只狼的興趣。
但火子哥仍舊覺得,單論一週目流程體驗,只狼當得起魂類遊戲NO.1的寶座。
更別提和那群堆成山的20小時通關後就絕不會碰的同類動作冒險遊戲對比,火子哥玩了50多個小時才打完全結局的只狼,似乎也並不能評價為不耐玩。
5.匹諾曹的謊言
接下來要介紹的這款遊戲實實在在幫助火子哥糾正了兩點認知錯誤,首先第一點:就是韓國人沒法做出優秀的單機遊戲。其次第二點:魂類遊戲一定要有高難度打底。
那十佳魂類遊戲盤點,第五名:匹諾曹的謊言。
P毫無疑問是2023年,火子哥玩到最驚喜的遊戲。啊,什麼?你說博德之門3,作為一個2020年就已經首發購入博德之門3的拉瑞安忠實粉絲,BG3的成功那根本不叫驚喜,那叫水到渠成。
而P,又是韓國開發商製作、又是選擇了小成本庸作氾濫的魂類標籤、還首發登錄XGP......以上這些標籤重重疊加,都顯示著這款遊戲有極大可能性要暴雷。
但實際上,火子哥這回還真就看走眼了,P非但沒有暴雷,甚至還有望角逐非FS社本家最優秀的魂類遊戲寶座。
而P這遊戲,最得以稱道之處有兩點。
首先是各種魂類遊戲經典要素和獨特創意的有機結合:血源的滑步、只狼的忍義手、魂3的戰技,搭配上獨特的武器組合系統、永遠喝不完最後一口的葡萄汁。以上這些或經典或新穎要素的夢幻結合,使得P的遊玩體驗出奇的好。
而第二點則是製作組很懂得聽勸,通過數次更新將遊戲難度一降再降,完美解決了魂類遊戲領域日趨增長的玩家總數和日趨降低的硬核玩家比例所構築起的矛盾壁壘。
一個又有自己想法又懂得聽勸的遊戲工作室,也就難怪P能夠獲得口碑和銷量的雙豐收了。
4.黑暗靈魂3
Yes indead,每當聽到這熟悉的旁白,我的回憶總會飄到洛斯里克殘敗的王城,回想起被困在幽邃教堂的羅莎莉亞,回想起被囚禁在孤塔之上的幽爾希卡,回想起面對著忘卻使命的舊友,毅然拔劍的洋蔥騎士......
十佳魂類遊戲盤點,第四名:黑暗靈魂3
魂3是一段酣暢淋漓的史詩終章,是宮崎英高經歷了血源詛咒這部明顯偏實驗性質的作品後交出的一份突破自我的完美答卷,更是魂系列第一部突破了千萬級銷量的暢銷作品。
可以說,從魂3開始,魂系列就徹底脫離了小眾冷門遊戲的範疇,正式踏入到大眾玩家的視野。
同時,火子哥我還覺得魂3稱得上是宮崎英高敘事美學的集大成作。
相比起其他魂類遊戲中並不算重要的敘事環節,魂3在這方面可謂是重拳出擊。
一個個性鮮明的角色,一段段可歌可泣的故事,哪怕是像洋蔥騎士、帕奇這樣明顯帶有“搞笑”屬性的角色,在魂3中,也都有著各自的角色弧高光。
甚至於,火子哥我當年在通關魂3以後,一個個角色在劇情演出中的高光時刻仍舊徘徊在我的腦海中難以散去。
使得火子哥我出門和女朋友約會打招呼時都是脫口而出的:“Long may the sunshine!”
3.星球大戰絕地系列
當主流遊戲的樣板化流程設計,配上魂類遊戲獨特的設計元素,又能為玩家帶來何種體驗?
十佳魂類遊戲盤點,第三名:星球大戰絕地系列。
2019年的年度遊戲雖然是隻狼,但星球大戰絕地:隕落的武士團卻是那一年,火子哥心中的無冕之王。
重生娛樂那群人早就通過泰坦隕落2和Apex證明了他們是這片藍色星球上最擅長做FPS的人。甚至更早些時候,當這群人還在鮑比考迪克手底下打工時,就已經通過兩部決勝時刻現代戰爭確立了FPS遊戲流程設計的唯一參考樣板。
而這一次,他們竟然將這套由他們開創的流程設計模板和魂類遊戲的種種要素相結合,打造出了星戰絕地這套體驗獨特卻異常好玩的遊戲
其實到了2019年這個時間節點,魂類遊戲的一些設計理念已經融入到了主流遊戲的設計當中去,就連大名鼎鼎的聖莫妮卡工作室都借用了部分魂類設計元素,比如說用手柄肩鍵來對應角色進攻。
但星球大戰絕地對魂類遊戲的借鑑顯然要更多,甚至於,我個人是已經把這款遊戲歸入到了魂類遊戲的範疇當中去了。
而除此以外,當你在體驗這款遊戲的時候,又會驚歎於重生娛樂對主流3A遊戲流程設計的精準把控。什麼時候該來一場硬仗、什麼時候來上一段跑酷、什麼時候坐上載具去輕鬆屠戮對手、什麼時候來展現絕景......這款遊戲永遠知道你的情緒在什麼時候需要什麼樣的釋放。
而最大的缺點,可能就是我們操控的主角卡爾,明明是一位絕地大師,卻長了一張哥譚小丑的臉。
2.艾爾登法環
落葉捎來訊息,該起床登基了,褪色者們。
十佳魂類遊戲盤點,第二名:艾爾登法環。
作為美式奇幻文學的忠實擁躉,我對冰與火之歌的喜愛是毋庸置疑的。改編美劇權力的遊戲也是少有的,能讓我持續十年時間從開播追到完結的美劇。
而法環作為宮崎英高和喬治·馬丁攜手創作的遊戲,那可真的是,從曝光之日起,就讓火子哥苦苦等待了兩年。
實際玩到以後,也沒有讓火子哥失望。毫不誇張地說,這不僅僅是宮崎英高和喬治·馬丁的夢幻聯手,更是宮崎英高對他過去十幾年遊戲開發歷程的總結,當之無愧是魂類遊戲的集大成作。
還不止於此,法環那開放世界的廣闊場景,更是和From Software標誌性的絕佳場景美術彼此賦能,玩家只要身處於交界地,所見所聞,都應了蘇軾老前輩的一首詞,那可真是“處處是風景”。
當然,雖然法環有著堪稱完美的中前期體驗,但在遊戲後期也是存在一些小問題的。比如說到了化聖雪原以後的難度曲線有些失衡、地宮的設計元素複用使得大後期那幾個地牢多少有些煩悶......
但這些後期的小問題顯然並不能掩蓋法環的優秀,至少在目前這個時間點上,艾爾登法環絕對是魂類遊戲當之無愧的代表作。
1.黑暗靈魂
有那麼一種說法,你最喜歡的魂類遊戲往往是你第一款接觸到的魂類遊戲。
火子哥對這句話也是深有感觸,畢竟時隔十幾年,我心中的白月光,仍舊是2011年,因為機緣巧合,偶然玩到的這款遊戲。
十佳魂類遊戲,第一名:黑暗靈魂。
當不死院的鐘聲被再次敲響,囚禁在地牢深處的不死人也將踏上獨屬於他的巡禮之路。
火子哥至今都記得自己當年操縱著那個連膝蓋都不能彎曲,能力比一個正常人都要弱上不少的不死人主角,在進入遊戲還沒十分鐘就被初次見到的大屁股惡魔摁在地上瘋狂摩擦。
火子哥可從來都不是一個完全拒絕高難度遊戲的人啊,哪怕是在街機年代,火子哥也是少有的,有意志去挑戰一幣通關合金彈頭或是怒首領蜂的硬核玩家。
但黑暗靈魂還是讓我開了眼,我從沒見過有任何一款遊戲會這麼設計,沒有任何循序漸進,一登場就讓玩家直面幾乎不可能戰勝的對手。
然後,我就去社交媒體,想狠狠地吐槽下這款“糞遊”。結果被告知了初次見到大屁股後有條路可以逃走,換武器後可以用跳躍攻擊直接處決大屁股一大半血量。
豁然開朗啊兄弟們,當我帶著社區哥們的意見輕輕鬆鬆打完大屁股走出不死院的時候,心中僅僅只有一個想法:這遊戲,也太......太TM好玩了。
黑暗靈魂就是這樣的一款遊戲,它會不停地折磨你,不斷讓你萌生退意,但只要你在絕望關頭仍舊能夠堅持下去,並且嘗試去解決問題。
那麼,或許僅僅只需要換個思路,換個解法,一切問題也將迎刃而解。
就像宮崎英高在採訪時所說的,他並不是故意去為難玩家,而是希望玩家能夠享受戰勝強敵的快感。
火子哥已經不記得第一次通關黑暗靈魂死了多少次了,但最終堅持到底,以身化薪點燃初火的那一刻,又覺得一切都是值得的。
如今以一位中年人的身份回望過去,發現人生大體也是如此。困難和絕境才是生命旅程中的常態。而在這個時候,你是選擇放棄躺平;亦或是拼搏到底;又或者是換個思路,走上另一條路。
但無論你怎麼選擇,就像最後無論你是選擇成為薪王亦或是斷絕初火。
這都是屬於你的精彩人生。