《眾神派對》國服上線,莉莉絲的IP探索路從朋克美學開始?


3樓貓 發佈時間:2024-01-23 15:32:25 作者:遊戲魔客 Language

文 | YIYE
1月18日,莉莉絲自研神話策略RPG手遊《眾神派對》國服正式公測。據官方數據,該遊戲的預約人數在公測前夕正式突破了300萬。
上線當天,遊戲登上了TapTap熱門榜和App Store免費遊戲排行榜,分別位列第5名和第20名。在《戀與深空》和《世界之外》的“夾擊”之下,《眾神派對》頗有些“佛系求生存”的意味。
《眾神派對》的國際版名為《Dislyte》,於2022年在部分海外地區開始公測。
公測以來,這款遊戲不僅在App Store美國地區免費榜霸榜多日,更是拿下了歐美多個地區的暢銷榜TOP10,且一舉斬獲Google Play 2022年度最佳多人對戰遊戲獎。
亞太市場方面,《Dislyte》在日本、韓國等地區,於預約階段就引發了大量玩家關注,上線首日即空降日本、韓國與中國臺灣三地免費榜榜首,同時進入韓國App Store暢銷榜第7名。
那麼,開啟公測的國服版《眾神派對》又究竟如何?其過去在海外的亮眼佳績是如何獲得的,又能否再現?發展階段邁進第二個十年的莉莉絲,又將如何佈局自己的遊戲版圖,拿出怎樣的新戰略?

01 中規中矩的玩法,亮眼的視聽風格

《Dislyte》海外上線時,是憑其亮眼的美術風格和豐富的故事設定所廣受好評的。如今《眾神派對》國服上線,這兩大優點仍然是這款遊戲在同類卡牌RPG遊戲中的核心競爭力。
《眾神派對》將故事設定於一個神蹟降臨、普通人可以覺醒神格力量的近未來都市中。遊戲中的角色包含了各大傳統神話體系,如希臘、中國、北歐、埃及等神祇裡的諸神,且對他們進行了現代化和都市化的處理。玩家在遊戲中可以不斷收集角色,提升戰力,在這樣一個充滿危險與挑戰的世界中不斷探索。
視覺方面,進入遊戲後畫面鮮明的色彩十分抓眼,賽博龐克、電子音樂等現代元素的加入,則是讓遊戲更加風格化。角色的美術呈現也說得上獨具特色,充滿新潮感和怪誕感。
音樂方面,BGM緊緊貼合遊戲的視覺風格,多以hiphop、電子樂為主,細節音效則是融入了打碟、合成器等聲音元素。可以說,視與聽兩個層面的良好結合,共同構成了《眾神派對》的潮流風格。
莉莉絲北京分公司總經理Amy Liu曾言:“美的東西會降低玩家的進入門檻。”從這個層面來看,《眾神派對》或許會憑藉其潮流化的美術風格,吸引到更多泛卡牌RPG類玩家。
玩法方面,《眾神派對》和大多數回合制卡牌遊戲沒有太大區別。基礎副本、戰鬥以及養成構成了遊戲的核心玩法,以PVP、PVE等挑戰玩則是遊戲的輔助玩法。核心玩法的基本模式包括推圖、爬塔、遠征等,也在回合制卡牌遊戲中十分常見。
與一般同類遊戲不同的是,《眾神派對》的玩法也相對來說更加輕度化。官方在預熱階段,便打出了“輕鬆不打工,日常五分鐘”的口號,遊戲團隊“做減法”的思路可見一斑。
這樣的思路,在遊戲中的一些具體設定和具操作中也可以體會到。
操作上,遊戲採用了豎屏操作的模式,和人們大部分時間瀏覽手機的姿勢相同,降低了玩家進入遊戲的心理門檻;戰鬥階段中,可以選擇倍速,加快了遊戲的進程;角色養成中,可以一鍵選擇可用材料,降低了思考難度和操作步驟;遊戲也設定了體力限制,避免了對這樣一款輕度遊戲內容的過早消耗。
不過,畢竟是在海外上線多年的遊戲,如今再度上線國服,玩法創新性不足的問題難以避免。國內賽道競爭激烈,要想分得一杯羹,《眾神派對》不能僅靠試聽風格打天下,在遊戲性上確實還需再下功夫。
更何況,《Dislyte》在海外上線期間,運營也有一定的不成熟之處,也曾針對玩家體驗進行了幾輪調整。這些缺憾如今的《眾神派對》能否彌補,曾經的營銷思路是否會在國內市場延續,都值得關注。
那麼,《眾神派對》上線國服,目前有怎樣的宣發動作?海外市場的營銷思路又是怎樣的?

02 可觀的海外成績,值得借鑑的營銷思路

買量方面,據熱雲數據可知,遊戲在預下載當天進行了極小的買量,投放了36組素材、210個創意組,幾乎沒有什麼動作。
宣發方面,《眾神派對》也一樣沒有什麼大動作,除了在公測前夕發佈角色PV和預熱視頻以外,尚未有其他宣發方式。
總體來看,《眾神派對》如今上線國服,並未急於做大規模宣發,初步還是靠《Distyle》在海外的口碑和成績,以及遊戲本身的視覺風格來吸引玩家的。
那麼,《Dislyte》在海外又是怎樣做營銷的呢?
想要讓一款手遊在海外受到歡迎,對於廠商來說,不僅需要穩定的技術力,也需要遊戲本土化能力,還需要把握海外用戶需求,穩定獲量的能力。
對於莉莉絲而言,能讓《Dislyte》在海外拿下如今這般成績,除了穩定的技術力為遊戲打底以外,其精準的營銷思路也不可或缺。具體來看,《Dislyte》針對不同區域,會有不同的宣發策略。
2022年5月,《Dislyte》率先在歐美地區上線時,宣發以強調“多元文化”為重點,大力對角色設計和人物風格進行宣傳,廣受歐美玩家好評。
到了次年3月,《Dislyte》在韓國和日本等地上線時,這時的宣發則多以強調“都市潮流”概念為主。在韓國,《Dislyte》與演員薛仁雅、饒舌歌手Zico進行合作,邀請薛仁雅為遊戲代言,與Zico合作製作了OST、TVC,用以為遊戲預熱。在日本,《Dislyte》則是邀請了女演員川口春奈為遊戲代言,並在地鐵站和商圈等地投放了大型OOH線下廣告,營造公測氛圍。
可以看出,“投其所好”是莉莉絲在海外進行遊戲營銷的關鍵一招。
歐美地區看重“多元文化”,《Distyle》便通過上述方式持續強化玩家對遊戲中角色多樣性的認知;韓國、日本等地與“都市”、“現代”、“潮流”等元素密不可分,《Distyle》便找到能代表潮流、引領潮流的合作對象,通過明星效應增加遊戲的知名度。
出海遊戲要做好本土化人人皆知,但將遊戲特色和區域文化結合好,卻並非人人都能做到。從這個層面而言,《Distyle》說得上是精準地把握了海外玩家的需求,做到了樹立口碑和引領潮流。
不過,在海外拿到佳績,也不代表著這款遊戲回到國內也能順風順水。公測當日,《眾神派對》確實並沒有掀起太大水花,上線即登頂的爆款佳績並未在今天上演。如今競爭激烈的手遊賽道里,可是酒香也怕巷子深,佛系宣發或許已經難以適應賽道的競爭節奏了。
言至此,《眾神派對》國服上線佛系營銷的背後,也透露出了這家廠商的別樣氣質。進入發展新階段的莉莉絲,未來又會有怎樣的新佈局?

03 不斷推出的爆款,莉莉絲的第二個十年

眾所周知,莉莉絲旗下的遊戲,在海外一貫有著不錯的表現。
2013年,莉莉絲憑《刀塔傳奇》,也就是如今的《小冰冰傳奇》橫空出世,在海外初嘗勝利的果實。但在此後的五年,因“被抄襲”和“版權”事件,莉莉絲進入了五年的蟄伏期。
2018年到2019年,莉莉絲在海外接連推出《萬國覺醒》和《劍與遠征》這兩款SLG和卡牌類產品,打響自己“品類進化”戰略的響亮一槍。前者在2019年的收入僅次於騰訊的《PUBG Mobile》,並在9月份以5400萬美元的營收,打破國產遊戲SLG出海記錄;後者則是在登陸美國市場後,在當年10月憑藉3000萬美元的月收入排名進入Sensor Tower發佈的收入榜第8名。
2022年到2023年,《Dislyte》和《Call of Dragons》又先後在海外公測。前者的成績上文已有提及,後者則是在上線首日殺進78個國家和地區App Store免費榜前十,登頂美、德、法等多個重點市場榜首,並在一週時間裡先後登頂14個國家和地區免費榜。
可以看出,莉莉絲的遊戲出海之路,走得可謂穩健,把擅長的品類做到上乘,連推爆款,這樣的能力足以說明這家屢次被稱為“黑馬”的遊戲公司的實力。
然而,人們對莉莉絲的感受和定位,與同有“上海四小龍”之稱的其他三家廠商相比,似乎並不是非常明晰。
究其原因,缺乏IP化的遊戲或是正確答案。米哈遊有《原神》和《崩壞》系列,疊紙有《奇蹟暖暖》,鷹角有《明日方舟》,到了莉莉絲,似乎並沒有一款強IP化的遊戲能像其他幾家的招牌遊戲一樣深入人心。
而現在,不同於《小冰冰傳奇》和《劍與遠征》等以爽感為主的遊戲,《眾神派對》可以說是莉莉絲第一個以IP為導向的遊戲,這家一直“低調賺錢”的公司,也開始走上內容探索的道路。海外玩家踴躍的二創,便是這款遊戲靠內容出圈的最好證明。
如今,是莉莉絲成立的第十一年,這也意味著這家公司正式邁入了發展中的第二個十年。
曾經在海外賽道中名列前茅的莉莉絲,在進入發展新階段後,也勢必會進一步精進佈局和策略。第二個十年中,這家有了新方向的公司能取得怎樣的成績,仍值得拭目以待。

04 總結

在流量紅利消失,用戶付費意願減弱的當下,遊戲精品化是不可逆的趨勢。這樣的環境下,如何佈局遊戲版圖,塑造遊戲以及廠商自身的品牌力,正是行業要重視的問題。
《眾神派對》是國服新遊,更是莉莉絲在內容探索道路上邁出的堅定一步。至於《眾神派對》在國內能有什麼樣的表現,莉莉絲這條內容探索路究竟會通往何方,還需時間和市場的檢驗。這便正如遊戲最初的那句臺詞一般:“就讓一切,開始吧。”

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