如何讓不同的人群找到FPS樂趣?從無畏契約玩家的真實發聲來說


3樓貓 發佈時間:2023-06-16 11:25:48 作者:遊戲日報 Language

6月14日,就在《無畏契約》國服終測開啟正好一週的時候,一場由中國戰隊EDG對陣韓國隊伍T1的《無畏契約》賽事,意外地火出了圈。

以虎撲社區為例,EDG橫掃T1的相關帖子,除了在《無畏契約》專區有相當多的討論外,還在《英雄聯盟》板塊引發熱議,甚至在CSGO板塊也成為當日熱榜第一。

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從社區帖子回覆樓層與各種視頻的評論區當中還可以看到,有不少來自其他FPS遊戲,甚至是來自非FPS遊戲的玩家在看過這場比賽或相關剪輯後,對《無畏契約》有了更多的興趣。

不過,這些或有過其他FPS遊戲經驗,只是第一次接觸《無畏契約》,或是完全沒有過多少FPS履歷的“萌新”,甚至是因拳頭遊戲的招牌而被吸引來的MOBA玩家,同時來嘗試這樣一款5V5英雄戰術射擊遊戲,到底又會有著怎樣的初體驗?

其實,問題的答案早已由大批先行者們所給出。

無論你是誰,在這裡都似乎都能找到樂趣

首先必須要明確,如今的遊戲市場,哪怕是在同一品類、同一賽道的競品,用戶也無需進行“非A即B”的二選一。因此無論對於哪類玩家來說,如果他決定長久留存在一款遊戲裡,其實很多時候並不是因為這款遊戲比過去他所玩過的同類遊戲都更優秀,而只需要在確保他能夠絲滑上手的同時,又能在新的遊戲裡體驗到某些獨特的樂趣。

從玩家的發聲來看,《無畏契約》似乎正是這樣。

首先是包括CSGO、PUBG、OW、APEX等在內的各類FPS遊戲的玩家——他們上手《無畏契約》的感受自然各不相同,但似乎除了部分較為挑剔遊戲畫風的玩家外,大部分都能夠較為平滑地過渡到《無畏契約》當中來。

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對CSGO玩家來說,儘管初上手時無法快速瞭解各個英雄的技能,甚至還不清楚如何進行爆能器安裝/拆除的操作(因默認操作按鍵和CSGO不同),但憑藉自己的槍法,走位基本功,往往能夠很快找到屬於自己的幹拉式打法。在他們眼中,學習技能只是時間問題,而槍槍爆頭的快樂是即時的。

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而對來自OW和APEX這類遊戲的玩家來說,他們學習英雄技能的速度往往很快,也不會忘記在必要的時候去使用,整體會呈現出和CSGO玩家截然不同的作戰風格——也許看上去少了幾分剛猛,但偶爾和隊友之間進行了一些小小的combo,例如鐵臂Q/E壓制後捷風快速開E進點突破得手,才是他們最有成就感的瞬間。

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當然,最神奇的當屬一些非FPS玩家——無論是來自MOBA還是其他一些遊戲的人群,普遍對於《無畏契約》在新手階段的體驗給予了積極評價,認為這款遊戲實際上手並不像電競賽事或專業主播在直播中所呈現的那樣硬核,尤其當他們發現在度過了新手階段幾局稍稍有些“懵圈”的匹配之後,自己所遇到的絕大多數都是水平相仿的玩家,於是每一次意外的爆頭,每一次大招的使用,甚至是當“保安”看看監控,都能讓他們感受到FPS遊戲的快樂。

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而一些過去完全無法接受FPS這個類型的、患有3D眩暈症的玩家還發現,和過去接觸過的FPS遊戲相比,《無畏契約》的眩暈程度明顯更低,甚至一些玩家的3D眩暈症在遊戲過程中完全沒有發作。

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種種跡象表明,來自其他FPS甚至是非FPS遊戲的玩家,似乎都能在《無畏契約》裡找到屬於自己的樂趣——這份樂趣可能來自槍法,可能來自施放技能的策略,可能來自3D眩暈的消失,甚至可能來自“菜雞互啄”式的場面。有趣的是,這些看似相互間毫無關聯的遊戲樂趣,出自同一款遊戲。

專業用戶眼裡,“無畏契約vs其他遊戲”並非單選題

為什麼?

相信這是在看到上述玩家的發言後,大部分人的第一反應。

不過,其實早從《無畏契約》兩三年前剛剛在海外發布時起,就有不少遊戲圈KOL從自己的感受出發,探討過這類的問題。

例如Youtube上有超過80萬粉的知名視頻博主Your Overwatch,就曾以OW專業玩家角度分析了兩款遊戲對比的異同,並得出結論認為,兩款遊戲截然不同,但各有各的樂趣,並非是互斥的關係,而談及哪個遊戲更吸引玩家,則是完全取決於哪一個遊戲更加“符合你的需求”。

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而在國內平臺,也有像大東彥、風暴奶爸這樣過去從事其他項目的職業級玩家在直播或者視頻當中探討過《無畏契約》與CSGO、APEX、OW等遊戲之間的對比話題。

儘管他們由於過去從事項目的不同,業內身份履歷的不同,導致在許多觀點的角度或者細節上有所差異,但他們幾乎都持有同樣的一個核心觀點——《無畏契約》對於來自不同遊戲的玩家,具有極強的“兼容性”。

例如從APEX等項目轉型而來的風暴奶爸,僅憑自己作為前APEX職業俱樂部教練所擁有的FPS遊戲理解,在急停基本功都還未具備的情況下,憑藉著意識,在《無畏契約》裡達到神話段位(僅次於最高的無畏戰神)。

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作為知名泛FPS遊戲UP主的大東彥,則在對比CSGO和《無畏契約》的雜談視頻裡闡述了兩款遊戲樂趣點的異同。

他分析認為,《無畏契約》與CSGO最大的“分歧”在於前者更注重技能combo所帶來的博弈樂趣,而後者更注重地圖控制的博弈。同時,二者都十分注重快節奏的瞄準對抗,只是《無畏契約》相比之下節奏更快,以及更加鼓勵One-tap(單發斃敵),而通過連射的隨機彈道來抑制門檻更高,更需要長久練習和維持手感的掃射潑水打法。因此二者的比較更多的是體驗上的差異,而非絕對意義上的高下之分,而玩家也只需要依據自己的偏好來選擇遊戲,甚至是二者同時接納。

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換句話說,在專業玩家的視角下,玩家無論是要對比《無畏契約》和最為相近的CSGO,還是對《無畏契約》與其他FPS遊戲甚至是非FPS遊戲,並且從中抉擇自己希望長期體驗的遊戲,那麼本質上都不會是一個“非黑即白”的單選題,而是既可以單選,也可以全選的多選題

謹慎而開放的理念,造就了兼容性更強的Valorant

然而,究竟是什麼原因是使得無論是剛入坑的普通玩家,還是有著職業經歷的專業玩家、主播、UP主們,都認可《無畏契約》與其他遊戲之間良好的兼容性,甚至旗幟鮮明地反對強行對比、強行“單選”的那一類觀點?

這就不得不提及的開發者——Riot Games所透露過的《無畏契約》產品研發理念了。

在早期的遊戲開發日誌《如何設計一款戰略射擊遊戲》當中,Riot Games《無畏契約》團隊的資深遊戲設計師Salvatore Garozzo和遊戲設計主管Trevor Romleski就曾主動揭秘,他們的團隊是如何平衡槍戰射擊的爽快體驗和戰術策略博弈樂趣的。

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首先,《無畏契約》從底層設計的導向上,就使得玩家既能夠通過“非常有條理和思考”的技能使用策略或者團隊配合來獲得勝利,同時也可以憑藉過人的瞄準能力完成連殺,展現出驚人的操作——《無畏契約》開發團隊所追求的,正是在同一款遊戲裡既有引人入勝的槍戰射擊對抗,同時又有相互之間可以彼此成就、互為補充的英雄能力。

然而想要謀求這樣的平衡卻並不容易。只是好在,他們找到了可以幫助自己尋求最佳平衡點的“鑰匙”。

在早期嘗試設計不同的角色時,為了解決無從著手的問題,Riot的設計師們依據FPS遊戲的實戰體驗,首先設定好包含決鬥、控場、先鋒、哨衛這四個英雄類型的角色框架體系,並且明確劃分出FPS遊戲裡每一種作戰能力分別應該劃歸到哪一類當中。而在實際為新角色設計能力時,則要首先確認其歸屬,而後基於其戰場的定位,再分析該角色的能力該如何與隊內其他人一起打出combo,如何在特定的陣容組合裡發揮出更多的戰術作用。

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除此之外,遊戲設計主管Trevor Romleski還結合自己過去為《英雄聯盟》進行平衡性調整的工作經驗,講述了《無畏契約》團隊是如何處理對於任何一款多英雄設定的遊戲來說都至關重要的平衡性調整問題的。

與Riot過去在《英雄聯盟》項目上所做的不同,儘管開發團隊會相當注重玩家真實的遊戲體驗數據,也會重視各個渠道的玩家發聲,但他們並不會像《英雄聯盟》那樣在較短的週期內對平衡問題進行快速響應,而是需要積累和觀察更多的用戶數據,並在合適的時機引入涉及平衡性調整的版本更新。

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當然,Riot的設計師們能夠做到這一點,也要歸功於《無畏契約》從早期開發階段就已確立的產品框架——他們從一開始就已經預料到,未來會有各種各樣來自其他遊戲的玩家,甚至是第一次接觸競技遊戲的新玩家會加入《無畏契約》,而兼顧好不同類型的玩家,給他們提供各自發揮和成長的舞臺,才是《無畏契約》開發者們的目標所在

正因如此,《無畏契約》的開發呈現出一種在細節上謹慎,而在大方向上相當開放的有趣形態。

謹慎使得遊戲裡每個新角色,每個新技能的上線都要經過層層論證和分析,以確保其具有足夠的獨特性和遊玩樂趣;開放則使得Riot的設計師們完全不必像保姆一樣,事無鉅細地去響應玩家的一切要求——優先解決那些致命的問題,而將另一些並不涉及核心體驗的問題暫時先交給玩家去自行摸索應對方式。

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或許正因為這樣一種看似有些自相矛盾的產品設計思路,使得我們如今在《無畏契約》裡可以看到許多對於同一個實戰難題的多種花式解法。

例如曾經被許多剛剛接觸《無畏契約》的玩家認為過於強大的奇樂終結技——“全面封鎖”,儘管Riot也在早前的版本通過增加啟用技能所需的充能點數來適度調整,但技能自身的效果,作用範圍等關鍵數值卻始終未曾如一些玩家所希望的那樣去進行削弱。但也因此使得自從奇樂這一角色上線至今的近三年時間裡,玩家們已經摸索出了許多反制“全面封鎖”的手段。

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6月14日的無畏契約東京大師賽,EDG對陣T1的第二局第11回合,當T1一方的奇樂開啟全面封鎖後,EDG一方利用鐵臂的劇震餘波,配合獵梟反彈後落地的雷擊箭,將一牆之隔的封鎖裝置直接拆毀,技驚四座。

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很顯然,如果拳頭沒有堅持原本的設計,而是通過大幅削弱“全面封鎖”來應對部分玩家當初的抱怨,那麼又何來今天會有人會為了破壞如此強大的“全面封鎖”,而練習這種對技能施放位置、角度都有著極高要求的“劇震餘波+雷擊箭”反制combo,從而給賽事觀眾奉獻上如此精彩的對決呢?

結語

關於《無畏契約》究竟為什麼能夠吸引來自不同遊戲,甚至是不同品類遊戲的用戶在其中長久停留,成為“雙修”玩家,其實有太多值得探討,也值得業界覆盤和借鑑的因素了。而在這裡,我們只是嘗試循著國服終測開啟後各個社區玩家真實的發聲,結合過去部分專業玩家的分析,再以Riot Games設計師公開透露過的產品研發理念為基礎,試著從產品底層設計理念的角度,去揭開問題的部分答案。

但相信隨著時間的推移,《無畏契約》在更長的週期上所展現出的產品開發細節,應當會為我們揭示其兼容性更強的特質產生背後的更多原因。而這些將可能對於未來誕生更多具有足夠包容性,能夠兼容不同類型用戶人群的優質遊戲起到重要的啟迪作用。

當然,對於普通玩家來說根本不用在意太多背後的彎彎繞,他們更在意的應當是《無畏契約》國服從15日起已經再次降低了領號門檻,去官網就能立馬拿到,自己的熱情不用再浪費在蹲號搶號上,而是直接傾注於遊戲裡了。


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