《聚斂無厭》是一款玩法上非常有特色的ARPG,不少玩家想要知道本作的背景故事和玩法,下面請看“hjyx01”帶來的《聚斂無厭》設定及玩法解析,希望能夠幫助大家。
對於獨立遊戲來說,如果不能用重量級的美術&音樂表現取悅玩家,那麼最好能夠在一個特別的角度玩出一點新東西——這也就是《聚斂無厭》所做到的事情:這是一款橫版的ARPG遊戲。
對於橫版遊戲而言,往往在“移動”方面做的文章比戰鬥還要多,比如《魔騎少女》最大的特色在於它是一個浮空戰鬥的遊戲,角色的移動邏輯接近於《棄海》,這讓它事實上達成了接近於彈幕飛機遊戲的體驗,那麼結合銀河城邏輯就產生了一些新的趣味。
但《聚斂無厭》正好相反,作為一款ARPG,第一件事是取消了戰鬥中的移動,讓遊戲變成了一種接近於“音遊”的體驗:你使用左鍵攻擊敵人、你使用右鍵完成格擋——作為格擋最經典的衍生,精準的“彈反”也沒有拉下:彈反會削減敵人的平衡值,徹底失衡後的重擊能打出海量的傷害。但如果僅僅是如此,那麼它大概也就是一款音遊版的ARPG遊戲,事實上它還做了點別的東西,讓玩家的左右手都忙碌起來,也讓整個遊戲更加有趣一些了。
首先就是遊戲並沒有“放過”玩家的左手,除了右手的鼠標負責攻擊和格擋,左手的負擔也一點都不輕——角色最多可以裝備4枚戒指,對應QWER4個技能。其中Q和W效果是固定的:按住配合輕攻擊分別是為敵人累積“閃光”和“流血”兩種造成DOT的負面狀態;按住配合重擊則正好反過來——分別是引爆閃光造成鉅額傷害、或者利用敵人的流血效果完成自身的血量回復。
那麼還有兩個戒指位附帶的會是有較長CD的一次性技能,比如大幅度強化蓄力重擊的威力、釋放範圍的冰柱、或者是引爆敵人身上的流血效果,所以根據戰場上的情況不斷的切換各類技能與攻擊附加特效,就是左手的工作了。
那麼右手用來幹嘛呢?答案是需要做的可能更多,因為本作除了需要點的時機對,還需要點的位置準,敵人的攻擊會來自不同方向,你需要在屏幕的對應位置做出格擋才是有效的。此外敵人還會使用各種投擲物來完成攻擊,如果你按住右鍵滑動一條軌跡,可以選擇將投擲物擊打到特定的方向:比如把回覆藥劑擊打到自己腳下、把炸藥瓶擊打到敵人腳下就可以在不利的被圍攻場景下逆轉戰局。在第一章中,我們需要一邊冒著敵人的投擲物前進一邊完成戰鬥,就是對這種“棒球”玩法的最好詮釋,如果不能熟練改變投擲物方向會玩的非常艱難,反之可以十分容易的通過關卡。
但另一方面,對於ARPG來說,戰鬥的主動性與動作的交互樂趣都很重要。如果說打回敵人的投擲物和精準彈反都是很好的“轉守為攻”互動體驗,那麼《聚斂無厭》在主動進攻方面展現出來的互動樂趣目前來看還少了一些。
比如有沒有敲破油桶然後把蠟燭掃到地面上點燃的設定?比如有沒有先攻擊敵人的手臂讓他的武器掉落、或者攻擊他的眼睛讓他胡亂揮砍的“部位破壞”可能性?
此外還有一點就是遊戲中除了格擋,還存在只能用“霧鴉”狀態躲避的傷害,我明白這是一種基礎的“二則”,比如《只狼》也需要判定“危”字攻擊,但《聚斂無厭》這個機制存在三個問題:
1、霧鴉的視覺判定有問題,視效沒有打到但是實際還是會扣血,判定幀比畫面呈現的要短的多。
2、這種攻擊不存在類似於《只狼》下段危看破的“轉守為攻”設定——然後這種強交互遊戲如果去掉了移動,也就不太存在“立回”的概念,不存在立回就意味著單方面躲避和捱打不會是一個好的機制。
3、不能格擋或彈回的遠程傷害並沒有類似於“危”字攻擊的紅光這樣明確的視覺提示。
關於不能格擋的傷害並沒有提示這一點,在本作的第一個BOSS那裡呈現的淋漓盡致——遊戲用了一個相當漫長的關卡前置流程來教我們打回罐子、連續彈反斧頭哥,但是到了“小考”的第一個BOSS,好傢伙這BOSS機制就和之前毫無關係*了?
*老實說這是流程設計上的巨大問題,比如《空洞騎士》往往就會用小怪讓你學戰鬥機制,然後BOSS戰給你一個小考plus版本。
他放出來的地下的閃電是我們沒見過的、胸前的紅光是我們沒見過的,且這些都無法格擋,同時傷害驚人:在這個階段我們的血量約在200-250之間,吃一段傷害大約在100左右,也就是可能招式還沒看全就要狗帶。
那麼狗帶了有什麼影響呢?答案是掉錢,然後這個遊戲中錢意味著一切:購買藥水需要錢、購買更好的裝備需要錢、“鍍金”裝備需要錢、升級同樣需要錢,遊戲中的死亡懲罰同樣表現為一定比例的掉錢,不過和《黑暗靈魂》的掉魂不一樣,哪怕累積死亡,只要一朝復仇成功,就可以撿回之前失去的所有的錢。
應該說整體上我覺得這個減法做的是可以的,也很符合遊戲題目(greedventory),但是它同樣存在比較明顯的問題,體現在金幣的持續性消耗上。
遊戲中金幣是在持續消耗的:哪怕你不購買藥水,身上的裝備除了武器與盾牌*,其他的防具(鎧甲、帽子、鞋子甚至是兩個額外的戒指)都會隨著耐久度變為零而破碎——破碎就意味著你永久失去了其價值的金幣。
*武器和盾牌破碎後會保留攻擊力與防禦力的基礎數值,但是失去一切屬性,包括根據屬性的加成值
當然這個機制並非是完全無法對抗:比如你可以(1)在其耐久低下時提前脫掉、(2)如果身上有“X%獲得等級提升”的裝備(這個詞條是對全身裝備都有效的),那麼在破碎的一剎那有幾率升級,獲得更好的屬性——這當然瓦庫瓦庫,但幾率很低,且高級裝備的破碎是更讓人難以接受的。
那麼有沒有一勞永逸的解決方式呢?答案是你可以在城鎮中用“鍍金”,為裝備加上一個“不會失去耐久度”的詞條,但問題在於:這個鍍金的價格,貴的離譜,第一章獲得的紫裝鍍金價格已經達到了3000多,遊戲中的物品售賣價格又僅為購買價值的1/5,也就是說你越是拿到了好詞條的稀有裝備,你越是應該去攢海量的錢去給它鍍金,這和ARPG中LOOT的快樂(撿到神器就立刻拿起來大殺四方)是背道而馳的。
那麼打到了好裝備但是不敢用,也就體現了本作一個設計思路上的問題,那就是“半吊子的RPG化”——我想我理解這種“裝備升級了別墅靠海、裝備破碎了上山砍材”的賭徒樂趣,但是它應該存在於一個run-based的快節奏肉鴿遊戲中(BTW我還挺奇怪這居然不是一個肉鴿):不貪婪無法勝利,但是太貪婪可能萬劫不復,那麼將所有物品量化為金錢,用聚斂來提升戰力是符合邏輯的。
但是它是一個RPG,現實是《聚斂無厭》還煞有介事的安排了一套黑魂風格的加點,我們所做的是在黑魂一樣的篝火之間擊敗敵人,不斷向前推進——然後問題出現了,也就是“坐火”並不會刷新敵人(雖然會刷新能敲碎的罐子,裡面小几率掉落一點錢):那麼對於一個RPG,它的金錢消耗是巨大的、不可逆的,但金錢獲取是不可持續和不可再生的......
這就呈現了一種割裂感,因為這種有限資源更加符合關卡制遊戲的設計思路,但是如果你要用“關卡制遊戲”的標準來看,那麼本作的關卡設計水準又一般(首當其衝就是那個突然冒出來的,從故事設定到戰鬥技能都讓人一頭霧水的BOSS),所以可能專注於戰鬥互動,進一步打磨交互感的樂趣,做一個快節奏的肉鴿可能更適合這款遊戲?
儘管設計思路有點割裂,“點就完事模擬器”還是足夠新奇有趣
儘管戒指&技能系統的存在提供了交互方式的多樣性,但本作在攻擊的交互感上並沒有呈現出更精細化的設計與更多的樂趣,此外在作為“經濟系統”核心的金錢損益上,目前圍繞著裝備損壞與升級的金錢體系也許需要為玩家提供更為穩定的收入來源(比如會刷新的小怪)才是一個更合理的邏輯。
不過,整體而言,我覺得《聚斂無厭》還是一款挺不錯的獨立遊戲,原因在於它很好的體現了獨立遊戲找點特別的樂子的玩法創新精神,把玩法的維度減少然後做深是一件並不容易實現,但做好了就相當有趣的事情——《吸血鬼倖存者》取消了攻擊,而本作取消了移動。
希望遊戲在發售之後,能夠保持和玩家社區的交流,打磨和改進這些問題,讓它變成一款更有趣,也更特別的作品。