對不少遊戲開發者來說,剛剛過去的2023年多半是個不願回顧的“行業寒冬”,市場風向捉摸不定,產品研發陷入停滯,有人選擇死磕到底,有人選擇暫時放棄。
但寒冬之中總有希望,迎難而上的人終有機會,靠自己賺取第一桶金——畢竟每年我們都能在市場上看到幾款優秀的國產獨立遊戲。
我們故事的主人公夏然就並沒有按照大多數人的選擇發展下去。本科專業是生物工程的他,研究生跨考計算機專業,在競爭激烈的就業市場上早早拿到一份令同齡人羨慕不已的國企“鐵飯碗”offer……但他主動放棄了職場生活,選擇待在家裡全職做遊戲——準確來說,應該是做地圖。
大學開始涉足遊戲設計的夏然,目前正專注於《魔獸爭霸III》RPG地圖的開發工作,他的“職業”生涯一共只做過3張地圖,第一張圖排在熱度榜第4,為他帶來了寶貴的開發經驗;第二張圖爬上全平臺熱度榜第2,為夏然帶來了數十萬元的利潤,而第三張圖《震驚生存》真的讓他實現了“一日十萬”不是夢,不到半個月產生上百萬的收益,也讓夏然看到了“回家躺平”的希望。
2024年,War3發售20年後的今天,自定義RPG地圖的圈子依舊無比活躍。
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2002年,承載著一代人童年回憶的War3正式發售,陪伴著這款遊戲的誕生的,還有另一款具有劃時代意義的工具 :魔獸爭霸地圖編輯器(Warcraft III World Editor,下文簡稱WE)。
WE豐富的自定義功能讓廣大從未接觸過遊戲製作的玩家實現了自己設計遊戲地圖的美好夢想,國內外無數魔獸愛好者以此為契機開啟了他們的創作之路,各類風格獨特且極具挑戰性的RPG地圖風靡一時,無數經典地圖成為那個年代魔獸玩家們難以忘懷的記憶。
“開盲盒”是夏然對魔獸RPG地圖印象最深的感受,在熱衷於魔獸的那段日子裡,他輾轉於各大聯機對戰平臺,只為尋找風格迥異的自定義房間,每局遊戲都伴隨著一種緊張刺激的驚喜感與新鮮感,無窮的樂趣和構建起了他對魔獸自定義地圖的獨到審美。
遊戲玩久了,夏然理所當然地產生了“自己做遊戲”的想法。他喜歡玩遊戲,同時也喜歡設計遊戲,夏然小時候就與朋友用平平無奇的卡牌創作了不少規則獨特的遊戲玩法,等到自己慢慢長大,想要打造一款獨立遊戲的念頭愈發強烈,為此他專門選擇了跨專業考計算機,為的就是多積攢一些遊戲創作的相關經驗。
但在學業之餘,夏然也搗鼓起了WE,作為國內UGC的先鋒,WE功能強大入門簡單,豐富的教學與完善的社區支持降低了上手門檻,複雜的遊戲邏輯和事件都被整合進了“傻瓜式”的觸發器系統,即便是不瞭解遊戲開發的玩家也能通過簡單的拖放和點擊操作親手打造地圖。
經過了短暫的學習與開發工作之後,夏然接連發布了兩張地圖,分別是《太初與默滅》和《通天古河》,兩張圖都是較為經典的防守圖,在一定時間內抵禦敵人的攻擊,並找準機會摧毀敵方基地,得益於此前累積的遊戲經驗,這兩張圖的玩家口碑都不錯,熱度也能雙雙躋身排行榜前列。
儘管當時學業纏身的夏然沒有多餘的精力研究付費內容,但這兩張地圖仍為他帶來了不少收益。
魔獸RPG地圖的付費模式直白簡單,以國內最成熟的平臺KK對戰平臺為例,每張RPG地圖都附帶著一個專門的商店頁面,玩家可以充值購買道具或是英雄,從而在探索戰鬥的過程中獲取更多便利,簡單來說就是大家熟悉的花錢買屬性。
夏然的地圖商業化變現之路異常順利,短短幾個月的時間裡,他的賬戶上多出來了50萬元,而這,還不過只是夏然遊戲創作的開端。
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12月14日,夏然製作的第三張地圖《震驚生存》一經上線便迅速走紅,發佈半個月後依然穩居KK對戰平臺熱度榜榜首。
《震驚生存》的玩法很簡單,玩家面對如潮水般席捲而來的怪物大軍,擊殺特定數量的敵人會隨機進化成不同的英雄,進化-擊殺-再進化,目標只有活下去。英雄之間有強有弱,多樣的技能與裝備之間的組合搭配也會帶來截然不同的全新體驗,上一秒還在大殺四方,下一秒可能就得抱頭鼠竄,不可預測的隨機性讓緊張和快感全程相伴,直到玩家殺穿最終BOSS,並意猶未盡地點開下一把。
《震驚生存》主打的隨機進化遊戲體驗其實正是平臺時下熱門的“不死族玩法”,該玩法發源自9月份發佈的地圖《爆戰不死族進化》,並很快在玩家間獲得認可成為一大熱門品類。
不死族玩法有些像大家所熟悉的肉鴿,同樣依託於隨機元素帶來的驚喜感,易於上手的單局設計降低了體驗門檻,玩家永遠不知道接下來會進化成什麼樣的英雄,會合成什麼樣的裝備,每一局遊戲都是截然不同的全新體驗。
在此基礎之上,各位地圖作者還開發出了更多玩法:將隨機裝備合成、隨機技能肉鴿、隨機副本挑戰等內容單獨疊加優化,針對不同玩家的口味打造對應的地圖,玩家對不死族玩法的熱情高漲,相關玩法的地圖自然就會不斷浮現,在過去的幾個月裡,平臺上湧現出了大量“不死族like”的新地圖,掀起了一陣前所未有的“不死族”創作熱潮。
而在一眾不死族玩法的地圖裡,《震驚生存》顯得更具特色,夏然精準把握用戶需求,不僅簡化了怪物邏輯、裝備合成等較為複雜的系統,還將隨機內容推向了極致,隨機英雄、隨機裝備、隨機技能……遊戲裡幾乎一切內容都被貼上了隨機的標籤,進一步放大了隨機元素帶給玩家的爽快感和刺激感。
當被問及為何能如此成功時,夏然說出了他認為的成功秘訣,一方面是玩法本身必須得好玩,另一方面則是理解玩家需求,例如RPG地圖最為忠實的玩家往往對亂七八糟的解謎探索沒什麼興趣,“解壓”始終是他們的核心訴求。
實際上,目前還在堅持玩RPG地圖的玩家很大一部分都屬於在職人員,年齡通常在30歲以上,只是想單純找個能打發時間的,不太燒腦的,同時也不考驗操作和熟練度的遊戲,RPG地圖對他們來說就是個很好的選擇,既有情懷,又有大批內容創作者製作的地圖維繫新鮮感。對這些熱愛這類玩法的老大哥來說,氪個幾千塊錢真的不算什麼。穩定的用戶來源和流水收入,優厚的分成策略,共同組成了地圖作者們源源不斷的激情與動力,像夏然這樣的內容創作者,在平臺上還有很多。
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在遊戲行業,像夏然一樣懷揣著夢想,想靠自己做一款獨立遊戲的人不在少數。
但這個行業從來都是殘酷的,光是遊戲開發門檻就足以勸退大批追夢人,哪怕你跨過了這道坎,高昂的開發成本、捉襟見肘的靈感創意、飄忽不定的市場風向等一系列阻礙還是像一堵高牆,立在每一位個人開發者面前。
而近兩年,UGC生態的發展給這些困境帶來了另一種解法。源於二創的生態,隨著創作工具的持續迭代而產生了更多的可能性,創作上限不斷拔高,能產出的遊戲品類也越來越豐富。
這也是現在越來越多樣化的UGC內容平臺誕生的原因,在平臺內部,玩家與創作者之間沒有高不可攀的技術壁壘,那些天馬行空的瘋狂想法總能在成熟的玩家群體之間發酵成長,即時性的交流也能碰撞出新的靈感火花,從而更快地打磨出受玩家歡迎的作品。
夏然與他的《震驚生存》就是個很好的例子,在這張地圖正式上線之前,其實夏然還做了個簡單的demo提前試水,在收穫了玩家們的熱情反饋之後,這才有瞭如今的《震驚生存》。
《震驚生存》上線半個月已經根據玩家反饋做出了多項調整
當然,《震驚生存》爆火背後最重要的原因,還是借了“不死族”玩法的東風——簡單爽快且擴展性極強的特性確保了整個社區的活躍度,玩家願意樂此不疲地反覆嘗試,地圖創作者也能快速復刻積極創新吃上不死族玩法爆火時期的紅利。儘管這類玩法目前僅是KK對戰平臺的一股獨特生態,但其玩法潛力在可見的未來仍然值得看好,隨著更多玩家與創作者持續不斷地加入,玩法快速迭代,大量玩家驗證,借力平臺資源,一同發展出一條全新品類賽道亦可期。
UGC是個長線命題,為了扶持地圖創作者,各類平臺都在“瘋狂”發力。但對創作者而言,創作的編輯性和內容多樣化始終是關鍵。持續降低用戶門檻,創建作者之家,將眾多開發者無心顧及的繁雜功能整合進平臺;內置提供簡單易上手的強大編輯器;官方推流,積極開展活動帶動地圖人氣……這些在移動端正在上演的激烈競爭,但在RPG領域其實是早已給出的一套成熟解法。
活躍的社區攻略也得益於官方的賣力推廣
對平臺生態而言,開拓新賽道,重視玩法生態圈的多樣化才是要義。在創作工具的發展基礎上,創作者自然會有差異化的創作訴求,跟風做單一玩法不僅會讓玩家產生疲勞,也不利於社區生態的持續發展。這要求平臺能夠第一時間洞察玩家的需求,協助創作者快速構想新玩法誕生。
在KK對戰平臺內,除了經典的防守、塔防地圖《軍團戰爭5》《十殿閻羅》,以及這兩類玩法的創新爆款《一念通天》《鬥塔》外,還持續有新玩法地圖的加入,有些甚至已經可以作為一款獨立遊戲進行發售——如鵝鴨殺玩法、陰陽師正版授權的《妖怪小班》,派對遊戲玩法的《友盡動物園》等。這也折射出平臺產品探索玩法生態的巨大可能性,只要創作者有想法,有創意,平臺都可以支持將其落地實現。
如今已是War3發售的第20個年頭,由War3誕生的RPG地圖的生命力仍然十分強盛——這一切都離不開熱愛著魔獸而又創意不斷的玩家群體,他們曾經圍繞魔獸衍生出各種玩法和樂趣。時至今日,RPG地圖的社區規模和玩家群體已遠遠不止於此,RPG地圖也不僅僅只是地圖作者們展現興趣愛好的舞臺,完善的作者圈生態,也讓地圖製作成為了一項可持續的事業。
在可見的未來,創作工具會不斷迭代,持續推動內容生態的豐富。技術、內容、生態三部分協同配合下,相信像KK對戰平臺這類的UGC內容平臺能夠為創作者提供更多的支持,一同拓展新的品類賽道。只要有優秀創作者一路同行,RPG地圖生態圈就能一直常綠常青,茁壯生長。