有不少人只會吸收過去熱門遊戲的優點,把其中有趣的部分蒐集在一起,但這麼做總會被用戶看穿。用戶所追求的永遠都是獨創的樂趣。——任天堂前社長 山內溥
任天堂直面會不知道大家看了嗎,小雞腿看完那真是心潮澎湃啊,《薩爾達傳說:王國之淚》正式公佈發售日期,明年的5月就能玩到了,這2022年真是一秒都待不下去了!
小雞腿之前聊老任的遊戲創意聊老任手柄聊老任主機,作為一名遊戲玩家真的很感謝任天堂能夠帶來如此多樣的遊戲,同時任天堂遊戲還以各種創意機制被玩家所熟知。
現在很多看起來稀鬆平常的遊戲機制在當年都是由任天堂首創,今天就跟著小雞腿來看看,老任為遊戲界都輸送了哪些創意吧!
🍗跳
跳,這個在現代遊戲玩家甚至感知不到的一種動作(當然現在還是很多有些遊戲出於設定不能跳),在《大金剛》出來之前卻沒有人能夠想出來。
1981年初,在美國市場反覆受挫的任天堂積壓了大量的“Radar Scope”街機,時任任天堂社長的山內溥試圖改變這個困境。於是他找到了宮本茂與橫井軍平,希望他們能夠根據街機制作一款適合美國市場的遊戲。
獲得10萬美元預算的宮本茂等人從《大力水手》、《金剛》、《美女與野獸》中汲取靈感,創造出了一個獨特的平臺遊戲《大金剛》。
這部被稱為當時最複雜的街機遊戲在發售後受到了極大的追捧,其中一個原因就是——玩家能跳了。
玩家終於可以跳而不是爬梯子了,創意十足的關卡設計,讓人沉迷的獎勵機制,以及印象深刻的角色設定,使得任天堂在美國獲得了巨大的成功,遊戲中的角色大金剛與馬里奧(當時被稱為Jumpman)也在之後逐漸成為了任天堂家喻戶曉的代表角色。
而再往後的《超級馬里奧》系列更是將跳躍系統做到了極致,如今這倆兄弟依舊活躍在玩家面前。
🍗爬
學會了跳,那下一步是不是該爬牆了。
“爬牆啊,學的塞爾達吧”
“塞爾達真就萬物起源是吧,塞爾達難道還有‘爬牆’的專利嗎?”
誒!你別說,還真有。
這可不是我信口胡謅,咱們擺事實談證據。《薩爾達傳說:時之笛》有兩份發明專利都在中國拿到了國家知識產權局的授權一份是關於當今3D遊戲普遍運用的【Lock-On】系統,也就是【Z-注目鎖定系統】;專利號:CN1160643C
一份則與【攀爬、爬梯子、開門、跳躍障礙物】等如今看來極其基礎的動作實現技術有關。專利號:CN100375970C
看到了吧,任天堂真的是有專利的,很難想象如果現代遊戲沒有這兩種機制會是怎樣的情況。《薩爾達傳說:時之笛》在遊戲界的地位也讓人津津樂道,GameSpot的遊戲評測中這樣寫道:
“《時之笛》不僅是一個魔幻般的賽爾達遊戲,也絕對是跟你所能想到的任何遊戲相比也不遜色的傑作。事實上,它是我們gamespot網站榮幸授予的第一個滿分遊戲。如果說《時之笛》不是史上最偉大的遊戲之一那絕對是犯罪,我們可不想成為罪犯。很少有遊戲比《賽爾達傳說:時之笛》更值得這樣的讚譽,而我們也非常高興把這樣的榮譽授予它。”
我們常常調侃塞爾達是萬物起源,從遊戲機制方面來說塞爾達還真的就是萬物起源(某些方面)。除了塞爾達,老任旗下老牌員工馬里奧身上也是有著一堆專利,像什麼觸控啊、自由相機啊之類的。
🍗軟件硬件兩手都要抓
軟件方面做到各種首創,老任作為一個手柄都能出各種奇形怪狀的公司,在硬件方面的創新更是數不盡數,十字鍵、LR(耳朵)鍵,更不用說當時日本人手一個可以觸屏的NDS,3DS的amiibo、AR玩法。
這些現在看來稀鬆平常的硬件配置,在當時都是極具創新性以及前瞻性的。同時任天堂在研發了這些技術並申請專利後並沒有限制其他遊戲公司使用相關的技術,一切免費(除了十字鍵畢竟是核心)。
當年與COLOPL侵權案也是因為COLOPL把虛擬搖桿技術做了下包裝又註冊了一次專利。
這個專利就是彈性操控技術,COLOPL申請的專利最早是“看起來軟乎乎的UI表現”這一視覺設計專利,因此雖然當時COLOPL就已經把虛擬搖桿也當做是彈性操控的一部分進行宣傳,但任天堂卻並沒有對其表態。
結果就在2017年,COLOPL擴大了該專利的範圍,將虛擬搖桿的操作範圍也納入了彈性操控的專利範疇。也正是因此任天堂才對Coropla提起了訴訟。
跳臉輸出這還能忍?任天堂與觸控方法有關的專利就有幾百份,這也是當年與《白貓計劃》專利糾紛的底氣。
🍗玩家為什麼喜歡任天堂?
重要的不是次時代的技術,而是革命性的嶄新遊戲體驗,技術力量並不是最重要的東西
正是這樣軟硬件的高度結合,憑藉著支撐著公司不斷發展最重要的“創意”,讓任天堂製作的遊戲充滿著無限的可能,總是能讓玩家在一眾同質化的遊戲中找到不一樣的樂趣。
期待《塞爾達:王國之淚》,同時也期待老任能給玩家帶來更多有趣的玩法!當然如果能出個新機型就更好了,你說是吧老任。