《孤山難越》:享受攀登的樂趣,體驗途中的事件,以及些許哲學思考


3樓貓 發佈時間:2022-04-23 15:05:12 作者:fracturexy Language

作為一款攀登雪山模擬器,《孤山難越》如今正式推出了版本2.0並增加了中文。遊戲多方面進行了調整和改善以增加玩家的體驗,並且為了讓更多玩家體驗到這款遊戲,EPIC平臺也有周免活動免費獲取。
作為孤獨的攀登者,面對各種地形,克服攀登的無數危險!《孤山難越》中玩家有著上帝視角,能夠通過多種角度觀察周圍的情況,從而更加詳細的規劃路線,合理獲取使用資源,走的更遠,爬的更高。
小學時學過一篇課文《攀登世界第一高峰》,幫助孩子們熟悉登山運動,並帶領他們感受登山隊員們攀登時發生的令人感動的故事。我也接觸過一些與登山有關的文章,我印象中最深刻的一篇是來自亨特的《走一步,再走一步》,這也是很經典的課文——走了這一步再走下一步,直到抵達我所要到的地方。由於生活中工作、學習等各種事務纏身,我個人是很缺少親身體驗登山運動的,不能體驗攀登的樂趣是一件遺憾的事情。
既然現實中我們不能享受山頂的風景,那麼希望可以寄託在虛擬現實之中,《孤山難越》這款遊戲就值得嘗試一下。
《孤山難越》不同於其它模擬器,它引入了殘酷的死亡機制,玩家需要綜合考慮攀登者的各項指標,維護好攀登者的健康值,否則很容易出現攀登意外。
遊戲提供三個角色供玩家體驗,即冒險家(初始角色)、科學家和記者。並且為了適應後面複雜且龐大的地圖場景,本遊戲不免俗套的引入了複雜的人物技能升級圖,技能升級點數獲得還是比較苛刻的,它要求玩家多次完成完整的攀登之旅,並根據這一次的結算評分高低決定點數的獲取量。
結算表是一個複雜的項目,它從任務完成度、物品使用量、裝備屬性和經驗獲取等多方面要素著手,可見開發者試圖參考現實中運動員綜合素質的檢測方法,給本次攀登之旅中的冒險家中肯的評價、科學的評估。
跟大多遊戲一樣,新角色的解鎖需要玩家達成設定的條件,所幸這是買斷制遊戲並不需要氪金解鎖。值得一提的是,角色並不共用技能條,每個角色的技能樹偏向都不一樣。比如冒險家的技能偏向體能方面的,記者技能則是與地圖中觸發的事件掛鉤。其中,技能也分為主動技能與被動技能,雖然進地圖後每個角色大相徑庭,但細微的區別也能帶來不同的遊戲體驗。
除了角色的單獨技能之外,遊戲中設置了團隊升級的選項,涉及了地形知識、環境知識與事件知識三個方向,每個知識又分支處四個不同的可提升選項,當然這裡的升級點數也並不是那麼容易獲取的。可以說是,遊戲主要玩法並不複雜,可卻在細枝末節方面格外用心(笑)。
相對於三個風格不同的攀登者,我更加在意遊玩關卡的設計。基地中桌面上有一副龐大的地圖,瀏覽後我們會發現三座大山和很多小山,因此這款遊戲也就有了基本的基調——以攀登三座大山為最終目標,多數小山則作為日常訓練的項目。也算是這款遊戲的仁慈之處,《孤山難越》為玩家提供的教學場景就是三座大山之一,完成教學也就是解鎖“第一座大山”成就的結束。
剛開始就讓玩家用初始角色初始數據進行教學關卡,還是難度較高的第一座大山,便有了初見古達老師的受苦體驗。另外,這樣的設定,能更加全面的幫助玩家體驗《孤山難越》的基本設定,感興趣的玩家一邊驚訝場景的壯觀一邊樂此不疲的探索,不感興趣的玩家也就有了及時退出的理由,但是我更加相信更多的玩家會選擇繼續遊玩下去。
地圖中會散落一些懸浮的圖標,並不斷地旋轉著,很醒目,它們很容易理解和代表著不同類型的探索點,如寶箱、洞穴和隨機事件等。我建議玩家能夠觸發更多的圖標,這能夠幫助我們獲得裝備、氧氣罐、飲料、帳篷和藥品等等,這些資源的獲取能極好的幫助我們進一步探索地圖,當然也要合理的計算當前數值狀態支不支持去到遠處觸發圖片。
攀登途中也會遇到一些奇遇事件,這些奇遇能給人帶來意料之外的驚喜感,並且能增加人物經驗值更快的升級,每次升級會從三個項目中擇其一,玩家根據自己需要選取即可。
《孤山難越》給玩家的體驗就是一種孤獨感,它不同於現實中多人團隊相約共同攀登互相有所照應,而是一個人踏上漫漫長途,攜帶有限的物資,走向不確定的前方。
遊戲場景的生成由提前設定好的程序隨機生成,告別了固定關卡背板的可能性,增加了遊戲的可玩性。當然,我們不需要擔心因此遊戲會卡關,條條大路通羅馬,我們有很多路線規劃達到最終的目的地。唯一需要考慮的就是物資情況的獲取,遊戲為我們提供的資源確實很少,玩家需要多玩摸索經驗。
誠然遊戲有很大的趣味性,一段時間遊玩下來也有很大的遺憾,《孤山難越》沒有為我們提供劇情畫面,而是通過幾張圖片和幾段文字敘述片段化的劇情,這些對話的觸發具有偶然性。
總而言之,《孤山難越》是一款不錯的模擬遊戲,它能帶領我們享受攀登的樂趣,冒險途中會遇到各種各樣的事件,並帶來些許哲學性的思考。
孤山啊,冷冽的暴風雪呀,悲壯的命運啦,我來了!


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