2022 年,真的有人還在玩 MMO 嗎?


3樓貓 發佈時間:2022-04-23 13:38:12 作者:AstrianZheng_ Language

注:內文可能含有一小部分劇透。

甲:從《魔獸世界》到《英雄聯盟》

在川原礫的筆下,2022 年的 5 月份左右,這個世界應該有一個「奇點」式的里程碑事件:一款名為《刀劍神域》的 VR 遊戲發售。在小說中,這款遊戲從發售前開始,一直到發售後的幾年,一直都是熱門話題。只不過,成為熱門話題的理由在發售前後有點不太一樣:這款遊戲發售前,它是世界上首款(量產)的神經連接 VR 遊戲;而在發售之後,又因為它的創造者茅場晶彥拿走了玩家的「退出」鍵而成為風暴中心。
小說中提及的這款《刀劍神域》遊戲,是一個標準血統的 MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)。小說裡使用這類遊戲作為原型,必然深受當年大火的《魔獸世界》影響。
確實,當年只要一提起「網絡遊戲」,無論是骨灰級玩家,還是痛恨網絡遊戲的家長,提到的「網絡遊戲」八成都是《魔獸世界》;即使是其他類型的網絡遊戲,大多也都是 MMORPG。在《刀劍神域》小說首卷出版同年的 2009 年,《魔獸世界》中國大陸服務器還因為代理權易主停服而上演過「賈君鵬」鬧劇。
2009 年真是一個神奇的年份——除了現象級的《刀劍神域》小說出版、網友們為了一個虛構的角色狂歡以外,「打敗 MMORPG」的網絡遊戲類型也在這一年進一步崛起,沒錯,我說的就是開創和推廣了 MOBA(多人在線戰術競技遊戲)這個遊戲類型的《刀塔》系列和《英雄聯盟》。到了小說裡《刀劍神域》遊戲應該發售的今年,各類新的網絡遊戲類型層出不窮,卻唯獨少見 MMORPG 的身影。
按理來說,如果現在跟別人說想入坑 MMORPG,得到的結果可能集中在兩種:一種是白眼,然後勸你「快跑」的;另外一種則是「什麼是 MMORPG?這有王者吃雞好玩嗎?」確實,現今的遊戲環境早已不是十多年前的那樣:節奏更快、耗時更短的遊戲類型,必然更受大多數玩家的親睞。如同主機遊戲那樣需要投入幾十上百小時的 MMORPG,自然也和主機遊戲那樣逐漸式微。
但是,同樣是在 2022 年,一款 MMORPG 的新版本卻獲得極為亮眼的運營數據。這個遊戲,就是《最終幻想 XIV》(下稱《FF14》)。

乙:現在入坑 MMORPG,究竟是種什麼體驗?

在社交網絡即刻上,有人發了一條動態,一開始就勸人不要隨意入坑 FF14,「但只要你熬過去了,從 3.0 開始這遊戲就是一個全新遊戲了。」
這也許可以成為我的《FF14》(也許)長達 7 年的「入坑史」總結:剛開始玩的時候玩過一段時間,卻因為電腦性能不行(蘋果出來捱打!)以及劇情的拖沓而沒有玩進去;大學之後又想玩,想重新來過卻(還是)難忍劇情拖沓,於是重新開號又購買直升包到 3.0 的資料片,又因為其他一些原因放棄了好幾年。最終,我終於在寫下這些文字前,整整花了一個半月時間,從 3.0 一路玩到了(國服剛推出的)6.0 資料片。
《曉月之終途》資料片標題圖。

《曉月之終途》資料片標題圖。

可能是接受一些治療的緣故,也有可能因為我並沒有其他玩家那麼長的遊戲時間,打完《FF14》6.0 最後一個殲滅戰、看完最後的結尾之後,我的感受可能並沒有像其他玩家那樣有著巨大起伏,但我依然感受到震撼。在超過 300 小時的遊戲時間裡,我作為「光之戰士」,與夥伴們貫徹著自己的信念,從艾歐澤亞一路旅行到東方地域、第一世界,甚至是外太空,為的是拯救這個世界,更具體一點,是用自己的實際行動,去「修補」這個世界。
乍一聽上去,這是一個很傳統的王道劇情。不過,在這樣的王道劇情背後,充滿著苦難與艱辛,這不僅是指整個過程中充滿了戰爭,更是因為流血和犧牲。如果要我給《FF14》劇情做一個濃縮性的總結,我會這樣說:每位瞭解世界近現代戰爭史的人,都應該能理解和平背後的代價與妥協究竟有多大;但只有當成為親歷者,你才會感受到,這些代價與妥協,放在任何一個當事者身上,都是難以接受的痛楚,而這種感受,是你無法在歷史課本上直接感知的。
只有親歷過整個故事,才會瞭解這句話的分量有多重。(遊戲截屏)

只有親歷過整個故事,才會瞭解這句話的分量有多重。(遊戲截屏)

在遊戲中,玩家會親歷艾歐澤亞大陸的劇變、伊修加德的重生、盲從與失去信仰的加雷馬帝國,以及諾弗蘭特和天外天垓的無際絕望。時間、劇情跨度之大,即使是現今的(一款)3A 遊戲都難以企及。這也是現在許多人放棄入坑《FF14》的重要原因:「劇情太長,玩起來太累了;買直升包又感覺遊戲體驗缺了一大塊。」
除了有大量的劇情需要補課之外,「玩起來太累了」六個字也是其複雜系統的縮影。包括《FF14》在內的 MMORPG 為滿級、推完主線劇情的玩家提供大量的系統:多職業、採集與生產、PvP、僱員……無論哪一種系統,單獨拿出來都是很大的學問。這確實可以為結束主線任務的玩家提供持續遊玩的理由,但對於新玩家而言,這些複雜系統又成為擋在他們面前的一道難關。
好在,現在的《FF14》足夠優秀。最新資料片《曉月之終途》(即 6.0 版本)作為遊戲第一篇章的完結之作,整體故事畫上了休止符。從這個角度來說,新人現在入坑,直接就可以擁有較為完整的故事體驗。
前提是,你有這樣的精力和時間;但相信我,《FF14》一定會讓你不虛此行。

丙:「人情味」,是比數值和形式更重要的東西

《FF14》誕生於 MMORPG 剛剛開始式微的時間點,加上代碼質量不佳,剛開服的評價也並不亮眼。至於開發商 Square Enix 究竟如何挽救口碑,已經有許多文章和視頻分析,這些文章與視頻大多商業上如何成功,本文也不就此展開更多討論,但我依然想從玩家的角度,來評價為何《FF14》能夠吸引如此多的玩家。
如前所述,《FF14》的主線故事本身就是一個宏大的戰爭史。作為親歷者,你一定會與和你一同並肩作戰的戰友們有著極深的羈絆。從《暗影之逆焰》資料片(即 5.0 版本)開始,你甚至可以與他們一同參與戰鬥。在整個故事裡,你會與他們感同身受,你就是拂曉血盟的一份子。
而在故事之外,《FF14》的玩家社群也是我所見過的網絡遊戲中相對最好的:無論是老玩家對新人,還是老玩家之間的交流,你相對更難找到其他有著強對抗屬性的網絡遊戲中存在的大量戾氣。我很難準確地將其歸因到是運營本身的功勞、遊戲本身的高門檻(我希望不是因為這個),還是玩家本身有很強的凝聚力,但這樣的遊戲和社群氛圍,的確是在 2022 年的互聯網難以尋找到的友好環境。
有幸在遊戲裡參與了某位陌生玩家的婚禮。(遊戲截屏)

有幸在遊戲裡參與了某位陌生玩家的婚禮。(遊戲截屏)

與其說是玩家和角色、玩家和玩家之間有了「羈絆」,我更願意將它解釋為「有人情味」,而這也恰好是步入 20 年代初的現代社會,最為缺乏的珍貴品質之一。而這也是為何包括我在內的大多數玩家都不會支持所謂「Web 3.0」和「元宇宙」的理由之一:它們只是商業的傀儡,卻缺乏人性和血性。
我一直都是商業的堅定支持者,認為商業本質上是推動社會進步的重要力量之一。但我很難將商人們積極擁抱的所謂的「元宇宙」與「社會進步」或是「科技進步」聯繫到一起。他們會向你推銷元宇宙是一個充滿潛力的新大陸,但他們的出發點僅僅是向你推銷在其中的空中樓閣,但你並不會在這片大陸上真正獲得任何有價值的收穫與情感。
說到這裡,我恍惚有點回到 2019 年末,《死亡擱淺》剛剛發售的日子。的確,這款遊戲的玩法看上去非常單一,但它給我的感覺,就像是在聽 NPC 們在慢慢講述他們的故事,他們向你傾述自己內心最深處的秘密。
我很高興能夠在當下,再次獲得這樣的感動。
題圖來自 https://na.finalfantasyxiv.com
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