感謝光榮特庫與Playstation中國的邀請,我已於前幾日拿到了Team Ninja的最新作《浪人崛起》的正式版本。本文將對遊戲的初期內容(約前兩小時左右)進行簡短概述和評價,關於遊戲的完整評測內容將會在本月21日放出,敬請期待。
關於本次的提前體驗內容 ——
- 遊戲版本為1.001.001,並未實裝首日補丁;
- 體驗平臺為PS5,全程以60FPS的性能模式運行;
- 目前遊戲仍在更新中,故文章中的部分內容將會有一定的時效性,最終表現請參考實際發售版本;
關於故事的基礎設定
《浪人崛起》的故事設定在了幕末 —— “黑船來行”的動亂時期。在這一時期,原本閉關鎖國的日本受到了西方先進科技及文化的衝擊,捲入了世界範圍內的資本主義市場經濟與大國殖民主義的浪潮之中。德川幕府的日漸式微,也導致原本幕藩體制政治走上了解體的道路。
於是薩摩藩、長州藩、土佐藩、肥前藩等各個派系開始蠢蠢欲動,同時也催生了玩家所扮演的“隱刀”於歷史舞臺之上登場。
“隱刀”有點像是忍者一樣的秘密部隊,從一開始上來就要刺殺馬修佩裡的任務來看,大抵做的都是一些見不得人的危險勾當。不過有趣的是,“隱刀”要求兩人為一組,所以在故事的最開始,玩家就必須要一口氣捏兩個角色……
這次的《浪人崛起》依舊配置了非常豐富的捏人選項。必須要說,光榮特庫摩的審美一直很對我胃口,想要捏出一個漂浪的角色也就變成了件簡單的事。在開頭部分,玩家可以切換兩個角色體驗基礎操作、戰鬥等內容。當故事發展到一定階段之後,玩家就必須要從中二選一作為主控角色。至於兩人之間到底發生了什麼,我想各位也能多少猜的出來。
我覺得相較於忍者組之前的《仁王》、《臥龍》甚至是《最終幻想:天堂的陌生人》,《浪人崛起》給我的感覺實際上是“素了很多”:不再有那種玄幻的氣息,也沒有什麼妖魔鬼怪,取而代之的是一種相對質樸的真實感 —— 有點劍戟片那種“時代的浪漫”的感覺。不過當我看到海邊揹著雙手大劍的美國士兵,還是會覺得有點出戲。
在開放世界中下副本
當忍者組下決心要把《浪人崛起》做成“開放世界”之後,就要面臨很多技術上以及來自開發經驗上的難關。從開頭這一段的玩法表現來看,我認為忍者組確實盡力了,但最終所呈現出來的效果卻仍然顯得有點平平無奇。
簡單來說,在《浪人崛起》中,玩家確實可以在地圖上到處亂跑,遇到一些劫富濟貧的突發事件,斬殺幾個賞金犯人,或者把盜賊窩點殺光,建立新的據點等等等等,跟隔壁某個小島上戰鬼能做的事情基本沒什麼差別。忍者組為了增加這個開放世界的真實性,還安排了各種人與人之間的邂逅,諸如通過選項來提升各個NPC的好感度,或者通過“殺/不殺”這樣的選擇,來對後續任務產生影響。
所以在頭兩個小時的體驗中,我覺得忍者組是想突破的,他們希望為這個幕末的世界增加更多的玩法維度。不再只有簡單粗暴的戰鬥戰鬥再戰鬥,而是想要通過類似於威嚇或者賄賂等“智取”,讓遊戲變得更加豐富起來。
從成長系統來看,這一次的角色除了戰鬥以外,還劃分出了暗殺、智取等相關的其他天賦選項,有的可以增強隱蔽時的動作性,有的可以增加短時間快速處決多個敵人的能力,有的甚至還可以讓對話多出幾個其他選項。角色屬性最終取決於你在天賦上的投入,不用再費心研究什麼五行四維加點,可以說是簡潔不少。
玩家在死亡時丟失仍然是“經驗值”(本作中換了個說法叫做“果報”),經驗值累積定量之後並不會直接升級,而是需要玩家觸摸旗幟(傳統意義上的篝火)、完成任務提升等級來獲得屬性點 —— 由於一部分支天賦需要特定的屬性點來激活,所以玩家並不能很快地將某個方面的屬性直接拉滿,大有一種“營養均衡,茁壯成長”的感覺。不過點數並不難獲取,玩家也可以通過與黑市商人交易,獲得技能書來提升點數。
另外裝備方面與前幾部作品大差不差,仍然是稀有度與詞條掛鉤的設計,這裡就不展開討論了。
《浪人崛起》大膽地在RPG部分做出了簡化,它讓玩家在上手時少了許多數值上的門檻,但在其他方面,遊戲卻有些簡化過頭,變成了 “單調” —— 在主線推進裡玩家尚且還能通過好感選項等內容來體驗RPG的味道,但當身處於這個“開放世界”中,原本看似還有點樂趣的玩法則會被單調的地圖內容所沖淡。
一個寬闊的橫濱地界確實有著好看的花海、高聳的山峰以及無邊的大海。但探索感在哪裡?地圖的複雜設計又在哪裡?一些看起來埋藏著寶貝的地方,缺乏明顯的路線引導提示,而理論上應該會安排一些有趣的跳跳樂,卻又被設計的有些過於簡單粗暴;小村裡只有賣貨的和賣馬的能夠交流,偶爾還會有支線任務能多說上兩句,但……也就剩這些而已。
除此以外,當玩家在推動劇情或者完成任務的時候,它的表現又變成了類似於MMORPG中“下副本”的設計 —— 在門口接任務,組隊,然後一幫人進去一條路跑到底,殺完BOSS,離開副本,如此循環。
所以《浪人崛起》在初期給了我一種 “看上去是開放世界”,但實際上是“線性攻略”的玩法。它確實會讓你在遊戲中會感覺到一種來自於其他許多同類型遊戲的“既視感”,也沒有表現出什麼特別能夠讓人感到驚豔的地方。簡單來說,就是感覺上表現平平,但也倒不至於讓玩家會覺得完全玩不下去。
希望遊戲能在中後期有精彩的表現吧。
戰鬥,爽
但我必須承認,忍者組的戰鬥系統絕對不會讓人失望。
我個人感覺《浪人崛起》的核心戰鬥玩法,是將自己之前的作品重新歸納整理,並且進行了詳細統合後的產物。所以只要你玩過《仁王》或者《臥龍》,就一定能夠感覺到《浪人崛起》的手感,也是多麼的似曾相識。
比如《仁王》中的殘心,在《浪人崛起》中被稱作“閃刃”,同樣是在收招時按下按鍵,就能夠恢復一定的體力值;在《臥龍》中的化解,在《浪人崛起》中變成了“石火”,在敵人攻擊的瞬間按下△,即可反制敵人的攻擊,削減敵人的精力上限,繼續攻擊則會進入失衡狀態,處決對手;在連段中通過換武器形成連段的流轉,在《浪人崛起》也乾脆直接就拿了過來。
所以不難看出,《浪人崛起》的戰鬥仍然是需要著重於體力管理,熟悉每個武器的特性,通過圍繞武器搭建Build,形成更加有效的輸出。
遊戲的初期玩家可以自由選擇喜歡的武器種類,由於武器和武器之間擁有對應的剋制關係,所以在面對不同類型的敵人時,切換合適的武器是玩家上手的必修課題。除去武器本身,遊戲中還存在著「天」、「地」、「人」三種戰鬥風格,也就是所謂的“流派”。這個設計初體驗有點像《仁王》的上中下三段構,但在玩法上,能夠給每個武器自由裝備三種戰鬥風格的《浪人崛起》顯然更加自由一些。
遊戲初期玩家可以學得攻守兼備的無名流,以及從坂本龍馬那裡學來的,著重連續攻擊的“北辰一刀流”。雖說目前還沒有體驗到更深一層的戰鬥樂趣,但光憑藉這兩個流派,再配上快節奏的戰鬥體驗,就足以能夠讓《浪人崛起》展現出十足的魅力。
遊戲還為主角配了一個“鉤繩”,除了一些地方可以用鉤繩來移動以外,還可以在戰鬥中使用鉤繩,將遠處敵人拉到草叢中暗殺,或者抓取附近的火藥桶,使敵人著火併造成爆炸。讓原本類似於1v1死斗的玩法花樣變得多了一些。
從初步體驗來看,我覺得《浪人崛起》是有意的在降低玩家的門檻:除去上面提到的可以通過選項來規避戰鬥,或是通過暗殺來解決敵人以外,遊戲還破天荒的提供了三種不同的難度選項,最低難度甚至還可以額外設置輔助增益,來確保玩家的通關。而在遊歷過程中遇到的同伴,也變相地增加了玩家的容錯率 —— 就算是被擊倒了,也可以通過換人來把自己的角色拉起來,不會出現《臥龍》那樣成了葫蘆娃救爺爺,拉起來就送的局面。
這個做法對忍者組而言其實挺討巧的,在降低了難度的同時,又沒有減少戰鬥本身帶給玩家的爽快感,不怎麼擅長動作遊戲的玩家能夠玩的很爽快,而動作遊戲達人也可以通過高難度,或者跨級打怪來找到那種生死一線的緊張感。感覺他們好像終於想明白了一點:有些時候,並不是高難度的遊戲才能夠展現ACT的精華。
說句題外話,本作的斷肢效果做的特別出色。恍惚之間,我好像看到了那許久未見的阿龍……
結語
在最早遊戲剛公佈的時候,我對《浪人崛起》抱著一種“大概率是糞作”的態度。但在前兩個小時的體驗之後我發現……還好,忍者組的核心靈魂並沒丟。雖說能夠看出所謂的“開放世界”並沒有做到令人滿意的程度,但玩還是能玩,打起架來也很有樂趣,並且畢竟也才頭兩個小時左右的內容,過早地蓋棺論定也似乎不大合適。
本作的完整評測將會在21日放出,這《浪人崛起》究竟是騾子是馬,到時候讓我們再一見分曉吧。