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前言
時隔多年,世嘉終於決定再次讓自己的當家臺柱做出改變了,這個誕生於1991年的老朋友終於迎來了他人生中第一個開放世界作品,也就是我們今天要說的《索尼克:未知邊境》。雖然說本作在宣傳的時候反響一般,但是在遊玩之後感覺遊戲質量還意外的不錯,起碼是一個不錯的開始。
索尼克的歷史
我們的這位老朋友出生在1991年,是歷史上第一個在梅西百貨公司感恩節遊行中登場的遊戲角色。也正是靠著他在世嘉MD上的精彩發揮成功的把任天堂FC拉下了王座。
這隻略顯“刺頭“的藍色刺蝟誕生的初衷就是為了對標任天堂旗下的馬里奧的,彼時正處在《超級馬里奧兄弟3》時期,雖然同為橫板闖關類型的遊戲,但是索尼克的遊戲類型卻更多類似於跑酷,這隻藍色刺蝟有著全世界最快的速度,而且依託著16位主機的性能使他實際遊玩的表現超出了他的對手在8位機上的表現。
最後,這隻獨一無二的藍色刺蝟憑藉著自身無與倫比的速度成功挽救了世嘉MD的銷量,也為後來世嘉對抗任天堂“超任”系列主機奠定了基礎。
但是當我們時隔30餘年之後再一次重新審視我們這位老朋友時,我們會發現他過的似乎並不是很如意:系列作品品質參差不齊、品牌形象管理糟糕、遲遲沒有一部現象級的作品,加上世嘉退出主機市場之後製作組對遊戲各方面把控力度下降等因素,使得這位老朋友逐漸離開了大眾的視野,更多的時候他的作品也變成了炒冷飯的行為。
世嘉對於索尼克的現狀瞭解遠比我們的更加深刻,對於自己家的這位頭號IP,世嘉可謂是使盡了渾身解數,而對於本次的《索尼克 未知邊境》來說,世嘉無疑是進行了一次大膽的變革,所幸的是效果好像還不錯,優點和缺點都相當突出,整體上是值得試一試的。
星墜群島的探索之旅
關於劇情方面,emmm’,就像馬里奧大多時候都在救公主,索尼克的遊戲劇情到最後往往都是蛋頭博士的陰謀。這個索尼克系列中的頭號反派往往自稱是最邪惡的天才科學家,不過這位天才設計的邪惡計劃似乎還沒有成功過。
在本作中玩家將以索尼克的視角來在星墜群島中進行探索,進入 5 個彼此環境截然不同的島嶼展開冒險。在背景中,艾咪被囚禁在克洛諾斯島上,而索尼克需要找到足夠的“混沌水晶”才能到下一座島嶼,這就促使玩家不斷地在島嶼上進行探索,製作組正是以此來達到推進劇情的目的。
略顯空洞的遊樂場
坦白說,遊戲在宣發之出時我對遊戲地整體質量是持有悲觀態度的,因為首先索尼克系列的特色是無與倫比的超高速度,而本次主打的宣傳元素是開放世界+3d世界,其實看到這裡還好,關鍵是世嘉宣佈本作是全平臺遊戲,考慮到NS的性能和本作宣發時的演示,我一度覺得遊戲的正式版在畫質等方面的表現不會太好。
事實證明我的擔憂並無道理,在我剛剛進入遊戲後我的第一感覺就是廉價感,整個大地圖十分空曠,地圖上的建築物跟地圖有著一種說不清的違和感,製作組好像在嘗試一種很新的東西,半空中散佈著多段軌道,整體看下來感覺更像是在那種廢棄遊樂園進行探險。
如果說你之前看過世嘉公佈的實機演示的話,你在進入遊戲之後會發現世嘉的實機演示真的太“實機“了,正式版和實機演示幾乎就是一模一樣,只能說有一種獨特的、荒涼的美。
但是就像瞭解一個人不能只瞭解他的外表一樣,我們玩一款遊戲也不能只憑借第一印象,在上手後你就會明白什麼是索尼克獨有的樂趣,
碎片化的地圖設計
如你所見,本作依舊有著索尼克系列最傳統的跑酷內容,雖然實際手感和操作細節相較於之前要更為細膩一點,但是整體玩法也是最傳統的玩法,即利用超高移速在機關軌道中跑酷,如果說以前的索尼克遊戲是一塊完整的奧利奧餅乾,能在遊玩中品嚐到美味的夾心,那麼本作就是把幾塊奧利奧餅乾碾碎,扔到了一杯牛奶裡,數倍的香濃口感,雖然細碎但是卻不覺得麻煩。
為什麼這麼說呢,因為地圖的整體設計就給人一種碎片化的感覺,設計師在開放世界的框架上,把之前完整的機關逐段的拆開,然後打亂散佈到地圖中,以標記的形式來由玩家逐一解鎖,然後又把原有的軌道設計加倍的放到地圖上,玩家可以利用這些滑軌來達到快速移動的目的,而且破解機關還可以解鎖一些新的滑軌。加上索尼克獨有的加速特點大大地緩解了空曠地圖給你帶來的壓力感。
撥開群島的迷霧
本作作為線性的開放世界遊戲,地圖在一開始並不是全部都向玩家開放的,除了初始區域之外,島嶼的地圖整體都被一種類似戰爭迷霧的東西所覆蓋,玩家需要自己在地圖中探索,解開隱藏在地圖各處的機關,逐漸把地圖點亮。
前面有提到過,玩家所操縱的索尼克如果想要前進到下一個島嶼就需要收集到足夠的混沌水晶,而混沌水晶又需要玩家進入電腦空間完成關卡才有機會獲取,想要找到電腦空間就不斷需要探索地圖,可是僅僅只是探索是不夠的,還收集到足夠的齒輪來解鎖電腦關卡,所以說玩到最後遊戲流程就變成了自由冒險→收集金環→擊敗怪物獲取齒輪→用齒輪解鎖電腦空間的挑戰關卡→滿足一定條件打通關卡獲得「翡翠鑰匙」→利用鑰匙拿到混沌水晶→用混沌水晶前往下一個島嶼→再繼續重複這個流程。
傳統與變革齊頭並進
而對於喜歡傳統關卡的玩家來說,本作就更值得嘗試一下了,因為遊戲中準備了多個「電腦空間」挑戰關卡,這些關卡有著原汁原味的傳統索尼克風格,既有2D風格橫板過關的,又有3D視角的關卡,雖然每一個流程都偏短,但是實際上很多都取材自之前的經典場景。如果你是索尼克的粉絲,關卡里面很多美術素材都能讓你會心一笑。
而對新入坑索尼克的玩家來說,本作也是相當合適的一作,因為除了傳統的那些元素之外,製作組加大了遊戲中的動作要素,使得玩家不僅能夠通過收集資源來使索尼克的屬性得到成長,還可以通過打怪來學習更多的技能,雖然絕大多數技能都不會經常使用,但是確實給遊戲本身帶來了更多的可能性,除此之外製作組還設計了自動對戰的功能,只要在戰鬥中開啟,狂按攻擊鍵就能自動打出各種帥氣連招,還是全程都不帶落地的那種。
主角既然已經有了帥氣的招式,那麼就必然有能夠讓主角展示招式的敵人了,所以我們的boss們自然要閃亮登場,遊戲中的boss們形態各異,而且都很有創意,像是能夠在沙漠裡潛行的鯊魚,又或者是盤旋在半空中的巨蛇等,彼此之間應對的方式也有很大區別,讓很多技能都有發揮的空間,而且每一場boss戰的分鏡感覺都很優秀,配上恰到好處的音樂,遊戲體驗直接拉滿。
略顯重複的美術風格
地圖的美術素材的重複利用率很高,但是在我看來還可以理解,因為早在1999年索尼克的首款3D作品《索尼克大冒險》在世嘉DC主機發售的時候開發組負責人飯塚隆就探討過這個問題,索尼克這個角色的速度特徵對於3D化的地圖是一個很大的負擔,。他表示說:“索尼克是一個速度超快的角色,我們有時候需要花上大量時間才能做好一張巨大而精細的地圖,但索尼克只需要花10到15秒鐘就可以把全程跑完了。”
總結
玩完正式版之後,我的評價是本作的優點和缺點都相當突出,優點是製作組並沒有完全被開放世界這個題材牽著鼻子走,他們試圖在傳統玩法的基礎上適量加入新的元素,在新與舊之間找到了平衡,一定程度上打破了許多人的質疑。但是具體能不能讓這個老IP重獲新生還未嘗得知。
作為系列第一款開放世界之作,本作無疑是存在很大爭議的,很多老玩家更喜歡原本的線性設計,也有一部分人支持開放世界元素的加入,我個人來講是支持索尼克系列加入新元素的,因為在我看來,這隻全世界最快的藍色刺蝟不應該被束縛在一圈一圈的軌道上,他就應該像本作一樣,利用自己的速度在地圖中自由馳騁。
至於製作上的粗糙感和廉價感,還有遊玩過程中出現的公式化等問題,我認為這是前進路上必然出現的試錯過程,而且全平臺登錄的決定某種意義上加大了他的工程量,細節上欠缺打磨也是不爭的事實。希望這些問題能夠在下一部作品中得到解決。畢竟對於所有的遊戲角色來說,起起伏伏都是在所難免的。