“如果去巴黎需要一個原因的話,那麼伊麗莎白就是那個原因。”
《生化奇兵 無限》傳遞給我的視聽體驗是無與倫比的,刺激著我對浮空城哥倫比亞產生了嚮往和敬仰。我仍清楚的記得主角Booker被束縛在火箭椅上,在漆黑無邊的雨夜中向天穹逆行,廣播對火箭高度的冰冷播報和玻璃在閃電下映照出的臉龐無一不渲染著驚恐的氛圍。隨後,從厚重的雲層中脫出,陽光再現,視力在一陣白暈後恢復。在一聲“哈利路亞”中,浮空城哥倫比亞在藍天白雲下如天堂般展現在我的眼前,而我,也在那一刻徹底地淪陷了。
"Hallelujah"
頂著暈3D的副作用強行通關了《生化奇兵 無限》後,我認為它是一個“元素”提升“主題”的很恰當的案例。
根據Jesse Schell的《遊戲設計藝術》中的理論,組成遊戲的有四個元素:美學(可見)、故事(半可見)、機制(半可見)、技術(不可見)。只要有效利用這四個元素,它們就能相互促進朝著同一個遊戲主題發揮作用。而《生化奇兵 無限》通過優秀的環境設計和女主角Elizabeth的塑造讓四種元素有機地結合在一起,產生了無與倫比的化合反應。
遊戲設計的四種元素
把敘事留給環境
環境敘事現在逐漸成為了老生常談的遊戲敘事的解決方案,因為人們逐漸意識到了過場動畫般的電影化敘事實在限制了玩家的交互性:在播片的過程中,我們啥都幹不了,只能被動地讓劇情一股腦地灌輸給我們,好的劇情能讓我們樂意看下去。
但既然如此為什麼不直接用電影去表現呢?著名的遊戲設計師宮本茂曾經在《紐約客》的訪談中提到:“在互動媒介中,很難去處理複雜的情感。相較於遊戲這種主動性媒介,電影製作也就是被動式媒介更適合處理這些主題。”但遊戲敘事終究是多數設計師的宿願,為了證明只屬於遊戲的獨特敘事手段,”環境敘事“這個詞彙被拿到了檯面上,視作是傳統電影化敘事的替代方案。
在《生化奇兵 無限》中有三種主要的敘事物件:放映機、錄音帶和室內佈景。放映機是固定在場景中的,而錄音帶卻是作為可收集物品存在。玩家可以通過觀看放映機的畫面以第三人稱視角瞭解這座城市的歷史和特定人物的介紹;與此同時,錄音帶提供了當事者第一人稱回憶形式的敘事手法。由此看來,設計師通過視覺和聽覺、第一人稱和第三人稱這四種變量來進行了環境輔助敘事,豐富了敘事的層次感。
幻燈機
如果說放映機是視覺敘事、錄音帶是聽覺敘事的話,那麼“幻燈機”可以算是視聽結合的一個典型例子。“幻燈機”是一些房間中投影影像到屏幕上的裝置,雖然和放映機的形式別無二致,但它卻體現了一種“未見其人、先聞其聲”的感覺。在每次使用放映機時,玩家必須手動“確定”,並且在“確定”後就只能觀看放映機的內容,無法做出其它行動。但是,“幻燈機”並沒有強制觀看的這一要素,它只是靜靜地被擺放在一個房間裡,自發性地播放著內容。正因如此,玩家們進入房間後通常會先聽到聲音,再會循著聲音找到幻燈機的位置,並不由自主地停下腳步看看投影的內容。
這種視聽的引導有點類似視頻剪輯中的”J-cut”技巧:在進入下一個視頻片段前,剪輯者會在當前片段結尾先引入下一個片段的聲音,讓觀眾做好心理準備,實現一個引導和暗示。幻燈機既實現了類似的引導作用(讓玩家不被剝奪交互能力的情況下自然地主動觀看視頻),也暗示了玩家這其實是一個安全區域,緩和了玩家的精神狀態。
接下來,讓我們來看看環境敘事中“活”的部分:如何讓一個場景具有“生機”?在遊戲過程中,我注意到了一件很有趣的事:設計者似乎非常喜歡一群人聚集在一個平臺周圍聽演講的氛圍。不管是一開始的公眾抽獎環節、芬克鎮的勞動力拍賣、平民窟的激情憤慨還是最後的人們乘坐飛艇逃離浮空城的情景,都生動反映了各個場景中“動”的部分。要說為什麼這種群眾聚集的背景板能協助敘事,那當然是因為是個人都喜歡看熱鬧;你看到一群人聚在一塊談論著什麼的時候,肯定想擠進去瞧一瞧看一看嘛。
耳聽八方
與此同時,當玩家靠近某些居民時,會不自覺地聽到他們談話,即便你本意並非如此。不同於“確認”後才能與npc交流的常態,這種耳聽八方的感覺才更加的真實,不是麼?在戰鬥中,你也經常被動地聽到反派的廣播聲,雖然槍械的突突聲和士兵的吶喊聲使整個環境非常嘈雜,但這種廣播聲仍然能鶴立雞群般的被玩家捕捉到,因為玩傢俱有選擇傾聽對象的能力:在選定一個對象後,玩家會自動屏蔽其它聲音源,專注在對象本身上。
最後,還有一個我不得不提的很獨特的敘事道具:電梯。不知道有沒有人注意到,你在遊戲中坐的垂直電梯都是可以看到外界的,這也就說明……完全可以在外界風景這一點下功夫來輔助敘事和場景塑造。
在首次進入浮空城前有一段非常長的電梯體驗:在你在電梯中無所事事的這段時間中,電梯外已經開始向你講故事了。從高處的浮空城全景、到工廠、到花窗、最後到教堂,這些景色逐漸吐露給你浮空城的一些淺顯的歷史、它的製造業體系、它的政治制度、以及它的締造者。在很多遊戲中都有電梯這種裝置,一是為了垂直連接地圖,二也是方便兩張地圖的切換加載。於是,被電梯囚禁的玩家必然會產生無聊的感覺:你雖然還是可以交互,但電梯裡實在沒啥東西讓你能互動——你能做的,只有裝圈圈。既然只能裝圈圈,那為什麼不把摩天輪的功能替換進去,讓你好好看看風景、讓風景本身成為故事補全的要素呢?可以說,創意來源於生活,《生化奇兵 無限》很好的將電梯這個必要裝置變廢為寶。
那麼,小結一下,《生化奇兵 無限》的環境敘事主要通過視覺和聽覺的互相引導進行表現,場景內的敘事要素分為“靜止”的物品和“運動”的人群,對於前者可以細分為強制觀看和非強制觀看兩種類型。同時,設計者展現了兩種設計技巧:第一,當無法處理好一個npc的具體交互手段時,不妨將npc視作一個整體去考慮,通過“人群”來吸引玩家主動了解;第二,在交互受限的場所(比如電梯)用特定的方式來吸引玩家的注意力,使他們忽視自己被“囚禁”的現實。
獨一無二的Elizabeth
相信本作的女主角Elizabeth會給每個體驗了《生化奇兵 無限》的朋友們產生極其深刻的印象,而毫無疑問的,Elizabeth的角色塑造可以在整個遊戲史上都能留下濃墨重彩的一筆。不僅是劇情上的關鍵角色,Elizabeth更展現瞭如何通過遊戲機制來創造這麼一個獨一無二的、離開了她玩家會瞬間悵然若失的角色。
接下來,我將通過分析Elizabeth身上的機制要素來試圖剖析這種“獨一無二”式NPC的設計思路。
首先,從戰鬥角度考慮,Elizabeth是對玩家技術的補正變量
。在有Elizabeth在的每一場戰鬥中,你幾乎都不用擔心缺少彈藥:只要你的彈藥即將用完時,Elizabeth就會實時拋投給你補給的彈藥。同時,如果你的血量或者魔力量只剩下一點時,Elizabeth也會向你提供血瓶和藍瓶,回覆到滿的那種。這種基礎的補給使玩家的容錯率增加,同時在緊張的戰鬥中會產生一種潛在的放鬆——Elizabeth的存在讓你能不時地感受到你不是孤軍奮戰。
裂縫展開
除此之外,設計者也讓Elizabeth充當了豐富戰鬥手段的方式,這種方式的核心就是“時空裂縫”。在劇情中,Elizabeth有一項超能力:她能夠打開另一個時空的裂縫。這種裂縫使得玩家可以獲取裂縫中的物品。於是,在戰鬥的場景中,一般都會設立好幾個潛在的時空裂縫,這些裂縫中可能存在著飛行機器人、機槍兵、掩體、醫療裝備和武器等等。玩家可以只會Elizabeth開啟對應的時空裂縫來解鎖這種暫時的資源——你可以通過醫療裝備快速回血、又或者通過機槍兵分散敵人的注意力。這種戰鬥中的資源變量賦予了玩家“決策”的能力:你可以去合理利用這些資源來更有效地進行戰鬥,而不是單槍匹馬地無畏突突突。
在場景探索的角度上,Elizabeth同樣展現了一種補正效果。作為一個一路跟著玩家的NPC,Elizabeth會經常自發地和玩家進行交流,而設計者在這種交流的內容上下了功夫。每次我在場景中搜索物資時,經常看到Elizabeth也在做“尋找東西”的動作,然後告訴我一些我遺漏的東西(通常是開鎖道具)。然後,我就會停下我的步伐,來到她所在的位置,順著她注視的方向看去,直到我找到那個我忽略的道具。可以說,Elizabeth不止一次幫助了我,她的這種提示並非是強制性的,而是很自然的對話暗示。
開鎖小能手上線
說到開鎖道具,那就順著提一下Elizabeth另一種對場景探索的輔助——“隱藏房間的鑰匙”。設計者賦予了Elizabeth一種特殊的能力,“開鎖”。只要有足夠的開鎖道具,那麼她就可以幫助玩家開啟一些被鎖住的隱藏房間。在隱藏房間,玩家經常可以獲得一些額外的物資和道具,所以這是一筆穩賺不虧的買賣。通過將Elizabeth這個NPC和隱藏房間進行連接,設計者再次暗示了玩家Elizabeth的“獨一無二”性。
紀念館一日遊
那麼,再說回到Elizabeth和玩家的交流,其實可以發現這些交流內容還包括了兩點:敘事輔助和地點指引。
《生化奇兵 無限》中有很多室內場景,讓我十分印象深刻的是康姆斯托剋夫人的紀念館。玩家和Elizabeth會逐個探索紀念館的每個房間,而這些房間正是按照順序講述了康姆斯托剋夫人的過往事蹟和最終被女傭刺殺的故事。在這些紀念館的房間中,Elizabeth會不時對著雕像發出一些感嘆,並逐漸意識到自己就是康姆斯托剋夫人的孩子。
誠然,設計者之所以創造了紀念館這個場景組,就是為了通過“逛博物館”的形式帶玩家瞭解劇情背景,但仔細想想,如果一個博物館沒有一個嚮導時刻在你面前介紹途徑的展品的話,你實際上並不能很清楚地瞭解這些展品都代表了什麼,只能走馬觀花式地瀏覽。可以說,Elizabeth在這些承載敘事意義的場景組中實際充當了一個嚮導的作用,讓你更清晰地瞭解劇情,同時更輕易地激發你的共情。
電梯談心
還記得在環境敘事中談到的“電梯”這個特殊的敘事道具嗎?沒錯,Elizabeth同樣在電梯中起到了關鍵性的分散注意力的作用。幾乎每次進電梯,Elizabeth就會開始和你嘮嗑,讓別人跟你說話是一種極好的催眠方式,你會專注於那個人的聲音,甚至會不自覺地看向她,然後忘記了你的交互能力目前受限的現實。所以,有了Elizabeth的電梯談心,我甚至很少在這段時間內閒著無聊在電梯中轉圈圈了,況且,電梯是一個安全區的暗示,而Elizabeth在安全區的談心會潛意識地讓玩家對她產生一種依賴感。
另一方面,交流內容的地點指引可以說是十分顯而易見的。Elizabeth會經常提示你應該朝哪個方向前進,而你總會不自覺地接收她的建議。很多顯性的提示系統都通過這種交流的形式轉換成了隱性的引導,很自然地就讓玩家在不經意間上鉤了。
現在進行一個總結。想要塑造一個“獨一無二”式NPC(在這裡指代在遊戲中不可分割的重要組成部分)的步驟分為三點:機制上的工具人屬性(彈藥、血瓶、補給、解鎖)、敘事和引導上的輔助(道具提示、地點提示、劇情提示)和可歌可泣的劇情過場。但是,如果有些玩家不想通過這麼一個“怪物”般的NPC使整個遊戲變相進入了easy mode呢?設計者又該如何平衡這麼一個“權力過大”的遊戲角色不使其變得超模?這是我在思考的問題。
拆分遊戲中的場景設計
最後,我想小談一些《生化奇兵 無限》中的場景設計。本作對場景的劃分非常明顯,大量的室內場景由一扇扇門作為分隔點,而室外場景因為浮空島的要素有時也會有天然的分隔。對於佔據玩家主要時間和精力的室內場景,設計師拆分成了可見的區塊和隱藏的區塊(需要解鎖的隱藏房間)。
三種不同類型的道具被有序放置在各個場景中,包括了敘事道具(如放映機和錄音帶)、戰鬥道具(如機器人販賣機)和探索道具(撿的吃的用的)。對於探索道具,還可以細分成直接撿的(通常是箱子)、要解鎖才能拿到的(密碼箱或者門)、做支線任務才能獲取的(在另一個場景找到一個特殊道具來開這個場景的一個隱藏門)。
如過山車般刺激的滑軌
在戰鬥部分,我格外喜愛一個特殊場景道具:滑軌。滑軌是連接不同島嶼的軌道,玩家可以通過手臂的裝置卡住滑軌軌道來實現滑行。在我看來,滑軌就是為了戰鬥系統而生的。在室外戰鬥中,你可以通過滑軌滑行來輕易並快節奏地切換地形,從地面唰的一下就能來到屋頂。
同時,滑軌也是一種安全點的暗示,在滑軌上玩家可以得到片刻的喘息,因為幾乎不會有能在滑軌上給予你重創的方法(除了電擊療法)。滑軌的出現使得整個戰鬥場景變得立體化,玩家不再受限於在一塊地面上戰鬥,而是擁有了短暫的“飛行”能力,這極大地拓寬了戰鬥場景結構的豐富程度;並且,不同於電梯那種慢節奏的“傳送裝置”,滑軌的出現本身就說明了這種裝置的快節奏屬性,直接明瞭的表明了它的刺激感以及為戰鬥服務的本質。
在無限扇門扉後的真相
《生化奇兵 無限》講了一個好故事,而且用環境本身讓這個故事變成了一種沉浸式的體驗,用Elizabeth讓這個故事變得真實又刻骨銘心。在故事最後,當作者採用“門扉”來作為故事的剪輯點時,我真的被一種新奇感所折服:每打開一扇門就是一個新的世界,是一段忘卻的回憶;我們在不同的“房間”中,面對著不同的記憶碎片;碎片被門扉連接,也在我們的腦中重構成型。細細品來,這好似一種遞歸的體驗,在一層層夢境中抵達最初的記憶,然後在那裡結束一切的循環。浪漫,實在太過於浪漫了。
在無數燈塔間穿梭
那麼,如果再給你一次機會的話,你會選擇“飛鳥”還是“鳥籠”呢?
這不重要,
因為你終將成為那正義的夜鶯,引領著籠中之鳥前往那嚮往的巴黎。
" The circle will be broken eventually. "