《Fate:Samurai Remnant》:二天一流,未臻完善


3樓貓 發佈時間:2024-09-15 03:33:07 作者:乾貨遊戲鑑賞組 Language

文:乾貨遊戲鑑賞組—林靜言

如果你身邊有個月廚朋友,又恰好會對你訴說一些對於型月這麼些年愛的深沉背後的怨念,那大概會和我一樣,對這款去年由光榮特庫摩和型月聯手打造的ip衍生動作角色扮演遊戲,也是發售後被玩了多年fgo的諸多月廚認為”最好玩的fate遊戲“——《Fate:Samurai Remnant》(後文簡稱FSR),產生相當濃厚的興趣。

在有幸獲得遊玩本作的機會後,我邁入了型月世界觀下的江戶地區,扮演宮本伊織,與其餘六名參戰者爭奪聖盃。

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對於路人來說,生於江戶時代的人們對自己的從者喊著”saber“”lancer“這樣的洋文,宮本武藏是個女的,大概會是一個很奇怪的事情。不過作為看過fate stay night無限劍制篇和fate zero恰巧玩過fgo一段時間,以及有個逐漸扭曲的月廚朋友的、不那麼路人的路人筆者來說,聖盃戰爭的各種設定放在江戶時代下也輕而易舉地接受了。

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本作講述的故事並不複雜。為了爭奪萬能的許願機——“盈月”,即本作的聖盃。七名懷揣著各自心願的人,知情或不知情,參與到了這場爭奪聖盃的“盈月之儀”中。七位參與戰鬥的人被稱為御主,他們將分別召喚七騎從古至今的傳說人物,即”英靈“,成為自己的“從者”,一同加入到這場七人七騎的聖盃戰爭中,最後的勝者將獲得聖盃,實現自己內心深深渴求的願望。玩家要扮演的主角,就是其中的一位,宮本武藏弟子,宮本伊織,和職階為saber(劍士)的神秘人物(性別也未知),共同經歷盈月之儀,獲得最後的勝利。

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故事的序章和第一章,御主從者接二連三地登場,將玩家對於聖盃戰爭會如何發展的期待拉高。但假如你是為了看精彩的智鬥或者慘烈的死鬥而來,那你可能要大失所望。盈月之儀中的爭鬥,更多的還是突出一個光明磊落,今天你打我,明天我打他,或者暫時結盟共同對抗某個大黑手,最後的最後,就剩下一打一的決鬥。玩家在一週目體驗當中,或多或少還是會覺得有那麼三四個御主是在摸魚的,或者是沒發揮出什麼力量就過早退場。

故事上的小打小鬧,倒也使得本作劇本上的一個優點更加突出,那就是人物的塑造。選用神話傳說或者歷史人物的事蹟來去刻畫英靈的某個角度的形象,固然存在著取巧的成分,不過也正是將過往的英雄作為英靈而現世、以及英靈不輕易自報家門,以防別人從他過往事蹟中找出弱點來擊潰他的現象發生的設定,使得本作的懸念更上一層樓,玩家也會從人物外形,武器,一言一行中猜測這位英靈到底是何方神聖。比如又是開著船又是火燒又是放箭,讀過三國演義的很難不猜到會是何方神聖。

《Fate:Samurai Remnant》:二天一流,未臻完善-第3張
《Fate:Samurai Remnant》:二天一流,未臻完善-第3張

遊戲也不吝於在演出上下功夫,每一位從者的寶具釋放都有質量還不錯的演出,一些奇觀也著實令人震撼。不摳門的過場動畫,可以說極大地拉高了不算特別精彩的故事的觀感。

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除去英靈,御主的形象則是從”心願“的角度入手去挖掘人物的內核,高尾太夫的心願是吉原的女子們能獲得自己的幸福,而從她所作所為中不僅能感知到她的執念,也同樣能看見一名女子在時代中沉浮的悲哀和無力反抗的弱小。而她的從者女宮本武藏(在fate中歷史人物能保住吉爾的不多),率性而為,自由自在,與高尾太夫被禁足不能輕易出門的情形存在著非常明顯的對比。御主與從者之間,有相似之處,亦有互補之處。七對御主從者,互相對照,也展現了人物鮮活的一面。

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主線劇情沒辦法細講的人,那就用”異傳“來豐富人物。也就是rpg中類似於支線任務的設計。異傳的任務流程說不上出彩,傳統通馬桶或者幹架居多,但在劇情上補完了一些沒有戲份的角色,比如caster組的御主。

遊戲除了本體之外,還推出了三個dlc,dlc和主線無太大關聯,可看作類似於番外篇的支線。dlc1為慶安神前比武,金閃閃舉辦了一場比武大會,御主們進行對戰,勝者就能獲得許願機,玩家除了主角組,還可以選擇其他陣營參與戰鬥,想體驗完整劇情,可以每次都選不同陣營打上七次。

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dlc2講的是江戶頻繁出現殺人魔殺人事件,宮本伊織為幫好友助之進,參與調查之中,陰差陽錯被誤以為殺人兇手,於此同時一名叫做柳生宗矩的無主英靈出現,和伊織共同參與到查明真相的冒險之中……劇情中規中矩,亮點在於宮本伊織對劍道的認知和配角助之進的刻畫:dlc3作為收尾dlc,不出意外的是劇情寫得最有趣的一篇。神秘強敵的出現讓不同陣營的御主們攜手共鬥,與此同時引入了新的無主英靈趙雲,不光刻畫了趙雲這一個英靈,大部分御主都有著自己的戲份和不同角度的刻畫,同樣是兩到三個小時左右的流程,dlc3的劇情觀感上比dlc2要好得多,敘事節奏更加流暢緊湊。

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不光是劇情上的擴展,dlc也給成長系統帶來了更多可玩性,新的裝備,新的共鳴技,宮本伊織和saber各增加了一頁新的技能樹,魔術工房也有了新的項目,新的敵人,以及新的可操作從者。

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然而在一週目打完,看完結局之後,我還是無法忽視內心的違和感。全篇給了絕大部分配角在面臨退場時迎來自己的人物高光,但直到結局,作為一個有名有姓有人物立繪有自己的cv有自己的身世背景有自己性格的,怎麼看都不像是為了增強玩家代入感的男主角宮本伊織,卻愣是沒有人物高光的那一刻,或者說,展現出自己真實的靈魂的那一刻。

當然可以說宮本伊織就是一個王道故事的主角模板,但只要玩了,就能感受到遊戲中宮本伊織隻言片語間展現的另一面和故事結局的不對勁。就好像……玩遊戲打出了假結局。

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然後上網查詢遊戲結局攻略,還真就得玩家二週目才能開啟遊戲的真結局。除此之外二週目也將新增其他從者的異傳。也就是說,玩家想體驗一個比較完整的故事,非得玩完兩個周目不可。

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除了劇情上強制玩家多周目體驗的設計,遊戲的戰鬥體驗在一二週目截然不同。在遊戲中加入多周目要素並不是少見的設計,為了給多周目玩家驚喜或者說獎勵,一些新道具新裝備或者新敵人新關卡往往會被塞進多周目的遊戲流程之中,像同為光榮特庫摩發行的仁王系列,就有著相當多的高周目要素,五週目更是會開啟類似於爬塔的奈落獄。但即使你是一個不打多周目的玩家,一週目也能獲得人物不斷成長變強的正常體驗。

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但是在FSR中,事情很大程度上就不是這樣了。雖然遊戲不叫無雙,但由無雙組操刀,幾十個敵人單位、c技和無雙技等特色很難不讓人覺得,這就是型月ip的新無雙。但等真正上手之後,玩家會發現不叫無雙倒也合情合理。

在遊戲中玩家所操作的宮本伊織擁有五種架勢,玩家可以通過切換架勢來改變自己的攻擊模組,與此同時,玩家通過輸入XY鍵(以xbox手柄為例),如XY、XXY等等派生出新的攻擊,也就是說,不同的架勢之間,有不同的特點,例如水之型靈活快速,且攻擊範圍較大,適合對付多個敵人,地之型則擁有極高的韌性,堅韌槽的存在也使得玩家的攻擊不容易被打斷,適合應對單個敵人,風之型是在使用劍的過程中派生出魔術攻擊,火之型是血量越低,攻速越快,空之型則是隨著血量的降低,攻擊的破綻(硬直)也會越來越明顯。

在遊戲的初期,玩家只有地、水兩種形態。其餘三種隨著劇情流程的推進才能解鎖。在玩家初期的遊玩流程中,可以通過技能樹加點來強化玩家架勢性能,比如地之型技能樹中不會彈刀、攻擊不會被打斷這類改善玩家體驗的技能。但即便玩家的性能不弱,玩家前中期甚至後期的遊玩體驗,都不太能和”爽“這個字有著強關聯。嚴重影響玩家前中期爽感的,莫過於敵人的防禦槽這項機制。

《Fate:Samurai Remnant》:二天一流,未臻完善-第3張

在遊戲中,定位和頭目差不多的非人類敵人,基本都有著一個防禦槽,在這個槽沒有清空之前,玩家只能對敵人造成極低的傷害,與此同時敵人也會有額外的霸體效果。而在前期玩家沒有注意到或者沒資源點出不彈刀這個被動,在敵人進行防禦時,玩家不斷的進攻只會換來無盡的彈刀。

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作為短暫破除頭目招式產生眩暈效果方式,即召喚從者釋放共鳴技和消耗寶石使用魔術,在一場戰鬥中是難以作為一種可以高頻率使用的手段。極限閃避的回刃(閃避後反擊)也存在著一定的操作門檻。假如玩家在開局選擇了劍客難度或者更高(普通難度),遊戲前中期的體驗大概是和”霸體刮痧“四個字分不開的。

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防禦槽的引入,直接導致了一個問題,那就是玩家既不能像無雙本家那樣爽快割草,也不能和boss打一場有來有回有交互的戰鬥。這樣的問題在玩家前期遇到擁有兩個防禦槽的從者,會變得尤為明顯,玩家刮痧半天並不能對boss造成什麼影響,而從者依然在帥氣地放招,把辛苦刮痧半天的老師傅打飛。而切換成saber或者其他英靈,十五秒短暫的操作時間也並不能打破一個防禦槽,更何況有兩個。

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這樣的憋屈體驗,我看到互聯網有一種說法是為了展現英靈與凡人的差距,且不說這樣的說法是不是一種本末倒置,遊戲二週目,就可以直接推翻這種論調。因為二週目的宮本伊織,性能並不會比英靈差。

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當然,隨著遊戲流程的推進,玩家技能樹的逐漸完善,遊戲體驗便會從憋屈過渡到相對舒適的階段。此時的玩家有了一定的財力,可以通過嗑藥來回復共鳴槽,也可以買寶石給自己一些底氣,各種被動,如不會彈刀,各種架勢強攻擊的強化,殘血極其好用的火之型,都在改善玩家的體驗。如果想要一段相對平滑的體驗流程,或許在前期把難度調低是個合適的選擇。

不那麼“無雙”的另一方面也在於,雖然遊戲中存在著十餘種可操作從者,但除了特定的劇情篇章,玩家只能操控宮本伊織,並不能自由切換角色進行遊玩,這同樣也是略顯可惜的一個點。雖然在遊戲流程推進到一定程度,玩家可以在自家的屋前進行追憶戰鬥,此時的玩家是可以自由選擇操作角色和特定boss戰鬥,部分異傳也可以操作其他從者體驗主線未交代的劇情,但缺失的養成系統(哪怕只是簡陋的裝備)和自由選擇武將的自由感不由得還是令人感嘆——孩子們,這並不是傳統“無雙”。

聊完了劇情和戰鬥,剩下的方面倒也不會特別影響到玩家的體驗。和無雙本家不同的是,本作並非選關制,而是給玩家多個半開放小區域供玩家探索,其中地圖上的一些收集要素也能幫助玩家更快地成長,空曠的戰鬥區域會隨機生成敵人,也會在地圖上出現紅色標識,二週目會出現更強的頭目級妖鬼讓玩家挑戰。

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對於全收集愛好者來說,不光是地圖上的各項挑戰要做,連一些條目文本,也需要多周目才能收集,但你一點都不care收集的話,直奔主線和異傳,也並不會產生過大的數值差異。如果你玩累了,不妨在江戶逛一逛,看看風景,ruarua可愛的貓貓狗狗,看著saber開心的樣子,心情是否會好轉一些呢。

《Fate:Samurai Remnant》:二天一流,未臻完善-第3張
《Fate:Samurai Remnant》:二天一流,未臻完善-第3張

遊戲的配樂雖然轉場略顯生硬,但絕大部分曲子在契合遊戲背景的同時,也足夠好聽到作為單曲循環播放。在劇情進入高潮節點時,也能夠響起令人起一身雞皮疙瘩的,帶點光榮風味的燃曲。可以說,演出和配樂給劇情加了很多的分。

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遊戲中還為月廚準備了一些彩蛋,比如經典名場面被召喚的saber,狗哥和金閃閃的相遇,女宮本武藏的設定等等。不是月廚也沒關係,遊戲中存在著相當多的文本供玩家翻閱,去了解本作中的世界觀和設定,也許玩了FSR之後,你會對型月的世界觀產生興趣也說不定。

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《Fate:Samurai Remnant》:二天一流,未臻完善-第3張

“二天一流,未臻完善”,戰鬥結束後,宮本伊織如此說道。FSR何嘗不是如此,無雙組雖然沒能做出足夠完善的,跳出割草框架的新無雙,但也許有一天,光榮特庫摩能夠推出更好的無雙,而型月,也能出現更多的ip衍生同時又好玩的遊戲。

蘑菇,我魔夜2呢?

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