在系列外传《A ARMY BASE》发售后,时隔半年,AndyLaw再次为我们带来了闪打系列的衍生新作《闪客快跑3》。而距离上部《闪跑2》的发布已经过去了十二年之久,突然蹦出个续作着实让人意外与惊喜。
OK,言归正传,接下来请允许我结合《闪跑3》的相关PV来向大家逐步介绍一下这部作品相关内容和玩法。
PV开头直入主题地向我们展示了该作的主要玩法,和二代玩法一致为2D卷轴跑酷,默认角色依旧是作者本尊,那只白发小绿人“AndyLaw” 。
【闪客快跑3】 没有任何故事情节,唯一的任务就是利用跑酷技巧,躲避所有障碍与危险,以最快速度到达终点。挑战越来越难的关卡,以脆弱的人类之躯,抗衡地心引力与追杀,展现高超的跑酷技术,感受运动的乐趣与刺激。虽然是屏幕中的角色在跑酷,但你仍然能体会到肾上腺素的分泌,至少我是这样。----源自游戏页简介
角色状态栏
通过简单对比,3代较前作保留了体力条的设定但移除了血量显示,取而代之的关卡的当前分数显示,整体设计风格也更为贴合系列作品。
值得一提的时,本作在保留摔落伤害的同时采用一击必死的设定,无论是被枪击中还是触发陷阱对游戏角色来讲都是必杀,从另一个方面来说这也使得该作容错大幅下降,变得颇具挑战。
帧数显示;剩余&已消耗时间显示,当前关卡显示,音量开关
与前作一致,玩家在使用墙壁攀附,蹬墙跳,猴跳等跑酷特技时会消耗体力条,在普通疾跑或拾取体力药(闪电物品)时恢复体力。整体玩法也同样是在限时时间内合理规划体力条完成关卡,并通过不断地使用特技爆分来追求更高的分数。
粒子效果
在画面表现上,基于该作不再使用flash而是转战unity,较以往的作品有着更为出色的粒子效果和材质分辨率。最直观的感受就是少了很多廉价的“页游感”,有了些许精品独立游戏的质感。
拖尾效果
而在动作表现上,该作较2代也有了不少的提升,虽然动作仍有帧数不高的观感,但基于大量的粒子特效和分身拖尾分散注意力,整体上这个问题倒也那么凸显。但在诸如疾跑动作和下落缓冲上卡手感依旧明显,即使是演示视频角色动画依旧有较强的顿挫,希望实际游玩时的手感会大有不同。
多人部分
与二代不同的是,《闪跑3》在多人体验上采用的本地联机,最多支持一位键盘与四位手柄玩家同时游玩。这一点有利有弊吧,一方面来说本地联机的局限性很大,只能摇身边的好友一同游戏,另一方面来讲又不会像《闪跑2》一样突然停服,想单人游戏都没得选择。
地图编辑器
让人意外的是,本作自带关卡编辑器,同时在游戏上线时将开放创意工坊,供玩家上传&下载编辑好的地图。这点还是蛮让人欣慰的,Andy确实为这款游戏的耐玩性下了功夫。
【闪客快跑3】 内置了关卡编辑器,让您在厌倦了预制的关卡后,可以发挥创意,自行创作新的关卡,并上传到创意工坊,与大家分享,或是直接在创意工坊订阅优秀作者的作品进行体验。----源自游戏页简介
结尾演示(看得出来手柄/掌机适配确实不错)
在PV的最后,伴随着一段跑酷演示一同响起的还有一首说唱配乐。关于这首说唱与整体游戏语音也是被简介重点介绍的部分。
【闪客快跑3】 精选了21首授权音乐,内置音乐播放器随机循环播放,让您在练习跑酷时拥有更好的体验。您也可以将自己收藏的音乐导入游戏的音乐文件夹中。【闪客快跑3】 首次使用了带歌词的授权曲目,感谢来自重庆的说唱音乐艺术家 MOONXI 的独家授权。----源自游戏页简介
对说唱这方面我是不太懂啦,但我依照简介提供歌手的信息,帮大家把这首歌翻了出来,有了解的兄弟可以在评论区分享讨论。
·自我访谈·
游戏在steam商品页上线的同时,作者还发布了有关自己和游戏的自我访谈,(20分钟!管饱!)。这里贴一个链接大家可以自行观看,还是蛮有意思的哈哈哈哈哈哈。
·线下参展决定·
AndyLaw游戏工作室将在2024年8月17~18日参加沈阳ATMOSPHERE漫元领域独立游戏展,现场试玩活动!此次试玩区不仅提供经典怀旧游戏《闪客快打》系列,还可以体验到最新发布的《闪客快跑》等作品。主办方准备了多台手柄,现场还可以进行比寨!有兴趣的小伙伴们,欢迎前来体验!
(由于个人原因,我本人无法亲自到场,感谢主办方对试玩玩家的照顾!)
坐标:中国辽宁沈阳ATMOSPHERE漫元领域独立游戏展诺翰酒店·沈阳市于洪区大通湖街1.8 号
时间:2024年8月17~18日活动页面:
沈阳·漫元领域独立游戏展 (mikecrm.com)
PS:特别感谢怨种老师的邀请和支持!
·在沈阳去不了(NO!!!)
·Andy也不去(感觉好多了)
OK,以上便是我所了解的《闪跑3》的相关信息,感谢阅读~