當微信小程序成為遊戲的“代餐”


3樓貓 發佈時間:2022-04-23 09:08:52 作者:遊戲披薩 Language

一個尋常的夜晚,十歲的弟弟在視頻聊天時偷偷告訴了我一個“秘密”:儘管他的iPad被媽媽沒收了,但他最近在媽媽手機的微信小程序裡,發現了一款和《王者榮耀》“差不多”的遊戲——同樣是5V5,同樣是推塔,同樣有幾十個英雄可供選擇,這成了他失去《王者》之後的“代餐”。
相信許多人第一時間的反應和披薩君一樣——微信小程序已經進化到了可以玩MOBA類遊戲的地步了嗎?
我趕忙找到他說的這款遊戲《300大作戰》,無需實名,無需註冊,點開的瞬間就立刻自動加入了一場對戰。定睛一看,這確實也勉強算得上MOBA,只不過不論是建模的粗糙程度、極低的幀率還是毫無深度的內容,你都無法將它與真正的《王者榮耀》相比。
三分鐘後,我結束了這場對局,我想我應該不會再有第二次遊玩它的興趣。但轉念一想,我似乎明白了,它的目標受眾本來也不是我。
在版號監管趨嚴,未成年人防沉迷力度加大,“攝像頭驗證”都在正經遊戲當中被廣泛應用的今天,具備著無需下載、隨時遊玩特性的小程序遊戲,也迎來了新的階段。在“隱秘的角落”,它已經突破了自身小遊戲的侷限,走向另一種敘事當中。它的天花板或許仍然有限,但它的剛需一時也難以磨滅。

隱秘的角落

很多人對小程序遊戲的印象可能還停留在《跳一跳》。這款由騰訊自己研發的,為推廣小程序而生的遊戲,在當年的確可以稱之為全民爆款。據QuestMobile數據,這款遊戲在面世的3個月裡積累了3.9億玩家。
但距離《跳一跳》誕生已經過去4年多了,小程序遊戲的生態實則早已發生了翻天覆地的變化。
最早的時候,小程序遊戲受限於技術,多以音遊、三消、棋牌等休閒遊戲為主。這類遊戲架構難度較低,同時也不吃配置,是大眾眼中小程序遊戲該有的樣子。但隨著開發者技術的逐漸成熟,中重度遊戲品類如RPG、MOBA、FPS等均開始在小程序中出現。
據阿拉丁數據統計,2020年9月,月活微信小程序前9名當中,棋牌類佔了三分之一,總體呈現出輕度遊戲向中重度遊戲過渡的趨勢。
說是中重度遊戲,但跟正經下載的版本還是有著天壤之別的。以《300大作戰》為例,其APP版本和小程序版本儘管能依靠角色和技能勉強認出來是同一款遊戲,但對局內的要素豐富程度、建模和畫面質感都大打折扣,更像是一個劣質的山寨版本。
不僅如此,小廣告也是小程序遊戲少不了的一部分。在匹配對手時、對局結算時、以及商城內獲取道具等種種場景中,廣告總會見縫插針地出現,像豬肉上的蓋的檢疫合格章一樣,時時刻刻提醒著玩家:雖然我看起來技術小有進步,但我骨子裡始終刻著小程序的烙印。
而之所以小程序遊戲離不開廣告這塊“牛皮癬”,原因在於其用戶留存率往往較低,使得內購的收入模式難以像APP遊戲一樣奏效,於是只能通過廣告獲利。
實際上,這一類遊戲並不鮮見,其在業內的專有名詞為IAA遊戲(In-app advertisement,遊戲內廣告變現),區別於傳統單機遊戲的買斷制和傳統網遊的IAP模式(In-app Purchase,內購變現)。目前的小程序遊戲以IAA為主,部分為IAA+IAP結合的形式。
IAA遊戲的根本盈利邏輯,是通過在遊戲內設置看廣告的激勵點,將自身遊戲的用戶當作流量池向廣告主販賣。但這些用戶的來源,往往也是靠購買其他流量池的流量來獲取的,於是遊戲互相之間成為了彼此的廣告主,形成了“在小遊戲的廣告中看到別的小遊戲”的無限循環。
這樣的收入模式顯然是有隱憂的,用戶基於“想獲得遊戲內道具但不想付費”的心理點開廣告視頻,隨著廣告視頻的內容同質化愈發嚴重,用戶點擊跳轉的意願降低,流量池裡的流量就會愈發昂貴,導致新遊戲買量花的錢可能比賣出去的收益還要高,入不敷出。
因此,對IAA遊戲而言,要跑出這個怪圈,只能靠玩法新穎和社交裂變。作為體積有限的小程序遊戲,想要靠製作精良獲得玩家青睞幾乎不可能,只能在玩法上不斷深挖,吸引用戶眼球並通過用戶自發的社交裂變來節省買量成本。
當然,對中重度遊戲而言,為APP遊戲本體導流也是目的之一。憑藉小程序“點開即玩”的優勢,這些遊戲的小程序版本可視作“試玩版”,在玩家沉迷並對遊戲體驗提出更高的需求之後,轉到APP進行遊玩。這一類的小程序遊戲,也成為了一種思路。

誰會沉迷小程序?

低分辨率的界面,“牛皮癬”一般的廣告,遊戲玩家能夠忍耐小程序的粗製濫造。那麼,小程序遊戲究竟面向的是怎樣的一群受眾呢?
在看具體數據之前,不妨回想一下多年前在QQ空間裡附帶的《QQ農場》和《搶車位》。這兩款遊戲在當年的風靡程度已經無需贅述,各路媒體報道中也經常浮現“全民偷菜”的眾生相:妻子半夜起床竟是為了偷菜、男子路邊打電話問“偷到了沒”竟是在聊偷菜、女子網上偷菜成癮現實偷菜被活捉……
實際上,當年的QQ空間就像如今的微信一樣,是一個大流量入口。利用大流量入口,附帶上的簡單易懂但卻十分上癮的小遊戲,使得許多平時並非遊戲用戶的群體成為了它的受眾,小程序遊戲不外如是。
據微信官方數據顯示,2019年,微信小遊戲男女比例5:5,遠遠大於移動App遊戲女性用戶佔比;30歲及以上的用戶從2018年的59%增長到了66%;三四五線用戶增長至57%。從性別、年齡、地域三個維度都可以看出,小程序遊戲的用戶群體以遊戲產業的增量群體為主,他們對配置更高、玩法更復雜的APP遊戲缺乏認知和需求,反倒是被小程序遊戲“點開即玩”“放下即走”的特性所吸引。
而獲知小程序遊戲的途徑,除了熟人發到群聊裡的鏈接之外,短視頻平臺的廣告投放也是重要渠道。據巨量引擎數據,小程序遊戲自從2019年就已突破10億大關,目前已有超2000款遊戲接入小程序遊戲,多款產品超過千萬DAU。抖音、快手等平臺自身也在發力小遊戲業務,力圖將這部分流量和收益在站內承接。同樣作為億級日活的大流量入口,抖音和快手也能對遊戲增量人群實現觸達。
但隨著版號發佈的趨嚴和未成年人防沉迷新規的落實,實際上小程序遊戲正在悄悄迎來一波新的主流用戶群體——像我弟弟一樣的未成年人。
小程序遊戲基本都無需實名認證,即便需要登陸也是通過本人微信號一鍵登錄,而未成年人大多使用家中長輩的手機遊玩,由此便輕而易舉地繞開了防沉迷系統。同時,由於小程序遊戲採取的是IAA變現方式,無需在遊戲內付費購買,便也繞開了版號的限制,可以繼續大量上線新遊。
對於這群未成年人來說,他們未必是欣賞不了好遊戲的增量用戶,而可能只是不得已而為之的“代餐”。如今已經不是十幾年前去網吧,百度一個身份證號就能隨便繞過防沉迷的蠻荒年代了。粗製濫造的糖,也是甜頭。
文 | 北瓜 編輯 | 周亞波

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