本文作者 #白羽夜茶会# 小黑
时隔多年,《坎巴拉太空计划》(以下称作ksp)的续作《坎巴拉太空计划2》(以下称作ksp2)终是在众多粉丝的期待中揭开了自己神秘的面纱。
作为KSP的续作,KSP2延续了前作的内容:用各种不同功能的部件搭建你的航空航天交通工具,探索奇妙的坎外世界。
不过遗憾的是,在宣传中提及的全新部件,太空聚落,跨星系飞行,多人模式在目前的阶段并未发布。并且仅靠商店页面无法得知什么时候这些东西会被放出来。
揽九天之月,觅万里之辉
在内容上,KSP2可以说是对前作一脉相承。虽然目前还无法下水,但供你发挥你的创造力的空间仍然广阔无比。
作为一款太空模拟游戏,KSP2构建了一个相对完整的星系。玩家将以坎巴拉星为起点探索整个星系,并且随着游戏的更新未来还可以探索更为广阔的外层空间。
因为大部分玩家的目标还是依靠火箭来完成,所以下面也就使用火箭来作为主体。
要想进入太空,玩家需要先在航天站建造属于自己的火箭。玩家需要考虑火箭的载重、平衡、燃料等等方面是否安全稳定。如果有一点没有考虑周全,那么你的火箭可能就要变成一枚导弹了。
为了让玩家制造自己的“Dream Rocket”。KSP2提供了与前作一致的丰富的配件选择。玩家可以自由地选择适合自己飞行器尺寸和形状的各种部件来随心所欲地搭建自己的设计。从而满足自己的项目要求。这便是该游戏的一大乐趣之一。
虽然截至目前并没有任何新的部件加入,但延续自前作的零部件也算相当丰富。基本可以满足从脱离坎巴拉星表面到登陆同星系内其他星球之间的所有需求,一切只看玩家的设计能力。相信有朝一日KSP2的创意工坊开放之后以后玩家就可以用到更多部件更多模块,实现更多的功能。
火箭的组装并不困难,选取你想要的部件,安装在对应的位置,重复上述流程。KSP2还贴心的让玩家可以以不同数量的中心对称的方式来一次性安装多个零部件,提高了精度也减少了玩家的工作量。
当玩家组装好自己的火箭后,KSP2提供了一套较为完整的从发射/起飞到任务结束的流程。当然,任务以何种方式,在何时何地结束完全由玩家决定。对于整套流程的模拟,KSP2也是不遗余力地延续了前作的一切。
而流程中玩家遇见的各种问题,诸如推力太小了,燃料不够了,时间卡错了等等等等,去驱使着玩家回到设计或者发射阶段寻找问题并优化方案解决问题的流程,也是该游戏一大乐趣之一。
例如,如果你想要实现游戏中最简单的地外探索,登陆坎星的卫星——Mun。就要考虑火箭应该造多大,应该分几级,进入绕坎星轨道后在什么时候变轨,进入绕Mun轨道后怎么着陆。登陆后怎么返回绕Mun轨道,怎么变轨回到绕坎星轨道,怎么减速着陆。以及每个阶段需要多少燃料,用什么引擎,等等等等。
这一切可能一开始你并不会考虑全面,而是简单地想着一发火箭直接打上Mun。然后通过一次次的失败,试错,查询资料,改进方案,学习成功案例,来一步步增添修补完善你的计划,从大方向上计划的确定到对各个小细节的关照,最终达成等Mun的目标。
同时也要注意了,虽然坎星是捏塔的地球,但是各项数据与地球是不一样的,坎星系亦是如此,所以虽然你可以尝试直接抄现实中的作业,但也许并不适用于坎星,需要自己做出相应的调整。
而第一次想要完成例如绕坎星运行,建立空间站,登陆其他行星等其他目标的你,所要经过的流程也大致如此。
最终,当看着自己的飞船成功入轨,返航,或是成功登陆别的星球,看着自己的空间站运行在坎星的轨道上,想必你的满足感和自豪感也会油然而生。
而在你收获这些的同时,新的知识也被你学习、消化、吸收,成为了你自己的东西。
同时,KSP2的UI样式相对前作“先进”了不少,至少看起来更像是这个时代的软件的UI而不是2006年的软件的。SAS(姿态稳定系统)也变得更加更加直观和易于操作了,可以更便捷地选择想要的控制模式。并且粒子效果相对上一代好了不少,不再是如同金山画王画出来的样子了。
三帧极致电竞
本作曾给出过一个及其离谱的最低配置,但在玩家反应后改成了现在这样。但就笔者的实际游戏体验来看,KSP2的优化实在是令人难以恭维。1230v3+1660s画质全中不涉及气动基本在15帧上下,涉及气动帧数直接“暴涨”到5帧。至于其他地方大大小小的各种卡顿就更不用提了,包括但不限于笔者安在970ep里的游戏还要等零件的图标一个一个加载,选取零件有时候还需要给游戏点时间让它想想。甚至steam直接点开始游戏打开的启动器还得等加载几分钟才能真正的进入游戏。
高达14帧
于是笔者去网上查询了一下,发现从750ti到4090大家的帧数表现都不太乐观,那优化应该是受到了一些挑战。
除此之外,笔者在游玩时遇到的各种大小bug也是层出不穷,包括但不限于飞机上发射台,元件定位无法正确吸附,按键失效,显示错误,下拉菜单可以无限下拉空内容。
奇妙的穿模
飞机停在了火箭发射台上
同时本作还有一个在笔者看来比较低级的问题,就是一般默认为截图键的F12绑定了用来显示飞行数据的面板aeroGUI,并且失灵时不灵。可能此时会有读者说,那你不会改个键位?很有道理,但也没几个做网页的把某个快捷键绑到F5上对不对。
至于翻译不全的问题,看在是EA的份上,就暂且放过吧。
先这样再这样,最后这样就可以了
首先声明一下,笔者知道选择KSP2的大多是前作玩家或是刚成长起来的航空航天爱好者,但一个游戏若想活下去,如何固定新来的玩家的重要性不言而喻。其中占大头的一点便是游戏的教程和引导做的如何。
那么KSP2的教程做的如何呢,真的很用心,但是是三分钟热度的用心。就像是写十几章的小说精心打好了前三章的大纲,就直接当正文发了出去。
至于内容呢,还算全面,但所有的内容都是浅尝辄止,不如说更像是游戏按键操作的教程。教程里不涉及任何计算任何公式,比如比较基本的第一宇宙速度怎么算,轨道半径怎么算是一点没说。全都是到点怎么操作到点怎么操作。
如果是没学过初等物理的,那看了教程之后还是一头雾水不知所谓,如果是学过了的看教程,那基本就是冗长的按键说明。
同时,教程的信息密度实在是有些小。具体来讲除去类似于教小孩“A for apple b for ball”的几个小短片以外,有差不多一半的内容都是教你某个按键或者某个按键组是怎么用的,然后这段教程就结束了,就要再进入漫长的加载了。
如果以类似便签或者类似题目讲解的ppt模式来呈现也就算了。每进行一段就要加载一次就会让整个教程很碎,分割的很不合理。四章教程,除开一段儿戏地讲如何造火箭,剩下的内容从发射到转向到变轨到进入另一星球轨道随便一个水平合格的高中物理老师十分钟都能连原理带演示给你讲清楚了,非要做的如此冗长还不明不白。再加上加载缓慢这个debuff,切得这么碎就更显得没有必要了。
或者我们退一步来讲,不求教程把原理讲明白公式教会玩家。就目前的内容明明一个稍长的四五分钟教程就能讲完的事非要切割成几个一份来钟的教程再编成一章,来显得自己做教程做的很用心。
总结
不知从何时开始,厂商们放出游戏的EA版本不再是放出大体完成尚待打磨的版本,而是直接把半成品放出来,也不管游戏是否达到了正反馈大于负反馈的状态。仿佛就是“钱先给我,我做成什么样再说”的态度。
不管制作组Intercept Games的真实想法如何,KSP2的表现便是这般。虽然说EA阶段的游戏只要没正式版就可以说还有无限可能。
在购买上笔者的建议是老玩家可以关注更新内容继续观望,等待更多的更新以及未来的折扣,有意向想要入门的新玩家可以先等打折入手前作《坎巴拉太空计划》,先看看合不合自己的胃口。