2015年《球球大作戰》橫空出世,雖然它定位是一款競技類型手遊,但實際上它的畫面、玩法、時長與傳統競技遊戲大相徑庭。依稀記得曾經最火的時候,遊戲中的個人模式,朋友們可以跟房一起開黑,但基本上每個房間都是爆滿的情況,以至於朋友在外面一直等十多分鐘都還在苦哈哈的看著,直到下一局才能一同進行開黑。當時是多麼風光,大概同期誕生的《王者榮耀》深有感觸,作為如今的“手遊一哥”,在排行榜中被壓制的陰影可能多年之後記憶猶新。
相對對於大部分的網絡遊戲來說,《球球大作戰》的上手難度並不高。很多人認為不就是大球吃小球嗎?不就是吃刺炸球,合成更大的球嗎?但在被數次圍毆以及反殺之後,你會深感這款遊戲居然被這些人玩得那麼花。就拿操作而言,中吐、扎刺、四分球秒合、交叉吐球等多個“黑話”就讓新手深感玄妙,即便不懂,但這和我們玩家又有什麼關係呢?莽就完事了。
“大之伐小,強之伐弱,猶大魚之吞小魚也。”其實《球球大作戰》的快樂很簡單,那就是打打殺殺。事實證明“愛與和平”對於遊戲的發展並無益處,真正的對決、交鋒才能讓玩家腎上腺素激增。《英雄聯盟》、《CS:GO》、《DOTA》、《絕地求生》哪款不是打得火熱,甚至於《魔獸世界》這樣以PVE為主的MMO遊戲都引入紅藍爭端,戰爭頻發。在本質上《球球大作戰》就是一場以大打小的戰爭。
如果對手太強怎麼辦?在《球球大作戰》中合作本就是一項重要的學問。看到頻幕中亮起的喇叭時,陌生的鄰居會發出邀請,合作是弱者的唯一選擇。於是你甚至能一掃平日的社恐,化身“咆哮帝”指揮起來,最終掀翻主宰在屏幕中央的龐然大物,通過吞噬進化,解壓而愉悅。
雖然吼得厲害,但在這個時候往往會出現很多的小心機,比如分身過頭“一不小心”把合作的隊友吞噬下肚,然後扭頭一看,我的隊友怎麼突然不見了。當你的變成了一個龐然大物之後,前腳合作的隊友,轉身就和別人達成一致,上演一出“兄弟反目”。自由模式裡總是熱鬧非凡,相比於合作模式少了些約束和競技性,但是多出來的卻是閃閃發光的人性。
截至2024年,《球球大作戰》一共有6億玩家入駐體驗,在8年時間裡,天梯模式、職業聯賽的誕生,也推動了這款遊戲的完善化、職業化、競技化。光陰似箭,曾經的菜鳥變成了大神,再也不復當初被追得嗷嗷直叫的窘境,而球球的團隊性、合作性也與日俱增,對組隊協作的要求更加嚴苛,但它依舊是輕休閒競技遊戲領域的佼佼者。若是閒來無事喊上三兩好友,掏出手機來上一局,比比體重,拼拼水平,亦是一場美事。
《球球大作戰》就像是一個小型舞臺,演繹出一場玄妙的戰爭。把社會中形形色色的人性擺在檯面,為了生存而弱肉強食,為了活命而合縱連橫,為了主宰而吞噬萬物。將所有情緒在短短的十五分鐘的競技裡宣洩出來,暴露了性格的另一面,也讓你更清楚的認識到自己。