文/二絃
導語
一個從客廳生長而出的奇蹟。
Supergiant,“超巨星”,在天文學中指代人類至今發現的質量、體積最大,且光度最亮的恆星體。
不論商業角度還是戲劇性角度,Supergiant都與其名“超巨星”這三個字相配。
自2009年在美國加利福尼亞州聖何塞的一個客廳裡成立,Supergiant便開始在獨立遊戲賽道上一騎絕塵。
他們的首部作品《堡壘》(2011)、第二作《晶體管》(2014)均拿下百萬銷量,第四作《哈迪斯》(2020)更是獲得了雨果獎與星雲獎,並以千萬銷量在獨遊界獨步天下,唯有《泰拉瑞亞》等少數幾作可與之爭輝,所謂“銷量不佳”的第三作《柴堆》(2017)在數據統計網站SteamSpy也有著五十到一百萬套的銷量估算數據。
而第五作《哈迪斯2》,僅憑EA版本,便在上線一週的時間裡拿下Steam兩萬多評價、超94%好評、在線峰值十萬的傲人成績,保守估計,冥府公主墨利諾厄的初次登臺,僅一個照面,便又將百萬銷量的境界線甩在身後。
要了解有關《哈迪斯2》的詳細信息,各位看官不妨移步茶館一覽究竟,在此我便不過多贅述。
自《堡壘》起,Supergiant基本保持著三年一作的開發進度,至今共五部作品,幾乎可以算部部爆款。每三年就能做出一部“叫好又叫座”的產品,許多規模以千人計的龐大工作室尚且難以做到,Supergiant所憑為何?
01
團隊初成
《三國演義》中,諸葛亮在六出祁山之末嘆道:“謀事在人。”
在2011年,《堡壘》面世時,Supergiant僅有7人,而這7人的理念和行為,一如恆星的星核,成為了Supergiant基調與未來產品的發展原點。對於這樣一個架構精簡、扁平的獨立遊戲團隊來講,他們是一切的前提,但有句話叫千里馬常有伯樂不常有,要在茫茫人海中“淘金”可以說難如登天。
《堡壘》(2011)
可工作室總監Amir Rao找到才華橫溢的其他六人,雖不能說是輕鬆寫意,但也沒費什麼功夫,因為Supergiant的初創團隊,全部來自Rao的身邊人脈。
2007年大學畢業後,Rao便進入EA開始了為期2年的關卡設計師工作,他在《命令與征服》項目組先後參與了《命令與征服:泰伯利亞戰爭》和《命令與征服:紅色警戒3》的開發。
這2年的大廠生涯對Rao來說雖然有所成長,但略顯枯燥乏味,讓他逐漸覺得自己的人生脫離掌握。Rao有著每一個玩遊戲的人都有過的想法:“自己做遊戲”,這一念想不斷在他腦海中盤旋。不過當年才25歲的Rao和絕大多數躊躇滿志卻猶豫不前的年輕人一樣,缺乏脫離EA邁出創業腳步的勇氣。
直到Rao的父親告誡他:“你總說有一天要創辦自己的事業,那為何不選擇在今天呢?你才25歲,沒有什麼可以失去的,如果失敗了,到哪都能再找個班上,再拖下去,你就27歲了。”
Aimr Rao
如果說父親的話是敲入困住Rao的現實壁障的楔子,Supergiant初創團隊的另外兩人,則是徹底點亮“超巨星”的聚變燃料,他們就是同樣來自EA《命令與征服》項目組的Gavin Simon和Greg Kasavin。
Supergiant的系統工程總監Gavin Simon的履歷頗為傳奇,他最初作為遊戲測試供職於Westwood Studios,《尤里的復仇》《Zero Hour》等作品都有Gavin的一份付出。雖然Westwood 後來被EA關閉,不過Gavin的遊戲生涯並未戛然而止,而是憑藉出類拔萃的軟件能力很快從產品QA序列轉為了軟件工程師兼設計師,參與到了《泰伯利亞戰爭》的開發中,並且,他當年還是該遊戲的天梯榜一。
寫作與創意總監Greg Kasavin則是蘇聯移民,遊戲編輯出身,他在高中時期便開始撰寫遊戲相關文章,在加入EA前,Greg已經為知名遊戲媒體Gamespot奉獻了十年青春,並做到了主編的位置,這十年的文字工作為Greg積累了深厚的寫作功底,為他在後來讓《哈迪斯》獲得星雲獎最佳遊戲寫作奠定了基礎。在接受Noclip的採訪時,Greg曾坦言:“遊戲編輯是我之前做過的唯一稱得上‘工作’的事情。”在並不年輕的年紀,他依舊憑著一腔熱血從頭開始,離開遊戲媒體加入EA,來到了Rao和Gavin所在的《命令與征服》項目組。
Greg Kasavin
或許是因為有著“想要做屬於自己的遊戲”的共同點,他們很快建立了超出工作之外的深厚友情。但在EA裡,想法與實現之間存在無法逾越的現實鴻溝,雖然三人在做《紅色警戒3》時,已經為這款膾炙人口的RTS加入了一些角色扮演的要素,但作為大廠的螺絲釘,他們能做的更多隻有維持EA這一系統的正常運轉。
當Rao說明想要自立門戶的想法時,另外兩人都表示了支持。那是Supergiant正式點亮視星等前的2008年。彼時雖然還尚無獨立遊戲的概念,但已經有許多越過資方與發行方的小型團隊向世界展現了潛力,《植物大戰殭屍》《粘粘世界》以及《時空幻境》等優秀作品均出自小團隊之手。
這些作品不僅為Rao他們舒緩了工作壓力,還指明瞭方向。
2009年7月,當《紅色警戒3》項目結束,Rao的父親貢獻出客廳以後,Rao他們把電腦和服務器搬進那裡,成立了Supergiant。不過剛開始時,這裡只有Rao和Gavin兩人,因為Greg繞道去了2K games工作,一年後他才會回到Supergiant。
總之,做RTS做到吐的Rao已經明確了要做一款與眾不同的ARPG遊戲,目標是比肩《暗黑破壞神3》以及《皮納塔萬歲》,這成為了《堡壘》的開發基調。
在Greg還沒有從2k Games回來之前,Rao的室友Andrew Wang作為系統工程師加入了這個“客廳小組”。
Supergiant最初的辦公地點客廳
Andrew Wang,按照今天的刻板印象可以說是標準的美籍華裔:畢業於MIT,有計算機與電氣工程雙碩士學位、熱衷慈善,千里迢迢跑去摩洛哥的孤兒院當志願者。畢業後,Wang曾回到中國的高校教授計算機,後來轉投遊戲行業,他先後在 Infinity Ward參與過《決勝時刻:現代戰爭》和《決勝時刻:現代戰爭2》的開發工作。在洛杉磯,Wang是Rao與Greg的室友,他們曾一塊兒在EA工作過一段時間。
Rao在找人搭夥時,沒有忘掉這個深諳技術的華裔年輕人。
至此,一切應當開始運行了,但是Supergiant很快遇到了第一個困難,那就是“藝術部分”的缺失。
02
七人成行
不論是關卡設計出身的Rao還是測試與工程師出身的Gavin抑或是程搞序的Andrew Wang,他們三人的藝術能力基本為零,於是在起步階段,三個老爺們除了昏天黑地地做程序和引擎、設計《堡壘》中“圍繞玩家不斷延申”的世界以外,就是把從《龍與地下城》圖畫書裡的圖片掃描下來粘貼進《堡壘》的雛形裡。
沒有美術、音樂,更別談其他的了。
“簡直就是災難。”Rao說。
《堡壘》Beta版本
這時候,Supergiant的音樂總監Darren Korb和美術總監Jen Zee以及配音Logan Cunningham出現了。
美術總監Jen Zee,是Supergiant當之無愧的核心人物。不論《堡壘》還是《哈迪斯》,除了遊戲玩法之外,手繪疊加豐富且高飽和度的色彩美術風格亦是為世人所追捧的重要因素,而這種獨特的美術風格就出自Jen之手。
Jen Zee
Jen畢業於華盛頓大學信息技術專業,美術反而是半路出家。
在加入Supergiant之前,Jen供職於Gaia Online,在這個公司裡,她為《街霸3 OL》設計場景概念與Falsh程序,基本算是無情的“製圖+軟工機器”,工作內容有畫圖,但基本毫無創意可言,因為她的創作受到上級的嚴格審核和創意管控。
不過,當時Jen有一個名叫Alex Ahad的同事,這個老哥是著名2D格鬥遊戲《骷髏女孩》的美術原案。好巧不巧,Ahad又是Rao的高中同學,在他聽說Supergiant正在進行《堡壘》的開發工作,而且美術方面宛如一灘爛泥後。Ahad便對Rao說:“我這兒有個姑娘挺有東西的。”,隨即將Jen引薦給了Supergiant。
Jen的繪畫練習
Jen最初是以合同工的身份加入的,合同期三個月,只能說是一份兼職。來到Supergiant,Jen最初的感覺是不適應,因為Rao他們只有一個要求,而對於Jen的創作不加干涉。這個要求就是重新設計《堡壘》的美術風格,他們想要一個“破碎但卻生機盎然的世界”。在我看來這話和甲方“五彩斑斕的黑”有著異曲同工之妙,不過對於Jen來說,卻好像一下耦合了她的創作理念。
在Noclip的採訪中,Zee說道:“我一直在等待這樣一個機會,去創造一個鬱鬱蔥蔥、美麗的世界。我所遊玩的諸多日式遊戲賦予我的靈感之前一直受到桎梏,在Supergiant,我的想法不會被打壓,色彩與畫面就好像噴湧而出一般。”
Jen用第一張畫就證明了她並不是在一個刻板公司畫客製化頭像的人,而是一個藝術家。
在完全折服了Rao等人後,Jen正式加入了Supergiant。
Korb和Logan,這兩位分別負責氛圍音樂和旁白配音的成員同樣是Rao的高中同學,Korb從小便是Rao的《DND》玩伴,而Logan則是足球隊的隊友。雖然這兩人也都沒有遊戲背景,不過Rao知道他們兩的手腕。
獲得過許多最佳遊戲配樂獎項、負責Supergiant遊戲的配音音效製作的Darren Korb自五歲起就開始參與音樂劇表演,在這一過程中,他逐漸掌握了吉他、貝斯、鼓、尤克里裡、班卓琴和曼陀林等眾多樂器,不過Korb並未選擇音樂相關的專業,而是先取得了工程學的學位,在這之後,他才前往紐約大學學習音樂製作音樂發行,成為了獨立作曲家和音樂家,在加入 Supergiant之前,Korb就曾參與過一些小型電視和電影項目的配樂製作,還作為紐約樂隊 Audio Fiction 的成員、獨立樂隊 Control Group 的聯合創始人活躍著。
Korb
Logan Cunningham則更像是被“抓”進Supergiant的。那時Greg已經回到了Supergiant為《堡壘》撰寫劇情,在Greg的設計中,對主角“The Kid”的指引與劇情敘述等都需要由一個“畫外音”完成,NPC對話之外時不時冒出來的旁白實際上也成為了Supergiant後續作品的一個明顯特點。
這個畫外音的演繹者就是Logan,不僅如此,他還是遊戲中許多NPC的配音演員,比如《晶體管》中的男主“晶體管”,在《哈迪斯》中,他更是一人六役,演繹了哈迪斯、波塞冬、阿喀琉斯、阿斯忒裡俄斯、卡戎以及畫外音。
Logan
不過Logan是比Jen還半路出家的半路出家。他不僅沒有表演背景,之前的工作也是漫畫書店店員和電影院檢票員,不過,按照Logan自己的說法,他從小就喜歡發出一些奇怪的聲音,不過我認為這句話沒法解釋Logan的配音水平,唯一合理的答案只能是“天賦”。
總之,當時按照《堡壘》的設計,Supergaint迫切地需要一名配音演員,Korb便找上了正與他同住的Logan。而後,Logan便駐紮進高中發小Rao的臥室裡為《堡壘》配音。這份“幫忙”讓Logan為世人所熟知,他在《堡壘》發售次年獲得了 NAVGTR 的最佳表演獎,後來更是憑藉《哈迪斯》中的表演獲得了2021 年英國電影和電視藝術學院遊戲獎的配角表演者獎。
“我從來沒有想過自己要做演員,當時我加入團隊的原因只是想要幫朋友的忙。”Logan說。
至此,Rao憑藉絕佳的運氣,抽出了Supergiant《堡壘》階段的全部SSR卡片,程序方面有著Gavin、Wang,Rao自己能夠把控關卡與流程設計,文案劇情有著老編輯筆桿子Greg,Jen、Korb與Logan讓遊戲的審美水平出類拔萃。
Supergaint的成功的先決條件昭然若揭:這個團隊雖然人數少,但每一個人都以突出的個人能力著稱,如今擴張至25人,後續加入到團隊中的成員同樣有著這一特質,比如說做過《全面戰爭》的Raveen、前《鬥陣特攻》動畫師Craig等等。
但,一群優秀的人扎堆就一定能成功嗎?千萬別忘了,諸葛亮還有後半句話:“成事在天。”
03
更唱迭和
先秦文人宋玉在其《高唐賦》中寫道:“更唱迭和,赴曲隨流。”以形容琴瑟和鳴、互相呼應的和諧景象。
如果說Supergiant的每個人都是各自領域的高手,讓這些富有特質的音符協奏成和諧的旋律,便是Supergiant或者說Rao需要考慮的了。
其實上,合作對於最初的七人組來講算是水到渠成,因為人手問題,他們幾乎不只是要處理自己擅長的事情。比如Greg,在《堡壘》的開發過程中,他常常要兼顧寫作之外的許多其他任務,比如關卡建構等許多他並不擅長的事情,但是他說:“我認為作為遊戲開發人員最重要的技能,是‘學會學習’。當你成為多面手,便可以為團隊帶來更多價值。”
所以本身在《堡壘》的開發過程中,Supergiant的成員就已經通過繁多的交叉工作了解了項目推進所需要具備的全部知識,並且形成了交流與工作上的默契。
雖然說“口述的話語一定能傳達出內心所想”一事,不過是說者的傲慢與聽者的自我滿足,但對於Supergiant而言,決定工作室和產品方向的不是Rao、Gavin、Greg或是其他的某個人,而是成員間各抒己見的交流。
2013年夏天,在《堡壘》獲得了300萬銷量後,Rao將工作室搬遷到了舊金山。
《堡壘》的成功開始讓Rao等人考慮起續作,但處女作的火爆也為團隊帶來了許多無形壓力,除了擔心第二作難以達到《堡壘》的高度外,還有就是眾人積累至今的許多好想法都已經用在了《堡壘》的身上,這導致了續作的靈感枯竭。
Korb形容道:“這就好像你用一生的時間來製作你的第一張專輯,然後簽了你的東家讓你一年內掏出第二張來。”
為了找出一個共同的想法,Supergiant開始了持續至今的傳統,就是全員討論,這個傳統脫胎於之前的客廳生涯,成員們坐在Rao老爸的沙發上大侃特侃,調整下一步的開發計劃,沒有人會置身事外。
丹麥遊戲設計學院副教授Jesper Juul表示:成功的獨立遊戲製作者經常面臨創新者的困境。他說,隨著團隊規模的擴大,他們可能會失去靈活性,並開始謹慎應對外部需求。
Rao曾表示他很長時間不願意擴張工作室的原因就是不想讓這一傳統消弭,在《晶體管》的開發中,Rao認為這種討論起到了至關重要的作用:“我們交流著各自的想法,以不同的視角去審視項目,找尋可行之法。”
討論階段持續了非常久,《晶體管》的前期立項就花費了數月時間,預製作更直接花費了18個月不止,而《堡壘》的總製作時長也不過20個月。
但在這樣的探討中,“科幻”“廢土”“別樣的愛情故事”“充滿魅力的女性主角”“加入時間暫停設計的動作遊戲”,一個個關鍵詞被添加到《晶體管》中。這些關鍵詞來自於不同的人,Jen想要描繪一個戰力卓絕的女性,而Greg則想要刻畫一個後啟示錄般的世界。
而後,2014年,硬邊和冷藍色取代了《堡壘》的高飽和度的橙色景觀,截然不同鏡頭視角、寫實風格的人物形象以及箱庭式的場景與其中飛舞的紅髮女性,這一切讓《晶體管》成為了一個與《堡壘》完全不同的作品,
有許多媒體總結道,Supergaint的每個產品幾乎不存在同質化的表達。
的確,在《晶體管》憑藉敘事和獨特的玩法再次大賣後,玩家期待的第三作《柴堆》完全脫離了ARPG的範疇。
《柴堆》的誕生伴隨著Supergiant成員們私人生活的變化。在《晶體管》再度成功後,許多工作室的夥伴走入婚姻、組建家庭。Rao選擇將工作室搬遷到舊金山一處更好的地方。
Logan 曾在採訪時回憶,建立各自的家庭讓大家意識到需要開始平衡工作與生活。Rao、Gavin再也不能在工作室盡頭倒頭就睡,醒了再裹著棉被滾到電腦前,因為家庭意味著責任。在《柴堆》誕生的這一階段,Supergiant制定了新的健康政策,如強制休假,在Supergiant,每個成員每年都必須要休滿20天。
“事實上,開發《柴堆》 的整個過程比我們以前做過的任何事情都要愉快得多。”Logan回憶道。
《柴堆》的開發依然繼承了Supergiant的傳統。Greg直接讓大家“去追逐自己的激情,然後在討論中把想法組合在一起”。
那時包括Rao在內的許多成員深受《夢幻足球》等體育遊戲的影響,Rao常常談論運動員的退役或是其他一些話題,受此影響,Supergiant決定做一個有“團隊”這種體育元素的遊戲,《柴堆》應運而生。
《柴堆》變成了一個奇幻式的“體育遊戲”,玩家所在的世界名叫“下界”,這裡都是一些罪犯,想要離開這裡就必須要參加一種名為“儀式”的球類運動,玩家要做的就是組建三人球員,把出現在場景中央的光球扔進敵方的“柴堆”,取得勝利。
不過,《柴堆》雖然廣受好評,但它的銷量略微不及前兩部作品。然而,Supergiant對《柴堆》非常滿意。
“我們在遊戲中尋找的是,它的表現是否足以讓我們能夠繼續前進?這是一款有能力的遊戲嗎?我們的一些玩家是不是在我們所有的遊戲中最喜歡它?《柴堆》 絕對滿足了我們的要求。”Greg說, “我以前說過,現在我再說一遍:如果沒有《柴堆》,我無法想象《哈迪斯》會怎樣誕生。”
《哈迪斯》無疑是一個傳奇。它的誕生並非一蹴而就,在《堡壘》《晶體管》《柴堆》三作積累的等距戰鬥設計、敘事節奏、配樂表達等方面的經驗都被注入了這部作品。由於它太過著名,再在這裡老生常談又落了下乘,我便不過多展開了。
《哈迪斯》拿獎到手軟
Rao在接受Game Informer採訪時曾說道:“我認為Supergiant成功的關鍵因素,是我們都很喜歡在一起工作,我們喜歡我們製作的遊戲,喜歡每一個人,喜歡互相完善工作的感覺。從我們有了一些關於遊戲的想法,到有了美術素材、音樂、劇情,再到修好主要的 bug、以 60 fps 運行,每個人都在為遊戲做出自己的貢獻…..然後突然間這些小部分都組合在了一起,成為了某種更大更好的東西。”
親密無間的合作讓Supergiant的團隊完全不像是一家遊戲工作室,反而更像是一個社團。遊戲行業不缺天才更不缺精英,但遊戲之神並不垂青不愛遊戲的精英。
誠然,Supergiant的成功離不開才華橫溢的成員,但拋開一切技巧、理念、技術。我認為,Supergiant成功原因根本原因在於:遊戲的根本任務本是讓每一個玩家都感到快樂,如果做遊戲的人不熱愛自己的工作,或是根本不享受自己所創造的東西,那麼遊戲本身便不會成功,而Supergiant做到了。
“有一個事物永遠停留我心,那就是一屋子優秀的人在結束一天工作後耳畔響起的那首音樂。”Rao說。
結語
在《哈迪斯2》發售的今天,有許多的玩家和媒體在說,Supergiant違背了他們創新的理念,端上來了一盤和前作差不多的菜。
先不論這個說法正確與否,互聯網上總流傳著Supergiant是一家“反續作”的工作室,其實不然,他們每一作風格迥異的主要來源是成員們開“客廳會議”時候的興趣和想法使然。就Greg在接受紐約時報採訪時所表示的,其實團隊成員基本都是遊戲續作的粉絲,Rao最愛《暗黑破壞神2》,Korb喜歡《輻射2》,這些都寫在Supergiant官網他們的個人介紹下面。
Greg還提到,《堡壘》大火那年,Supergiant其實就想搞一個續作,但當時的七人團隊決定探索其他想法,故而擱置。《哈迪斯2》的出現無非是當年舊願的復響。
參考資料:
《The Untold Story Behind the Design of Transistor》《 The Making of Bastion》《The Making of Pyre》《Hades: Developing Hell》——Noclip
The History Of Supergiant系列文章——Game Informer