前言
在這篇文章中,我會從“戰鬥體驗“、”戰鬥策略“以及”戰鬥節奏“三個維度去分析遊戲的戰鬥系統。關於遊戲中的戰鬥系統其實非常複雜,它關聯遊戲中的角色成長系統以及武器裝備系統等等。而本篇我不會去考慮遊戲中整套的戰鬥循環,而是聚焦於玩家和敵人的一場戰鬥,提煉裡面的遊戲內容。
玩家行為
首先我想先介紹一下游戲中的玩家行為,玩家在戰鬥中的行為我分為“攻擊行為“和”防禦行為“。首先”攻擊行為“方面,這裡只講講玩家的近戰攻擊方式。
近戰攻擊方式可以使用以下幾種:
輕擊:輕擊作為遊戲中玩家最常使用的攻擊手段,提供一般的傷害和削韌,較快的攻擊速度。
重擊:重擊作為遊戲中玩家第二常用的攻擊手段,提供較高的傷害和削韌,但是攻擊速度較慢
奔跑輕攻擊:玩家奔跑時按輕攻擊可觸發奔跑攻擊,擁有較快的攻擊速度,但傷害和削韌較低
腳踢:對於與玩家同等大小的敵人使用後可觸發敵人的後仰動畫
跳劈:相比於奔跑輕攻擊,擁有較慢的攻擊速度,但傷害和削韌較高
落地劈:落地劈的傷害和落下的高度有關,但本身也能造成大量傷害。
背刺:部分敵人可以被進行背刺,背刺可以造成大量傷害,並且觸發敵人倒地動畫
彈反:部分敵人的攻擊可以進行彈反,彈反分為完美彈反、不完美彈反以及失敗彈反。完美彈反能夠直接讓敵人進入可處決硬直狀態。不完美彈反會讓玩家受到傷害,但敵人還會進入可處決狀態。失敗彈反玩家會根據盾牌減傷率受到傷害
可以看出,遊戲中的攻擊手段還是非常多種多樣的。許多技巧比如“彈反”“背刺”也需要玩家通過不斷的練習才能熟練掌握。這些都使遊戲的戰鬥策略有很強的拓展性。
遊戲中的防禦行為手段有兩個:
格擋:玩家在格擋狀態下受到的傷害能夠根據武器或盾牌的減傷率進行減傷
閃避:玩家在閃避時會有一定時間的無敵狀態,能夠躲避敵人的攻擊
遊戲中的防禦手段看起來比較常規,但是搭配上高難度的敵人,以及將其關聯體力值後,也能夠提供很深的防禦策略深度。
戰鬥體驗
戰鬥體驗這方面可以從遊戲的死亡懲罰入手分析。遊戲中玩家死亡後會掉落攜帶的魂(貨幣)以及人性。並且玩家會從最後使用的篝火點重生。若玩家在沒有拾取掉落物的情況下再次死亡,則玩家新的掉落物會覆蓋以前的掉落物。以前的掉落物會永久消失
拾取掉落物
遊戲中這種較高的死亡懲罰就註定了在遊戲中玩家的行為需要更加的小心翼翼,突出遊戲的策略性。同時,敵人的重生一方面作為玩家死亡或使用篝火的懲罰,另一方面也提高了遊戲的關卡重玩性。
另外,複雜的敵人AI以及高傷害的敵人使得玩家的操作容錯率非常的低,對玩家反應力以及熟練度提出考驗。這在遊戲中體現為玩家需要了解敵人的各種招式,以及敵人招式的攻擊幀時間和攻擊範圍。同時玩家的攻擊行為無法進行取消以及玩家攻擊需要消耗體力,也是遊戲中為低容錯戰鬥設計的內容:玩家不可取消已按下的行為;而當玩家的體力消耗至0時,玩家便不可進行閃避、有效防禦等行為。
被洗一次頭,就剩一點血了
這種高懲罰低容錯的戰鬥設計使得黑魂的戰鬥體驗是一種高風險高收益的戰鬥體驗。這裡的“高收益”並不單指遊戲中獲得的收益,而且也是玩家情感反饋的高收益。在以小勝大的戰鬥中獲得勝利,玩家更能獲得成就感。
戰鬥策略
遊戲中最核心的玩家策略便是對現有資源的管理和使用。玩家在戰鬥中的資源主要為血量、體力、原素瓶。玩家在戰鬥中需要消耗體力對敵人進行攻擊,同時也要消耗體力進行防禦和閃避。當玩家的體力耗盡時,玩家會進入到一段體力值無法恢復的時間段。這時,作為懲罰,玩家這時只能通過移動來躲避敵人攻擊。如果玩家是在格擋情況下被耗盡體力的話,玩家還會進入一段無法進行任何操作的硬直時間。
被打破防了
玩家的血量和原素瓶密切相關,玩家的血量在戰鬥中基本只能使用原素瓶進行恢復。原素瓶在玩家使用篝火回滿之前,都是固定的,用一瓶少一瓶。這就使得玩家需要儘量避免被傷害,以及在合適的情況下使用原素瓶,達到效益最大化。
從核心策略中便衍生出多種戰鬥策略,我將其大致分為了“主動進攻”和“被動反擊”。首先在講述“主動進攻”前。我們需要了解遊戲中的兩種隱藏屬性:“韌性值”和“削韌值”。在遊戲中玩家與敵人都擁有“韌性值“這個屬性,每個敵人韌性值的大小都不同。而每把武器都有固定的削韌值。雙手持有武器能夠提供約1.5倍的削韌值加成。根據武器不同,削韌加成有一定變化。
當玩家或敵人的韌性值被武器削韌打滿後,會進入一定時間的硬直狀態。韌性值有恢復時間,多數敵人為10秒,部分BOSS更長。當敵人在這段時間內沒有再受到攻擊,則韌性值清空。每把武器都有固定的削韌值。雙手持有武器能夠提供約1.5倍的削韌值加成。根據武器不同,削韌加成有一定變化
在遊戲中,玩家進行主動進攻所帶來的收益主要就是由這兩個屬性所帶來的。玩家的“韌性值”是由防具的強韌度決定的。玩家使用高削韌和高強韌度的武器和防具進行主動的攻擊使敵人快速進入硬直狀態,從而能夠在不被打斷攻擊,比較安全的狀態下耗費體力對敵人造成傷害。
對於一些比較弱的敵人,進攻可能是最好的防守
但這僅限於韌性值比較低的敵人。韌性值較高的敵人,比如BOSS,玩家很難在短時間內將其韌性值打滿。同時遊戲為了突出玩家單次操作的重要性,玩家的攻擊動畫在進入判定狀態後,不可以取消該動畫。因此玩家在對這類韌性值較高的敵人發起主動進攻常常會演變成互砍的局面。而玩家和敵人血量、攻擊力上的差距會使得這種戰鬥特別是在高周目中,玩家通常以失敗告終。
對於韌性值較高的敵人,主動連續進攻不是什麼好主意
“被動反擊“是遊戲中玩家的主要戰鬥策略。玩家根據怪物的攻擊招式以及其當前狀態做出行為的判斷。在戰鬥中,玩家需要根據敵人的攻擊判定範圍以及判定幀時間來進行防禦性的措施。例如玩家可利用格擋來減少敵人造成的傷害。或者翻滾來躲避敵人的進攻。敵人的攻擊通常會有一定的後搖時間。通常這個區間段是玩家的主要攻擊時間。玩家還可以使用彈反或背刺這種高難度或高風險的操作來獲得較高的傷害收益。
閃避加彈反
遊戲的戰鬥策略遠不止這一些,甚至由於玩家的主觀能動性,可以有無數種戰鬥策略。但是遊戲中的戰鬥策略可以大致概括成這一些。在不同的情況下玩家能夠使用不同的戰鬥策略。
戰鬥節奏
遊戲中的戰鬥節奏就是攻與防在整場戰鬥中的分佈。好的戰鬥節奏是能夠給玩家帶來比較明顯的攻防轉換,以及適當留白的。黑魂1中的攻防轉換十分的明顯。尤其是在遊戲的BOSS戰中,當玩家熟悉了BOSS的各種招式以後就能明顯的感受到玩家與BOSS之間清晰的攻防分佈。總體而言,遊戲戰鬥中玩家的防禦比進攻略多。同時,遊戲戰鬥中還有一部分留白部分,來緩解過於頻繁的進攻或防守。在留白部分,BOSS會進行隨機移動,不會進行攻擊。玩家在這個區間可以思考下一步的行動策略。
有點回合制戰鬥的感覺了
遊戲中的戰鬥節奏也並非一成不變的。特別是由於較高的死亡懲罰和較低的容錯使得黑魂1中玩家的被動反應頻率較高。遊戲中的戰鬥節奏通常取決於敵人的設計。如果玩家遇到的是較為龐大並且攻擊速度緩慢的敵人,那麼玩家就可能在整個的戰鬥中,擁有較高的攻擊窗口。而如果是人形或者攻擊速度比較快的敵人,那麼玩家的防守行為會比較的多。
機動性很高的亞爾特留斯
同時根據玩家的戰鬥策略以及玩家的裝備武器,也能夠帶來不同的戰鬥節奏。如玩家裝備高防禦、高強韌度的防具,以及高削韌的武器便可以實現扛著敵人傷害連續進攻,實現“站擼”,長時間的處於攻擊方。或者玩家可以裝備一套低重量的防具,利用較快的精力恢復速度和較長的閃避無敵幀使用攻速較快的武器在攻擊窗口進行大量的攻擊。這些不同的裝備選擇也能帶來不同的戰鬥節奏,能夠提升遊戲戰鬥的可玩性。
總結
總體而言,黑魂雖然無法提供常規ACT遊戲戰鬥中連招的爽快感和深度,但是多樣的攻擊防禦行為方式以及複雜多變的敵人AI也能夠帶來戰鬥的策略深度。此外,高難度的戰鬥設計在給予玩家更大的挑戰的同時,也在玩家勝利以後提供更強的正反饋。這些設計共同促成了黑魂這一獨特的戰鬥體驗。這在當時而言,確實是無法代替的遊戲。
(本人第一次發文章, 如有不足或分析不夠全面的地方 ,非常歡迎指正)