疊甲時間:本文寫於大學期間,字裡行間難免有疏漏有幼稚有無知,望看客們海涵。沒想到這兩年這個形式被 “完蛋我被美女包圍了”給盤活了(笑)
緒論
1895年巴黎的卡浦星路14號大咖啡館的地下室裡,在觀眾們的驚呼中電影第一次展現在了世人的眼中,最初的電影其因商業娛樂性和大眾化,被歐美精英階層和傳統藝術是作為一種雜耍的形式,並將其排除在了藝術之外,但隨著技術的發展,一方面電影不斷的強化自身的視聽語言,在另一方面也從其他的藝術中吸收養分為自己的藝術性打下了良好的基礎。
1958年.有史以來第1款電子遊戲(Tennis for Two),在美國紐約的實驗室誕生,經過遊戲技術的不斷發展,從街邊小店的街機遊戲到以PSP為代表的掌上遊戲機到電子網絡遊戲再到現在隨處可見的手遊,電子遊戲與人的生活越來越緊密,當今已經成為了年輕人們日常生活與社交的一部分。
近年來,一種新型的藝術形態——互動式電影,出現在我們的生活之中,引發了大眾的廣泛關注。互動式電影是傳統電影結合電子遊戲,在新媒體技術不斷發展中成長起來的。前所未有的交互性和沉浸感帶給觀眾嶄新的觀影體驗,如果說傳統電影是一面鏡子,那麼互動式電影就是通往鏡中世界的橋樑,觀眾走入鏡中世界時,觀眾不再是觀眾,而是故事的創作者。 互動式電影作為相交於傳統電影與電子遊戲之間的新型藝術形態,探究獨特的且多樣化的敘事形式,及其沉浸性下對受眾意志的影響,以求更好的瞭解互動式電影。
底特律:化身為人
一、 互動式電影概述
(一)互動式電影的概念
科學技術帶動了傳播媒介的轉換以及影視與遊戲形態的變革,互動式電影(Interactive Movie)是科學技術的不斷發展發展產生的一種新型電影形式。互動式電影是傳統電影結合不斷發展的數字遊戲與數字媒體技術所產生的概念,它是相交於傳統電影和電子遊戲之間的新型領域,相較於電子遊戲,互動式電影更加傾向於影像質感與整體敘事;相較於傳統電影,遊戲大師Chris Crawford認為:“電影並沒有交互性。電影以精心構思好的方式進行敘事,而互動敘事則是隨著情節的不斷發展逐步建立起來的。”[ ChrisCrawford. 遊戲大師Chris Crawford談互動敘事[M]. 人民郵電出版社, 2015.]
互動式電影讓觀眾擁有更多自由選擇的權利,對於觀眾來說,互動式電影突破了以往的界限,觀眾不僅僅是觀眾,觀眾也成為了敘事的參與者與創造者。與往常觀眾被動接受內容的傳統電影不同,互動式電影在不同的敘事情節點設置不同的個性化選項,觀眾可以根據自己的意願從提供的交互選項中選擇一個延續劇情的發展,觀眾的差異化選擇會進入不同的故事情節,最後形成多元的結局。
值得注意的是,觀眾選擇的互動選項不一定是關鍵情節的關鍵選擇,也有許多日常的交互,比如由2018年由奈飛(Netflix)出品的互動式電影·《黑鏡:潘達斯奈基》中主角父親早上問主角吃什麼早餐,主角決定聽什麼音樂,這些細節都可以由觀眾個性選擇,不同的選擇會影響後續的劇情走向與結局。充滿創造性和個性化的電影敘事,這是互動式電影帶給觀眾一種嶄新的介入性強的觀影體驗。現代電子遊戲注重遊戲操作和遊戲機制,電子遊戲玩家獲得成就感的方式是通過自身的遊戲操作技術突破一道道遊戲關卡最終實現勝利,而互動式電影更注重的是通過交互機制增強故事的表現力,它沒有獲得勝利的條件也沒有方向和路線,無論觀眾如何選擇都不會導致失敗,最終的結局都是由觀眾根據自身的意願選擇產生,都是擁有閉環敘事的結局。
黑鏡:潘達斯奈基
(二)互動式電影的發展現狀
一部63分鐘的捷克短片叫做《一個男人與他的房子》於1967年出現在蒙特利爾世博會上,驚動了當時整個電影界,這是世界上第一部互動式電影,影片的導演別出心裁地在電影院的座位中安裝了紅色和綠色兩種不同顏色的按鈕,在影片的劇情發展中,共有九處需要選擇不同方向的劇情節點,觀眾通過選擇紅色或者綠色按鈕來決定不同的節點劇情走向。然而這種新型的電影形式並沒有在當時引起太大的反響,且當時電影的播放渠道主要集中在影院放映,配備按鈕和互動設備的高額成本和技術限制讓影院望而卻步,很快互動式電影便陷入沉寂之中。
隨著科學技術的發展,電子計算機,電子移動設備的大量使用以及互聯網的不斷發展,人類進入了數字媒介時代,隨著3D圖形技術的逐漸成熟,電子遊戲電影化形成的交互式電影遊戲嶄露頭角,在2010年,遊戲製作人大衛·凱奇的作品《暴雨》 打破了互動式電影遊戲的沉寂。2013年和2018年先後製作了《超凡雙生》和引發遊戲界矚目的互動式電影遊戲《底特律:成為人類》,這兩款受到觀眾歡迎的遊戲獲得空前成功。影視業尋勢而上,2017年互動式電影《夜班》在steam遊戲平臺上線,高達180多個可以選擇的選項以及7條不同的故事線結局。2018年,上文提過的由奈飛(Netflix)推出的《黑鏡:潘達斯奈基》更是一經推出便成為現象級作品,觀眾既可以使用電腦觀看也可以通過移動終端觀看,在312分鐘的分支劇情總時長中通過選擇不同的選項來推進劇情的進展。探索互動式電影的不僅僅只有奈飛,迪士尼,HBO,亞馬遜等流媒體巨頭也在近些年推出了自己的互動式電影計劃。
國內近些年來也在逐步探索互動式電影領域並推出了一些優秀的作品:《隱形守護者》是由國內New One Studio工作室改編創作在steam遊戲平臺上線的一款抗日題材的真人互動式電影。還有如芒果TV 推出的爆款網絡綜藝《明星大偵探》的衍生互動劇《明星大偵探之頭號嫌疑人》,騰訊視頻在流媒體平臺出品的《古董局中局之佛頭起源》和《龍嶺迷窟之最後的搬山道人》互動式電影。
越來越多的作品展現出,電影與遊戲之間的界限正逐漸模糊,他們正逐漸融合。影遊融合是跨媒介敘事的產物,以鏡頭語言蒙太奇為軀幹的傳統電影,融入電子遊戲獨特的視覺風格,交互機制,從而形成既帶有電子遊戲操縱性又擁有傳統電影鏡頭語言性質的電影,在敘事構建,觀眾沉浸參與,創作開放性上挑戰著傳統的電影語言。
超凡雙生
二、互動式電影跨媒介敘事方式的探究
(一)超敘事互動:網狀及分支敘事模式
傳統的電影敘事是導演對電影情節整體安排下的一次線性敘事,因為這種敘事單線輸出於觀眾的。我們不難發現其實傳統電影中的所有線索往往都涵蓋在一個固定的框架中,猶如交錯的道路,導演只設置一條路線所通往的地點,可能線索伴隨著時間或是空間進行線性推動。“超敘事互動(Hyper NarrativeInteractive)”[ Shaul N B . Hyper-Narrative Interactive Cinema: Problems and Solutions[M]. 2008.]
這種多選擇,多路線的網狀及分支敘事模式是互動式電影最大特點之一,觀眾的每一次選擇都在原有的故事情節上建立了新平行時空,互動者在現實世界中思考和抉擇,互動者的每一個選擇都會影響虛擬世界的劇情走向,從而推進故事的發展。如互動式電影《夜班》,男主在車庫遭遇持槍歹徒劫車,此時觀眾會面臨兩種選擇,一個是無奈服從,另一個則是反抗逃跑。兩個選擇造成的結果大不相同,如果服從將會導致男主捲入犯罪事件最終含冤入獄;選擇反抗雖然也會捲入複雜事件之中,但結局真相大白會被警方釋放。在一條時間線中出現交互選項時,這條時間線就會出現分支,分化為更多條時間線最終可能形成重合,相交甚至平行的網狀敘事。
這種網狀敘事往往在互動式電影中是可視的,在《隱形守護者》中觀眾可以通過界面中的劇情分支樹來查看自己已解鎖的相關劇情。但前提條件是觀眾只能在體驗完當前故事線的所有內容後,方可點擊劇情樹查看已解鎖劇情,這種模式在一定程度上維持了劇情的完整性。在國產互動式電影《龍嶺迷窟之最後的搬山道人》中,觀眾也可以通過點擊屏幕上的章節進度查看自己目前所處的劇情位置和劇情解鎖進度但與《隱形守護者》不同,《龍嶺迷窟之最後的搬山道人》讓讓觀眾擁有了駕馭劇情的權利,觀眾可以通過劇情樹隨意返回,更加突出互動式電影的“非線性敘事”模式。
互動式電影《夜班》
(二)開放式敘事:被弱化的間離效應
傳統電影中觀眾觀看電影的元素包括:劇情,畫面,演員表演,特效動畫,都是由電影導演與編劇們創造的一個“囚籠”,觀眾們從電影開始到結束始終困在這個盒子裡,無論電影如何演繹都無法突破這個“囚籠”,這是傳統電影的“封閉敘事”屬性。而互動式電影通過融合電子遊戲的交互模式讓觀眾擁有了打破“囚籠”的能力,觀眾擁有了書寫文本的能力,打破了創作者們打造的囚籠,“開放敘事”由此產生。
上文提及的《一個男人與他的房子》需要觀眾選擇紅綠按鈕來決定不同的電影劇情走向。觀眾們在觀影時不同的選擇給與了觀眾們新奇感,但完成所有的選擇後影片的結局卻又讓觀眾們食而無味,觀眾以為自己選擇的不同按鈕能夠給電影帶來不同的結局走向,但是他們的選擇毫無意義,無論如何選擇那個按鈕走那條劇情線,影片的結局最終也只有一個,直到最後觀眾們還是被導演玩弄於股掌之中。通過這個例子我們不難發現其實最早的互動式電影中還是無法脫離傳統電影的線性敘事思路,即所有線索往往都涵蓋在一個固定的框架中,猶如交錯的道路。
導演預先設置一個所有道路所通往的終點,觀眾則通過自身思考,選擇不同的道路。觀眾設想的每一條道路都可以使整個觀影過程完整。但是觀眾面對的劇情選擇往往情感上仍有缺失,因為導演可以設定路線但不能對每一位觀眾面對的結局進行優化,線性電影的結局往往是封閉的,唯一的,一部分原因歸結於當時電影的時長和容量限制了這種需求的達成。如今隨著互聯網與新媒體技術的發展,互動式電影真正讓觀眾參與了敘事,實現了影遊在敘事上的融合。觀眾真正加入敘事,並可以按照自身的意志對敘事進行創作,此時不同方向的開展路線擁有了不同的結局,傳統的封閉式結構由此發生了改變。如互動式電影《深海》共有2條主要故事線,15條支線,將近60個交互點,高達25個結局;《黑鏡:潘達斯奈基》主副線約5個小時,30多個交互點相互排列組合最終會產生5個各不相同的方向的15個結局;《夜班》整部電影更擁有高達180個可以選擇的交互按鈕,7個不同的結局。面對以往觀眾對傳統電影唯一結局的情感缺失,互動式電影給予了觀眾重新再來的契機,錯誤可以被改正,惋惜的瞬間可以被重現。
現階段互動式電影的開放式敘事更多的是對敘事文本的不確定性進行填充,可進行的交互選擇往往還是在一定的範圍之內,但已經產生了觀眾對敘事文本的能動性參與,弱化了間離效果。間離化效果是由戲劇家布萊希特提出的戲劇表演藝術的代表性觀點,在電影藝術中普遍得到應用,它主要表現為利用旁白、標語、歌唱等形式提醒觀眾當前的故事為虛構而不是真實,並通過客觀視角或第三人稱視角對敘事進行修改和更正。[ 貝・布萊希特. 布萊希特論戲劇[M]. 中國戲劇出版社, 1990.]由於互動式電影更注重沉浸感和主體的情感體驗,在互動式電影中製作者往往就會弱化間離效果,通過設置交互界面增強觀眾的沉浸感體驗。為了達到間離效果的目的,互動式電影往往採用分章節分段落的方式讓觀眾逐漸瞭解電影的世界觀和虛構的故事框架,最終完成對故事敘事的認知,形成開放式敘事。
(三)模塊化敘事:多樣的互動敘事模式
一般互動式電影的交互模式可以分為時間線的選擇,劇情畫面信息,劇情角色的切換,劇情道具使用等等。當觀眾對一些劇情中出現的人物或物品感到好奇時,可以點擊畫面出現的信息版獲取更為詳細的信息介紹。除此之外互動電影中還擁有QTE系統(即時操作系統),觀眾需要在限定的時間內完成畫面提出的各種指令,如連續敲擊交互按鈕,上下滑動屏幕,快速選擇等等。在觀看傳統電影是觀眾只需要情感上的參與,但互動電影不僅需要情感參與更需要觀眾們肢體上的操控,通過增加主體參與活動的器官從而增強觀眾對敘事的投入,這對於傳統電影觀眾來說是一種全新的體驗,能夠激發觀眾更多的快速思考和情感釋放。在互動式電影的模塊化敘事中,電影中各種線索相互交織融合,人與人,人與物,人與事之間的聯繫相互交匯形成一個線索網,劇情線相互交錯相互回溯。
《因邁思樂園》中觀眾可以點擊畫面中群像的交互按鈕瞭解每個人物的個人信息;在《隱形的守護者》中,角色的線索是可以隨時回看的。角色的身份,圖片,日記等會隨著劇情的深入提供給觀眾,觀眾也可以隨時點擊查看詳情。創作者製作了一張龐大的劇情樹,它擁有不同的主線,不同的故事走向和情節分支點會導致觀眾走向不同的結局,觀眾可以在體驗完一個完整的故事後再次回到劇情開始的起點,嘗試從前未選擇的選項或嘗試不同的選擇排列組合來體驗不同的情節和結局。不同的選擇往往會走向不同的結局,但也可能走向的是同一個結局。通過模塊化敘事,不同選擇下的角色形象,劇情的開展都會發生改變,個性化的電影敘事,帶給觀眾的是一種全新的觀影體驗。
隱形的守護者
三、互動式電影跨媒介敘事對觀影主體的影響
(一)“角色扮演”中獲得情感共鳴
互動式電影的跨媒介敘事往往給觀眾打來強烈的情感共鳴,觀眾往往全神貫注與故事劇情之中,甚至忘記現實中流動的時間。《黑鏡:潘達斯奈基》在奈飛上線時,雖主線總時長達5小時,仍然有許多觀眾嘗試觀看所有時間線與結局,甚至有觀眾自願開發攻略與不同結局的玩法。互動式電影的跨媒介敘事讓觀眾將自身的經歷帶入到角色扮演之中,觀眾將扮演角色貫穿於劇情發展,觀眾在角色扮演中將自己移情到角色身上。如《黑鏡:潘達斯奈基》的一個結局中,男主發現自己從小就被父親欺騙並被強迫食用精神藥物崩潰絕望時,觀眾隨之也會憤怒選擇偏激的選項,最終男主殺死了父親,鐺鐺入獄結束了一生,觀眾感到懊悔和震驚的同時,反思導致了悲劇的發生的選擇。
傳統電影增強沉浸感的手法一般是:使用長鏡頭,主觀鏡頭等等來增強觀眾的沉浸感受。但無論導演使用了怎樣的拍攝手法,特效如何真實,情節如何貼近現實,觀眾都可以明確的識別出現實與虛擬之間的界限,互動式電影的跨媒介敘事打破了這個界限,在觀看互動式電影時,每一個選擇都是基於玩家自身代入角色後的感受做出的決定。可以說互動式電影的角色往往是觀眾的劇中鏡像,劇中自我,觀眾將自身的性格,思考方式融入敘事之中,在故事角色的基礎模板上降臨自身的意志,讓故事角色成為現實世界與虛擬世界的橋樑,在劇情的不斷發展選擇中與角色相互理解,心意相通從而產生情感共鳴。亞裡士多德認為,悲劇的效用是引起我們的憐憫,悲劇能夠帶動觀眾的情緒,得到更深的沉浸感,這也是是現階段廣受好評的互動式電影大多是懸疑驚悚題材的原因。
《黑鏡:潘達斯奈基》
(二)“探索世界”中實現自我價值
自我價值是指在個人在生活中和社會實踐中,自我對社會所作出的貢獻,而後社會和他人對作為人的存在的一種肯定關係。實現自我價值需求就是個人通過自身的努力,創造精神與物質財富的同時實現社會價值,成為自身夢想中的人物。互動式電影的跨媒介敘事實現自我價值需求主要體現在兩個方面。首先是交互的可操控,互動式電影中由於擁有電子遊戲可操控相似屬性的影響,觀眾可以基於自身遊玩電子遊戲的經驗實現對影片中可交互情節的控制,發揮自身的技能,擺脫不受控的因素實現自身想要的結局。
其次是觀眾通過扮演劇情中的角色,在不同的虛擬世界中冒險,在不同的虛擬世界中實現自我價值需求。如《底特律:成為人類》以三段互有關聯但角度不同的冒險故事組成的,玩家在數十位主配角的陪同下逐步探索未來底特律。故事的設定是人類與仿生人之間的矛盾與鬥爭,在不同陣營不同立場的情況下每個選擇的取捨都會讓互動者產生深刻的感受。又如《隱形守護者》是由國內New One Studio工作室改編創作的一款互動式電影主要內容是玩家扮演一位留學歸來的愛國青年,在抗日戰爭中打入敵人內部與不同的勢力周旋最終為抗戰勝利做出貢獻的故事。無論是未來題材的智械危機還是抗日題材的救國諜戰,玩家的每一次選擇都會影響情節的發展,甚至導致悲劇的發生。在虛擬世界中觀眾成為了拯救ai世界的英雄,戰爭中的鬥士,與劇中人一同快樂,悲傷,憤怒,不同的觀眾在不同的情節點做出不同的選擇,互動式電影滿足了觀眾往往在現實世界中無法實現的自我價值需求。在現實生活中難以實現自身價值的觀眾在互動式電影的數據世界中中成為勇敢於命運戰鬥的角色,更體現了互動式電影的跨媒介敘事滿足實現自我價值需求的性質。
四、互動式電影跨媒介敘事創作路徑探究
(一)從被動接受到主動創作,創作權力的下放
法國埋葬作者派普魯斯特曾提出:“每個讀者只能讀到已然存在與他內心的東西,書籍不過是一種光學儀器,助讀者發現沒這本書便發現不了的東西。”在他看來作者並不重要,他所提供的只是一本包羅萬象的字典。上世紀六十年代,羅蘭巴特提出“作者已死”在他看來作品與作者不是父與子的關係,作者與作品的關係是同時的,作者是語法的位置主語,而不是時間上的超越者,文本的多樣性最終只會匯聚在讀者身上。遊戲大師Chris Crawford談論互動敘事時指出:“互動敘事的中心是玩家觀眾而不是創作者。”[ ChrisCrawford. 遊戲大師Chris Crawford談互動敘事[M]. 人民郵電出版社, 2015.]對於傳統電影來說巧妙構思的故事和縝密的劇情邏輯設計是提升影片質量的關鍵,但對於互動式電影而言,互動式電影跨媒介敘事的核心是觀眾在觀賞過程中的對情節交互的次數,而不是創作者的自我創作。互動式電影打破傳統電影中觀眾被動接受的局面轉為允許玩家充分發揮自身的獨特性,以個性化的風格來主動創作互動故事,這意味創作者對電影創作掌控力被分割下放。互動式電影的創作者們創作了世界觀,創作了角色,創作了事件情節,但創作者們只給出了選擇的範圍,以《隱形的守護者》為例主角潛伏於多方勢力之中,目的是為了獲取情報在抗日地下戰場貢獻自己的力量,創作者們只能設定憤怒與復仇,善良和寬恕的選擇範圍,是轟轟烈烈的戰鬥還是隱秘的潛伏這些都由玩家基於自身的感受選擇。
數字媒介技術的發展讓數字電影即將進入3.0時代,許多學者認為3.0時代的電影將主要以“觀眾”與“交互”為主導,觀眾將擺脫被動接受的觀看者而是轉變為主動控制的遊玩者,在觀賞與操控之間切換身份。互動式電影的跨媒介敘事解構了傳統電影中創作者對文本的控制,創作者與觀眾就像考官與答題者,互動式電影的內容是有著無限可能的作文題,創作者只能給出命題範圍但無法掌控創作者們的寫作內容,創作者與觀眾在碎片化的敘事中平等交流互動,打破了以往傳統電影創作者掌控電影情節的局面,實現讓觀眾參與敘事的可能,互動式電影的跨媒介敘事讓電影主體與客體之間的界限愈發模糊。
(二)由單向輸出到雙向合作,創作地位的平等
在傳統的文學和電影中,作家利用文本組成劇情,導演運用蒙太奇組合視覺片段引發聯想,一個隱形的敘事者(高於故事中的“我”)一直被製作者們藏在故事中,並通過不斷的藝術選擇而塑形控制著敘事的走向。如經典系列小說《福爾摩斯最後一案》中作者柯南道爾將主角福爾摩斯寫為死於正義決鬥,後因讀者的呼聲太高,大家一致要求更改劇情,柯南道爾最後將其復活。可以看出傳統文本創作很難擺脫作者對角色,情節的控制,對於作者來說角色的生與死就在一念之間,觀眾無法跨過與創作者們的思想鴻溝也無法擺脫創作者們的單向輸出。如今互動式電影的跨媒介敘事在正在逐步打破創作者們對敘事的控制,互動式電影創作者們只完成故事世界背景的搭建和情節的設計製作,觀眾則扮演角色,作為主體與劇中角色交流對話推動故事情節的發展,破碎的敘事通過創作者和觀眾的合作成為完整的故事,此時的敘事文本不再是作者的玩具,而是觀眾與創作者平等交流,共同創作的結晶。
如果說,傳統電影是作者們對於命運的想象,那互動式電影就是觀眾利用交互的形式在虛擬的世界中完成對自身命運的改寫。現代社會不斷變化難以預測,經濟危機,戰火四起,精神壓力圍繞著當代人的生活。在現實中,那些普通人,他們沒有權利,甚至無法決定自己的人生方向,但是在互動式電影的跨媒介敘事中,觀眾在製作者們預設的“世界”中藉助文本書寫自己在現實世界中無法實現的精彩的命運,一個普通人也可以完成光榮的任務,成為英雄。創作地位的改變,讓觀眾與創作者的天平逐漸平視化,在電影作品中的關係構建中形成趨於平等的地位。
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