歡迎來到“超級”大學
玩家再也不用擔心“病人會死在走廊上”,在本作中玩家不再是救治病人醫生,而是轉而投身到了其他的行業——教育
這一次玩家要扮演的是一名教書育人的老師,我是說,校長;在本作中玩家要從零開始輾轉於多個不同的區域來建造自己心目中的大學校園,通過開設各種課程、完善基礎設施以及豐富學生的業餘活動來更好的培養德智體美勞全面發展的優秀學生。
如果玩家是第一次接觸“雙點宇宙”的作品那麼玩家可能會被誤導,以為本作是一款正兒八經的校園模擬經營遊戲,但是事實上雖然本作的主線任務的的確確是在教導各類學生,但是具體到細節方面來看本作就顯得十分“另類”了,當然,這種恰到好處的另類風格也恰恰是本作或者說是本系列遊戲共同的特色之處。
當玩家每次來到一個新的地圖當中時遊戲內都會給出當地校園的背景介紹,以常理來說的話背景介紹無非是三板斧,但是在本作的背景介紹中玩家卻讀出十分人性化的味道;例如在一個關卡弗萊斯雷草地中游戲內給出的介紹是這裡的生活節奏緩慢,人們對生活也......沒啥期望。讀至前文時我腦海中出現的這是一座邊緣的城鎮,雖然並不富裕,但是學生卻足夠好學,而讀完最後半句的介紹則第一次讓我直觀的感受到了本作“搞怪”的特色
不僅是在整體背景的介紹上,在遊戲內的方方面面其實都在不遺餘力的發揮踐行著這一特色。在老師的招募環節中我們可以詳細查看其檔案,而檔案內除去老師具備的技能和招募費之外還有一個參考項,這裡會告訴我們一些老師的“小秘密”,例如我第一個招募的老師特性則是膀胱強大,如廁舒適度比大多數人下降要慢,這告訴玩家此名教師在如廁方面的需求相比正常人來說要低,至少招募此類教師的話基本上可以有效解放衛生間就是了,在學生上同樣有著一些讓人哭笑不得的特性,在第二關中我則是遇到了帶有輕咬者特性的學生,此特性會讓學生通過吃家庭作業來抵禦飢餓,雖然我完全可以理解這個特性所要表達的效果是什麼,但是真當我在遊戲內看到學生看到學生實踐這一特性時還是感到了由衷荒唐與搞怪;
在課程安排方面本作依然充分踐行了上述的理念,在唯科論教系課中學生的上課模式基本時按照次序去擺弄教師內的巨大發射裝置,這一舉動讓我一度懷疑學生會射穿教室的牆壁從而引發一系列嚴重後果,事實上並沒有發生我想象的結果,但是卻讓我對本作清奇的畫風有了一個清晰的瞭解。總之,在本作中玩家要做的就是就是打造這樣一所“超級大學”。
育人,首先養人
雖然遊戲內告訴玩家的主要任務是培育優秀學生和建立心中的一流大學,但是在實際過程中玩家很難不產生我們是在“建造大學賺錢”的想法,玩家培養的一個個學生看起來也都像行走的搖錢樹,看著右下角內日進斗金的鉅額收入,我甚至一度產生了就這樣掛機掙錢好了的想法,但是事實上我們培養的學生真的是搖錢樹嗎?
我看並不是的,在學生心甘情願掏錢之前我們首先要滿足他們的各種合理需求,別看玩家左下角的收入增長很快,但是同樣的各種有關需求的信件也是從未中斷,除去校長的身份之外,玩家妥妥的是一個全職保姆。
在作為校長時,玩家需要建立有關許多課程的教室;
在第一關中玩家需要建立科學實驗室以及虛擬現實實驗室,而從第二關開始每一個關卡都有了自己的側重點,在第二關內學生的裝扮儼然都是一副廚師的模樣,不出所料的本關新解鎖的兩個教室是鹹食廚房和甜食廚房;在第三關內則是增加了三個新的教室分別是機器人建設室和機器人設計室以及研究實驗室,甚至在後續關卡中玩家的學生也越來越離譜,除了下面的騎士課程之外甚至還有著魔法課程,在這所大學內你永遠想不到老師會傳授什麼知識。
每一類型的課程也並不是簡單的安排老師和學生進行一對一配對上課就完事了,在每一個學年結束玩家都可以對課程進行升級是學生獲得更高的學習效率避免考試掛科退學等等問題,而在第二關開始教室內就以及可以舉行相關活動了,在鹹食廚房內玩家就可以舉辦當地的美食比賽而這也需要玩家擁有美食造詣高的學生,為此又回到了一開始的事情上,需要在學年結束時對課程進行升級,同時玩家也應該時刻關注招聘頁面,去聘用技能等級更高的老師。
在之後的教室內則更是走向了多元化之路,進行機器人設計,對相關科技進行研究升級,這些都是遊戲玩法在隨著關卡解開逐步提升。
我們可以清晰的看出製作組確實為玩家設計了一系列風格迥異的課程,但是在我看來多數學科之間的差距都不算大;從本質出發,多數不同的學科之間無非在一套共同的模組下從A換裝到B,樣子是變了,功能也變了,但是玩家在見多了新課程之後就會明顯感覺到並沒有太多的驚喜在其中,在每一次新課程的出現玩家要做的也僅僅是更改佔地面積以及設施需求(招募不同專業的老師、建造不同的特色設施),真正讓玩家感到新奇的學科也只是鳳毛麟角罷了,這一點基本同前作的“醫院”系列一樣,前作的不同科室與本作的不同學科,只能是一個大同小異的差距。
在作為保姆時,玩家需要為教師和學生提供充分的關懷。
正如現實中的多數人都喜歡玩樂一樣,校園內正值活力最高峰的大學生也同樣的喜歡“玩好”,而不是學好。
在前期內因為學生的需求和玩家可以建造的娛樂設施較少我們可以看得出多數學生確實是實實在在的學習,但是到了學生的數量變多,需求也變多,他們不滿足於學習新知識,他們更要求校園內有豐富多彩的課外活動;
在遊戲內的第一關中,遊戲內不僅僅指引我們建立各種教學設施除此之外玩家還需要建立如宿舍、衛生間、淋浴間等房間為學生改善生活條件;從這裡來說學生的需求尚且在正常的範圍之內,但是這僅僅是開始而已,學生的需要不僅僅是有地方住和能夠洗澡,隨著關卡推進玩家會感到學生和教師基本都不滿足於現狀,玩家在完成上述三個基礎房間的建造後緊接著要建造的就是學生休息室和員工休息室,說是休息其實就是給學生和教師娛樂玩耍的。在“玩”的上面遊戲內同樣具象成了一種屬性——娛樂
在兩個休息室內玩家都可以通過建造娛樂設施來讓學生勞逸結合避免學生產生無事可做的無聊情緒,而讓學生“有的學”和“玩的好”恰是提升學生幸福感的關鍵,幸福感能夠影響學生的學習效率、心情以及在某些校園的星級評定上學生的幸福感合格同樣是一個重要的指標。
從第二關開始玩家就可以舉辦各種派對活動了,派對活動則是可以十分顯著的增加學生的幸福感以及順帶提升移動速度等效果;在右下角的收信箱內玩家同樣會收到源源不斷的“請求式”需要,隨著在一局內的遊戲流程推進玩家會接連不斷的收到各種各樣的請求,其中多是請求玩家佈置娛樂設施的信件以及需要某些設施才能更好的學習甚至是請求玩家舉辦派對以及籌建俱樂部,在玩家學校有一定知名度後還會有申請參觀學習的,總之信件內容上很是五花八門。
在滿足各種請求維持學生幸福感的同時我不禁產生了疑問:這些學生是來學習的還是來玩的?
在某種意義上來說,讓學生學的好,不如讓學生玩的好,這一點從本作中很多的地方都有體現;就拿幸福感的設定來說,幸福感在遊戲內是一項很重要的數值,如果幸福感低的話會影響學生的學習效率進而導致掛科、退學、無收入等一系列嚴重的後果,那麼如何提升學生的幸福感呢?或者說是讓幸福感維持在一個相對高的數值,答案是滿足學生“得寸進尺”的各種請求。
衛生間、宿舍、休息室、淋浴室的建造請求尚且處於一個“度”之內,但是前文也說了這僅僅是一個開始;在完成這些建造之後學生就會直接發郵箱請求玩家建造某些設施了,從最開始的希望得到自動販賣機,後來希望在室外可以玩到健身器材,再之後更是公然“無聊”,要求玩家在校園內的建立遊戲機等各種各種娛樂設施甚至談戀愛也要求玩家建造一座專門的花園出來。
當然,身為校長的我們有權利拒絕學生的請求,但是學生也就會直接“開擺”,具體表現為學生會直接翹課,學費也不會再提交,並且在一段時間之後成績直線下降;如果是一個兩個的學生還好,當大批量學生都這樣時就會動搖學校的根本了;在本作內,學生學的下去,學生學的好都需要建立在學生願意學的基礎之上,而為了學生願意學習遊戲內可謂是強制的裹挾著玩家去建立各種娛樂設施了,玩家不僅需要為學生的學習成績負責,還要為讓學生吃好玩好睡好,總之,保姆是誰,老大是誰就不用我多說了吧。
除去正常教授課程的教師之外遊戲內還需要兩名職位的人員,分別是助理和勤雜工,不同於老師的一人一崗的固定模式,這兩個崗位的工作者可並不拘泥於單一的崗位。
助理可以在圖書館內為學生服務,提高來此學習的學生效率,在後續開闢學生會、心理諮詢室、還有各種移動攤販後都需要助理職位的工作者來主持局面,在我的遊戲流程內甚至一度出現了助理人數多於在職老師人數的情況,尤其是玩家為了提高學生幸福感興建需要建築之後基本上都需要大量招募這一職位的人員。
至於勤雜工則是顧名思義了,分別是清理人員和維修人員。
遊戲內同樣設計了清潔度的隱性數值,並且在學生購置東西之後很容易就會隨手亂丟垃圾破壞校園內的衛生,甚至某些教師和學生擁有視若無睹特性(隨地丟垃圾)這就更需要玩家在各個屋內角落都擺放好垃圾桶並且僱傭好清潔工來負責偌大校園的保潔工作了,我並沒有讓校園髒亂差到一定程度,但是可以預見的是當校園內清潔度過低時極有可能導致學生幸福度低進而翹課罷工等。
維修人員則是對一些設置進行定期的維修,玩家建造了一類建築設施之後並不是之後就完事了,隨著時間流逝這些設施裝備會不定期的損壞,而這時候就輪到維修人員出場來解決問題了。
這裡說一下的是建議玩家在遊戲內選擇移動速度快+維修技能高的人員去進行招募,畢竟早修好一分鐘學生的不滿情緒就會少產生一分鐘,幸福感也就不會降低了。
雖然這只是一個遊戲,玩家也可以不必太較真,只是隨著後期各種娛樂設施的建造以及五花八門俱樂部的出現,還有不時就要求舉辦派對,看著來往不斷的學生,我想玩家手中的大學更像是一個遊樂場。
“狗是不會吃家庭作業的”
坦言來說遊戲內的靈魂中配絕對最亮眼的特色之一,不僅僅是遊戲內的中配質量極高,更是因為遊戲內中配並不是以對話的形式出現,而是以廣播電臺冷笑話的形式展先在玩家的面前。
在玩家進入到遊戲後期的無聊時光,也可以說正是支撐玩家玩下去的動力之一就是想聽聽遊戲內的電臺有沒有什麼沒聽過的冷笑話,臺詞中源源不斷的段子充斥了玩家的整個遊戲流程,也為玩家帶來了很多的樂趣。
另一方面,遊戲內的電臺在說段子開玩笑的同時也間接的為玩家豐富擴展了本作的世界觀,要知道的是遊戲內是沒有太多對話背景補充等來讓玩家深入瞭解這個大學世界的,而只要進入關卡內卻是十分有效的彌補了遊戲在這方面的不足和缺失之處。
結語
作為“雙點宇宙”的第二部作品,我們可以明顯看出本作套用了前作中的相當一部分模板。大膽來說本作創新之處是有的,但是體驗過前作的玩家完全可以不看教程直接上手本作,並不是說這種模式不好,在我的體驗中在前期基本處於一種樂此不疲的狀態,在後期中不出所料的陷入了審美疲勞。
於是我萌生了下一部會叫“雙點餐廳”的想法,畢竟在本作中玩家的的確確不需要建立食堂。有模板可以借鑑是好的事情,但是過分的依賴套用模板則會陷入一種“怪圈”了。